原理:玻璃最大的特点当然就是半透明了,如何在游戏中实现这样的效果呢?我这里总体的思路就是先截取整个场景作为一张纹理,然后把玻璃区域的纹理贴到这个玻璃模型上。
下面看具体实现代码
Shader "Unlit/Glass"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
}
SubShader
{
//这里首先要设置为透明的渲染队列Transparent,玻璃不需要投影所以设置IgnoreProjector
Tags {"Queue"="Transparent" "IgnoreProjector" = "True" "RenderType"="Opaque"}
ZWrite ON
Lighting Off
Cull Off
Blend One Zero
Fog{Mode Off}
//截图整个屏幕画面
GrabPass {"_GrapTexture"}
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
};
struct v2f
{
float4 uvgrab : TEXCOORD1;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
sampler2D _GrapTexture;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
//齐次坐标下的屏幕坐标值
o.uvgrab = ComputeGrabScreenPos(o.vertex);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
half4 mainColor = tex2D(_MainTex,i.vertex);
//对玻璃后面的背景纹理采样
fixed4 col = tex2Dproj(_GrapTexture,UNITY_PROJ_COORD(i.uvgrab));
return col*mainColor;
}
ENDCG
}
}
}
实现效果如下
更进一步,还可以实现毛玻璃的效果,思路就是用一张法线贴图,对采样结果进行扰动,代码如下
Shader "Unlit/Glass"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_BumpMap("Bump Map",2D) = "bump" {}
_Magnitude("Magnitude",Range(0,1)) = 0.05
_Color("Color",Color) = (1,1,1,1)
}
SubShader
{
//这里首先要设置为透明的渲染队列Transparent,玻璃不需要投影所以设置IgnoreProjector
Tags {"Queue"="Transparent" "IgnoreProjector" = "True" "RenderType"="Opaque"}
ZWrite ON
Lighting Off
Cull Off
Blend One Zero
Fog{Mode Off}
//截图整个屏幕画面
GrabPass {"_GrapTexture"}
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float4 color : COLOR;
float2 texcoord : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float4 vertex : POSITION;
fixed4 color : COLOR;
float2 texcoord : TEXCOORD0;
float4 uvgrab : TEXCOORD1;
};
sampler2D _MainTex;
sampler2D _BumpMap;
float _Magnitude;
fixed4 _Color;
float4 _MainTex_ST;
sampler2D _GrapTexture;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.color = v.color;
o.texcoord = v.texcoord;
o.uvgrab = ComputeGrabScreenPos(o.vertex);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
half4 mainColour = tex2D(_MainTex, i.texcoord);
half4 bump = tex2D(_BumpMap, i.texcoord);
half2 distortion = UnpackNormal(bump).rg;
i.uvgrab.xy += distortion * _Magnitude;
fixed4 col = tex2Dproj( _GrapTexture, UNITY_PROJ_COORD(i.uvgrab));
return col * mainColour * _Color;
}
ENDCG
}
}
}
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