Unity3D 自定义格式化创建模板+编辑器命名

这篇具有很好参考价值的文章主要介绍了Unity3D 自定义格式化创建模板+编辑器命名。希望对大家有所帮助。如果存在错误或未考虑完全的地方,请大家不吝赐教,您也可以点击"举报违法"按钮提交疑问。

Unity3D 自定义格式化创建模板+编辑器命名,unity,c#,游戏引擎,游戏文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-584197.html

        [MenuItem("Assets/Create/Format/Unit Script", false, 0)]
        public static void CreateUnitScript()
        {
            FileCreateHelper.CreateScriptWithTitle(@$"
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using AirFramework;

namespace {FrameworkSettings.instance.defaultNamespace}
{{
    public class #NAME# : Unit
    {{
        protected override void OnDispose()
        {{
            
        }}
    }}
}}

");
        }
public static void CreateScript(string source, string defaultName = "NewScript.cs", Texture2D icon = null)
        {
            //开始编辑名字的操作
            ProjectWindowUtil.StartNameEditingIfProjectWindowExists(0,
            ScriptableObject.CreateInstance<CreateScriptAsset>(),
            $"{FileCreateHelper.GetSelectedPathOrFallback()}/{defaultName}",
            icon, source
           );
        }

using System.IO;
using System.Text;
using UnityEditor;
using UnityEditor.ProjectWindowCallback;

namespace AirFrameworkEditor
{
    //用于创建文本
    class CreateScriptAsset : EndNameEditAction
    {
        public override void Action(int instanceId, string pathName, string sourceCode)
        {
            UnityEngine.Object o = CreateScriptAssetFromTemplate(pathName, sourceCode);
            ProjectWindowUtil.ShowCreatedAsset(o);
        }

        internal static UnityEngine.Object CreateScriptAssetFromTemplate(string pathName, string resourceFile)
        {
            string fullPath = Path.GetFullPath(pathName);

            string text = resourceFile;

            string fileNameWithoutExtension = Path.GetFileNameWithoutExtension(pathName).Split('.')[0];
            text = text.Replace("#NAME#", fileNameWithoutExtension.Replace(" ", string.Empty));

            bool encoderShouldEmitUTF8Identifier = true;
            bool throwOnInvalidBytes = false;
            UTF8Encoding encoding = new UTF8Encoding(encoderShouldEmitUTF8Identifier, throwOnInvalidBytes);
            bool append = false;
            StreamWriter streamWriter = new StreamWriter(fullPath, append, encoding);
            streamWriter.Write(text);
            streamWriter.Close();

            AssetDatabase.ImportAsset(pathName);
            AssetDatabase.Refresh();
            return AssetDatabase.LoadAssetAtPath(pathName, typeof(UnityEngine.Object));
        }
    }
}

到了这里,关于Unity3D 自定义格式化创建模板+编辑器命名的文章就介绍完了。如果您还想了解更多内容,请在右上角搜索TOY模板网以前的文章或继续浏览下面的相关文章,希望大家以后多多支持TOY模板网!

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处: 如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请点击违法举报进行投诉反馈,一经查实,立即删除!

领支付宝红包赞助服务器费用

相关文章

  • Unity3D操作数据之Txt文档操作(创建、读取、写入、修改)

    Unity3D操作数据之Txt文档操作(创建、读取、写入、修改)

    Unity3D操作数据之Txt文档操作(创建、读取、写入、修改) 其实读取Txt文档非常简单、也不需要导入 插件 ,仅需引入相应的 命名空间 即可。 命名空间: using System.IO 要注意的一点是,文档格式设置为UTF-8,不然中文可能显示不太正确。 使用写入语句会自动创建对应的文档 使用

    2024年02月02日
    浏览(24)
  • Unity3D操作数据之Excel表操作(创建、读取、写入、修改)

    Unity3D操作数据之Excel表操作(创建、读取、写入、修改)

    叨唠两句: 首先使用Excel需要 导入插件 ,其次在 程序运行 期间不要打开对应的Excel文件 其次相对于一些程序使用Excel比使用数据库更具有优势 读取主要使用 Epplus 插件,后续会推出关于Epplus的 AP I讲解 读取Excel文件,需要导入一些dll文件,才能进行操作Excel数据: 如果打包

    2024年02月05日
    浏览(11)
  • 使用Unity3D创建一个立方体(Cube)游戏对象并启动Unity

    Unity3D是一个强大的游戏开发引擎,可以用来创建各种类型的游戏和交互应用程序。在本文中,我们将探讨如何使用Unity3D创建一个立方体(Cube)游戏对象,并启动Unity编辑器。 首先,确保你已经安装了Unity3D并且已经在你的计算机上成功启动。然后,按照以下步骤进行操作:

    2024年02月05日
    浏览(51)
  • 【Unity3D】使用 FBX 格式的外部模型 ( 向 Unity 中添加 FBX 模型 | 向 Scene 场景中添加 FBX 模型 | 3D 物体渲染 | 3D 物体材质设置 )

    【Unity3D】使用 FBX 格式的外部模型 ( 向 Unity 中添加 FBX 模型 | 向 Scene 场景中添加 FBX 模型 | 3D 物体渲染 | 3D 物体材质设置 )

    Unity 中使用的 3D 模型格式为 FBX , 使用如下建模软件 可制作该类型模型 : 3Dmax Maya ZBrush Cinema4D Blender 建模完成后 , 将 3D 模型导出为 FBX ( .fbx ) 格式 即可在 Unity 中使用 ; 在 Project 文件窗口 中的 Asstes 目录 下 , 创建一个模型目录 Models , 将 模型文件直接从文件系统中拖到该目录中

    2023年04月15日
    浏览(47)
  • 【Unity3D】资源文件 ② ( Unity 中场景文件简介 | 查看场景文件内容 | 场景文件相关操作 | 创建场景 | 打开场景 )

    【Unity3D】资源文件 ② ( Unity 中场景文件简介 | 查看场景文件内容 | 场景文件相关操作 | 创建场景 | 打开场景 )

    Unity 编辑器中的 场景文件 是以 \\\" .unity \\\" 为后缀的文件 , 该文件中会记录所有 游戏物体 GameObject , 以及游戏物体的相关数据 , 如下内容都是存储在 场景文件 中的 : 游戏物体 GameObject 节点 : 在 Hierarchy 层级窗口 中 场景文件 下的各个节点 都是游戏物体 , 如 主摄像机 , 光源 , 立

    2024年02月09日
    浏览(39)
  • unity3D中用Mesh Collider创建的碰撞体与物体模型位置有偏差的解决方法

    unity3D中用Mesh Collider创建的碰撞体与物体模型位置有偏差的解决方法

    1.相信很多小伙伴在使用Mesh Collider时都遇到过下面这个情况: 1.解决方法:在这个对象Alpaca下面新建一个空对象Collider,我们把Mesh Collider添加到这个空对象上面就可以调整碰撞体的位置了  3.完成效果:

    2024年02月13日
    浏览(44)
  • unity获取和格式化时间

    在Unity中,可以使用DateTime结构来获取和格式化时间。例如获取2023 年 5 月 16 日 13:43:15 000 格式,精确到毫秒。 在上述示例中,DateTime.Now获取当前的日期和时间。然后,使用ToString方法将其格式化为指定的格式。格式字符串\\\"yyyy 年 M 月 d 日 HH:mm:ss.fff\\\"将日期和时间以所需的格式

    2024年02月14日
    浏览(9)
  • 【Unity3D日常开发】Unity3D中协程的使用

    【Unity3D日常开发】Unity3D中协程的使用

    推荐阅读 CSDN主页 GitHub开源地址 Unity3D插件分享 简书地址 我的个人博客 大家好,我是佛系工程师 ☆恬静的小魔龙☆ ,不定时更新Unity开发技巧,觉得有用记得一键三连哦。 最近有小伙伴问协程怎么用、怎么写,我也是会用会写,但是原理不是很明白。 学习了一下,总结出

    2024年02月12日
    浏览(10)
  • unity3D基础操作之01--unity3d窗口界面介绍

    unity3D基础操作之01--unity3d窗口界面介绍

    提示:文章写完后,目录可以自动生成,如何生成可参考右边的帮助文档 1、Scene场景编辑窗口; 2、Game游戏运行窗口; 3、Hierarchy场景物体列表窗口; 4、Project项目资源列表窗口; 5、Inspector属性编辑列表窗口; 6、其他常调节窗口 在屏幕左上方为场景编辑窗口Scene,在场景编

    2024年02月06日
    浏览(12)
  • Linux进阶篇:磁盘管理(二):LVM的创建、格式化和使用

    Linux进阶篇:磁盘管理(二):LVM的创建、格式化和使用

    Linux磁盘管理(二):LVM的创建、格式化和使用 LVM的工作原理进行一个总结: (1)物理磁盘被格式化为PV,空间被划分为一个个的PE (2)不同的PV加入到同一个VG中,不同PV的PE全部进入到了VG的PE池内 (3)LV基于PE创建,大小为PE的整数倍,组成LV的PE可能来自不同的物理磁盘 (4)LV现在

    2024年04月09日
    浏览(9)

觉得文章有用就打赏一下文章作者

支付宝扫一扫打赏

博客赞助

微信扫一扫打赏

请作者喝杯咖啡吧~博客赞助

支付宝扫一扫领取红包,优惠每天领

二维码1

领取红包

二维码2

领红包