2023-06-08 Unity AssetBundle1——AB包介绍与使用

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一、AB 包介绍

​ AB 包是特定于平台的资源压缩包,类似于压缩文件。其中资源可包括:模型、贴图、预设体、音效、材质球等等。

​ 相较于 Resources 文件夹下的资源文件,AB 包能够更好管理资源:

  • Resources 文件夹:打包时资源固定,只读,无法修改。

  • AB 包:存储位置可自定义,压缩方式可自定义,后期可动态更新。

​ 用途:

  1. 减小包体大小

    • 压缩资源
    • 减少初始包的大小
  2. 热更新

    • 资源热更新
    • 脚本热更新
二、AB 包资源打包
(一)导入 AB 包
  • Unity2019 版本:

    在 Window -> Package Manager 中搜索 “Asset Bundle Browser” 进行安装。

    安装完成后,在 Project 窗口下可看见 AB 包。

  • 2019 以上版本:

    对于高版本 Unity,不能通过包管理器进行下载。原因:高版本 Unity 用 Addressables 功能封装了 AB 包功能。

    如果仍要使用 AB 包,在 GitHub 上搜索 AssetBundles 下载对应压缩包,对应链接:GitHub - Unity-Technologies/AssetBundles-Browser: Editor tool for viewing and debugging asset bundle contents before and after builds。

    下载完成后解压文件夹到项目中,若导入后报错,只需删除导入内容中的事例文件夹即可。

(二)将资源关联 AB 包

​ 点击需要关联的资源,这里选图片 fat_boss_green01.png

​ 在 Inspector 窗口下方的 AssetBundle 窗口内点击 new 新建 AB 包 monsters,即可将资源装进 monster 包。

​ 点击 Window -> AssetBundle Browser,在 Configure 页签下可以查看新建的 AB 包以及对应关联的资源。

(三)打包参数选项

​ 点击 Build 页签,可以看到有如下打包配置参数:

  1. Build Target:目标平台

  2. Output Path:目标输出路径

  3. Clear Folders:是否清空文件夹 重新打包

  4. Copy To StreamingAssets:是否拷贝到 StreamingAssets 文件夹下

  5. Compression:压缩方式

    • NoCompression:不压缩,解压快,包较大 不推荐
    • LZMA:压缩最小,解压慢
      • 缺点:用一个资源 要解压所有
    • LZ4:压缩,相对 LZMA 大一点点
      • 建议使用,用什么解压什么,内存占用低
  6. 其他(非重要参数)

    • Exclude Type Information:在资源包中不包含资源的类型信息

    • Force Rebuild:重新打包时需要重新构建包

      和 Clear Folders 不同,它不会删除不再存在的包

    • Ignore Type Tree Changes:增量构建检查时,忽略类型数的更改

    • Append Hash:将文件哈希值附加到资源包名上

    • Strict Mode:严格模式,如果打包时报错了,则打包直接失败无法成功

    • Dry Run Build:运行时构建

(四)打包结果
  • maps / monsters:

    maps 包和 monsters 包,为二进制文件,记录了资源数据。

  • maps.manifest / monsters.manifest:

    maps 包和 monsters 包的配置文件,为文本文件,记录了对应资源文件的配置信息。

    • 资源信息(Assets)

    • 依赖关系(Dependencies)

    • 版本信息(ManifestFileVersion)

      等等

  • StandaloneWindows / StandaloneWindows.manifest:

    所有 AB 包的主包(包名和文件目录名称一样),记录了所有 AB 包的关键依赖关系。

(五)AB 包信息

​ 点击 Inspect 页签,可以看到 AB 包的详细信息。

三、加载 AB 包资源

​ 使用 AB 包加载资源主要分为 2 步:

  1. 加载 AB 包
  2. 加载 AB 包中的资源

​ 注意:AB 包不能重复加载,否则会报错。

​ 以下示例默认 AB 包存储在路径 Application.streamingAssetsPath 下。

(一)同步加载
public class ABTest : MonoBehaviour
{
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        // 第一步 加载 AB 包
        AssetBundle ab = AssetBundle.LoadFromFile(Application.streamingAssetsPath + "/model");
        
        // 第二步 加载 AB 包中的资源
        // 只用名字加载 会出现同名不同类型资源 分不清
        // 建议使用 泛型加载
        GameObject cube = ab.LoadAsset<GameObject>("Cube");
        // GameObject cube = ab.LoadAsset("Cube", typeof(GameObject)) as GameObject;
        Instantiate(cube);
    }
}
(二)异步加载
public class ABTest : MonoBehaviour
{
    public Image image;
    
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        // 异步加载——协程
        StartCoroutine(LoadABRes("monsters", "fly_yellow02.png"));
    }

	IEnumerator LoadABRes(string ABName, string resName) {
        // 第一步 加载 AB 包
        AssetBundleCreateRequest abcr = AssetBundle.LoadFromFileAsync(Application.streamingAssetsPath + "/" + ABName);
        yield return abcr;
        // 第二步 加载 AB 包中的资源
        AssetBundleRequest abq = abcr.assetBundle.LoadAssetAsync(resName, typeof(Sprite));
        yield return abq;

        image.sprite = abq.asset as Sprite;
    }
}
(三)卸载 AB 包
  • 卸载所有 AB 包:

    AssetBundle.UnloadAllAssetBundles(bool unloadAllObjects);

  • 卸载单个 AB 包 ab:

    ab.UnloadAllAssetBundles(bool unloadAllObjects);

    • unloadAllObjects:决定是否卸载场景中 AB 包所创建的资源
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class ABTest : MonoBehaviour
{
    public Image image;
    
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        // 第一步 加载 AB 包
        AssetBundle ab = AssetBundle.LoadFromFile(Application.streamingAssetsPath + "/model");
        
        // 第二步 加载 AB 包中的资源
        // 只用名字加载 会出现同名不同类型资源 分不清
        // 建议使用 泛型加载
        GameObject cube = ab.LoadAsset<GameObject>("Cube");
        Instantiate(cube);
        
        // 卸载单个 AB 包
        ab.Unload(false);

        // 加载一个球
        GameObject sphere = ab.LoadAsset("Sphere", typeof(GameObject)) as GameObject;
        Instantiate(sphere);
        
        // 异步加载——协程
        StartCoroutine(LoadABRes("monsters", "fly_yellow02.png"));
    }

    IEnumerator LoadABRes(string ABName, string resName) {
        // 第一步 加载 AB 包
        AssetBundleCreateRequest abcr = AssetBundle.LoadFromFileAsync(Application.streamingAssetsPath + "/" + ABName);
        yield return abcr;
        // 第二步 加载 AB 包中的资源
        AssetBundleRequest abq = abcr.assetBundle.LoadAssetAsync(resName, typeof(Sprite));
        yield return abq;

        image.sprite = abq.asset as Sprite;
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)) {
            // 卸载所有加载的 AB 包 参数为 true 会把通过 AB 包加载的资源也卸载
            AssetBundle.UnloadAllAssetBundles(false);
        }
    }
}

(四)AB 包依赖

​ 当 A 包中的某个资源 a 使用了另一个资源 b,则打包时会将 b 默认打包到 A 包中。

​ 如果将资源 b 手动打包进 B 包中,则 A 包中有资源依赖于 B 包。

​ 此时,如果要使用资源 a,则需要同时加载 A 包和 B 包。

​ 具体操作如下:

  1. 加载主包

    AssetBundle abMain = AssetBundle.LoadFromFile(Application.streamingAssetsPath + "/StandaloneWindows");
    
  2. 加载主包中的固定文件

    AssetBundleManifest abManifest = abMain.LoadAsset<AssetBundleManifest>(nameof(AssetBundleManifest);
    
  3. 从固定文件中获取 monsters 包的依赖信息

    string[] strs = abManifest.GetAllDependencies("monsters");
    
  4. 加载依赖包文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-586649.html

    for (int i = 0; i < strs.Length; i++) {
        AssetBundle.LoadFromFile(Application.streamingAssetsPath + "/" + strs[i]);
    }
    

到了这里,关于2023-06-08 Unity AssetBundle1——AB包介绍与使用的文章就介绍完了。如果您还想了解更多内容,请在右上角搜索TOY模板网以前的文章或继续浏览下面的相关文章,希望大家以后多多支持TOY模板网!

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