1.创建图集
在unity里面使用SpriteAtlas ,把需要用到的游戏贴图资源,创建成对应的图集。
/// <summary>
/// 根据贴图资源路径创建对应的图集资源
/// </summary>
/// <param name="atlasName">贴图资源路径</param>
private static void CreateSpriteAtlas(string atlasName)
{
SpriteAtlas atlas = new SpriteAtlas();
var atlasPath = "Assets/Resources/Atlas/" + atlasName + ".spriteatlas";
SpriteAtlasPackingSettings packingSetting = new SpriteAtlasPackingSettings()
{
enableRotation = false,
enableTightPacking = false,
padding = 4,
};
atlas.SetPackingSettings(packingSetting);
var pathArr = Directory.GetFiles("Assets/ResourcesLib/Atlas/" + atlasName + "/");
var spriteList = new List<Sprite>();
for (int i = 0; i < pathArr.Length; i++)
{
//不需要.meta文件打进图集之中
if (Path.GetExtension(pathArr[i]) == ".meta")
continue;
var sprite = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<Sprite>(pathArr[i]);
if (sprite != null)
{
spriteList.Add(sprite);
}
}
atlas.Add(spriteList.ToArray());
//创建对应的资源
AssetDatabase.CreateAsset(atlas, atlasPath);
}
2.遇到的问题
贴图资源没有打进包里面,如果以文本的方式打开图集,会发现文本里面关于m_PackedSprites的数组和m_PackedSpriteNamesToIndex的数组都是为空的,没有值在里面,没有值的这两个变量,是用不了对应的贴图资源的。
3.解决方法
我通过unity自带的接口SpriteAtlasUtility.PackAtlases(spriteAtlases.ToArray(), activeBuildTarget,true),重新对着生成出来的图集调用接口,导出了对应的变量参数,图集因而成功使用。文章来源:https://www.toymoban.com/news/detail-591538.html
/// <summary>
/// 给图集资源创建m_PackedSprites和m_PackedSpriteNamesToIndex数据
/// </summary>
/// <param name="arr">图集路径</param>
public static void CreateSpriteAltasPackedSprites(object[] arr)
{
SpriteAtlas[] spriteAtlas = new SpriteAtlas[arr.Length];
for (int i = 0; i < arr.Length; i++)
{
spriteAtlas[i]= arr[i] as SpriteAtlas;
}
//自动生成图集的接口
#if UNITY_WEBGL
SpriteAtlasUtility.PackAtlases(spriteAtlas,BuildTarget.WebGL);
#else
SpriteAtlasUtility.PackAtlases(spriteAtlas,BuildTarget.StandaloneWindows);
#endif
}
以上就是我对SpriteAtlas 打图集遇到问题的解决方法,感谢解决方案的作者(antiwb3)帮我解决了难题
https://zhuanlan.zhihu.com/p/357822794文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-591538.html
到了这里,关于Unity SpriteAtlas 打图集流程,与遇到的问题和解决方法的文章就介绍完了。如果您还想了解更多内容,请在右上角搜索TOY模板网以前的文章或继续浏览下面的相关文章,希望大家以后多多支持TOY模板网!