2048小游戏成品源码

这篇具有很好参考价值的文章主要介绍了2048小游戏成品源码。希望对大家有所帮助。如果存在错误或未考虑完全的地方,请大家不吝赐教,您也可以点击"举报违法"按钮提交疑问。

2048小游戏,可以自选背景颜色,方框颜色,音乐播放。
还可以展示当前玩家的排名,动态排名,及历史玩家的排名。

前期需求:
2048小游戏源码,2022,pygame,python,开发语言
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使用pygame加载目录音乐。MP3文件:

def music_play():
    import pygame as py
    # 初始化
    py.mixer.init()
    # 文件加载
    py.mixer.music.load(r'.\test.mp3')
    # 播放  第一个是播放值 -1代表循环播放, 第二个参数代表开始播放的时间
    py.mixer.music.play(-1, 10)

看下运行后的效果图:

=========参数设置:
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=========背景设置:
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=========方块设置:
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==========源码分享:文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-594444.html

#!/usr/bin/env python3
# -*- coding: utf-8 -*-
# @Author  : Codeooo
# @Time    : 2022/04/13


"""2048游戏

本模块已完整实现2048游戏的算法及分数的计算算法
本游戏的界面采用python 标准库 tkinter 来实现
此界面的布局采用tkinter中的grid布局
"""

import copy
import random  # 导入随机模块random,主要用于随机生成新的数字及数字摆方位置
import math  # 导入数学模块,用来计算分数

# _map_data 绑定一个 4 x 4 列表,此列表为2048游戏地图,初始值如下:
from tkinter.colorchooser import askcolor

_map_data = [
    [0, 0, 0, 0],
    [0, 0, 0, 0],
    [0, 0, 0, 0],
    [0, 0, 0, 0]
]

score_list = []  # 分数列表


# -------------------------以下为2048游戏的基本算法---------------------------


def reset():
    '''重新设置游戏数据,将地图恢复为初始状态,并加入两个数据 2 作用初始状态'''
    _map_data[:] = []  # _map_data.clear()
    _map_data.append([0, 0, 0, 0])
    _map_data.append([0, 0, 0, 0])
    _map_data.append([0, 0, 0, 0])
    _map_data.append([0, 0, 0, 0])
    # 在空白地图上填充两个2
    fill2()
    fill2()


def get_space_count():
    """获取没有数字的方格的数量,如果数量为0则说有无法填充新数据,游戏即将结束
    """
    count = 0
    for r in _map_data:
        count += r.count(0)
    return count


def get_score():
    '''获取游戏的分数,得分规则是每次有两个数加在一起则生成相应的分数。
    如 2 和 2 合并后得4分, 8 和 8 分并后得 16分.
    根据一个大于2的数字就可以知道他共合并了多少次,可以直接算出分数:
    如:
       4 一定由两个2合并,得4分
       8 一定由两个4合并,则计:8 + 4 + 4 得32分
       ... 以此类推
    '''
    score = 0
    for r in _map_data:
        for c in r:
            score += 0 if c < 4 else c * int((math.log(c, 2) - 1.0))
    return score  # 导入数学模块


def fill2():
    '''填充2到空位置,如果填度成功返回True,如果已满,则返回False'''
    blank_count = get_space_count()  # 得到地图上空白位置的个数
    if 0 == blank_count:
        return False
    # 生成随机位置, 如,当只有四个空时,则生成0~3的数,代表自左至右,自上而下的空位置
    pos = random.randrange(0, blank_count)
    offset = 0
    for row in _map_data:  # row为行row
        for col in range(4):  # col 为列,column
            if 0 == row[col]:
                if offset == pos:
                    # 把2填充到第row行,第col列的位置,返回True
                    row[col] = 2
                    return True
                offset += 1


def is_gameover():
    """判断游戏是否结束,如果结束返回True,否是返回False
    """
    for r in _map_data:
        # 如果水平方向还有0,则游戏没有结束
        if r.count(0):
            return False
        # 水平方向如果有两个相邻的元素相同,应当是可以合并的,则游戏没有结束
        for i in range(3):
            if r[i] == r[i + 1]:
                return False
    for c in range(4):
        # 竖直方向如果有两个相邻的元素相同,应当可以合并的,则游戏没有结束
        for r in range(3):
            if _map_data[r][c] == _map_data[r + 1][c]:
                return False

    # 以上都没有,则游戏结束
    return True


# 以下是2048游戏的基本算法,此算法是在达内的美女老师"贾琳倩"提供算法上改进而来
# 此种算法不是最优算法,但我认为这是目前最容易理解的算法


def _left_move_number(line):
    '''左移一行数字,如果有数据移动则返回True,否则返回False:
    如: line = [0, 2, 0, 8] 即表达如下一行:
        +---+---+---+---+
        | 0 | 2 | 0 | 8 |      <----向左移动
        +---+---+---+---+
    此行数据需要左移三次:
      第一次左移结果:
        +---+---+---+---+
        | 2 | 0 | 8 | 0 |
        +---+---+---+---+
      第二次左移结果:
        +---+---+---+---+
        | 2 | 8 | 0 | 0 |
        +---+---+---+---+
      第三次左移结果:
        +---+---+---+---+
        | 2 | 8 | 0 | 0 |  # 因为最左则为2,所以8不动
        +---+---+---+---+
     最终结果: line = [4, 8, 0, 0]
    '''
    moveflag = False  # 是否移动的标识,先假设没有移动
    for _ in range(3):  # 重复执行下面算法三次
        for i in range(3):  # i为索引
            if 0 == line[i]:  # 此处有空位,右侧相邻数字向左侧移动,右侧填空白
                moveflag = True
                line[i] = line[i + 1]
                line[i + 1] = 0
    return moveflag


def _left_marge_number(line):
    '''向左侧进行相同单元格合并,合并结果放在左侧,右侧补零
    如: line = [2, 2, 4, 4] 即表达如下一行:
        +---+---+---+---+
        | 2 | 2 | 4 | 4 |
        +---+---+---+---+
    全并后的结果为:
        +---+---+---+---+
        | 4 | 0 | 8 | 0 |
        +---+---+---+---+
    最终结果: line = [4, 8, 8, 0]
    '''
    moveflag = False
    for i in range(3):
        if line[i] == line[i + 1]:
            moveflag = True
            line[i] *= 2  # 左侧翻倍
            line[i + 1] = 0  # 右侧归零
    return moveflag


def _left_move_aline(line):
    '''左移一行数据,如果有数据移动则返回True,否则返回False:
    如: line = [2, 0, 2, 8] 即表达如下一行:
        +---+---+---+---+
        | 2 |   | 2 | 8 |      <----向左移动
        +---+---+---+---+
    左移算法分为三步:
        1. 将所有数字向左移动来填补左侧空格,即:
            +---+---+---+---+
            | 2 | 2 | 8 |   |
            +---+---+---+---+
        2. 判断是否发生碰幢,如果两个相临且相等的数值则说明有碰撞需要合并,
           合并结果靠左,右则填充空格 
            +---+---+---+---+
            | 4 |   | 8 |   |
            +---+---+---+---+
        3. 再重复第一步,将所有数字向左移动来填补左侧空格,即:
            +---+---+---+---+
            | 4 | 8 |   |   |
            +---+---+---+---+
        最终结果: line = [4, 8, 0, 0]
    '''
    moveflag = False
    if _left_move_number(line):
        moveflag = True
    if _left_marge_number(line):
        moveflag = True
    if _left_move_number(line):
        moveflag = True
    return moveflag


def left():
    """游戏左键按下时或向左滑动屏幕时的算法"""
    moveflag = False  # moveflag 是否成功移动数字标志位,如果有移动则为真值,原地图不变则为假值

    # 将第一行都向左移动.如果有移动就返回True
    for line in _map_data:
        if _left_move_aline(line):
            moveflag = True
    return moveflag


def right():
    """游戏右键按下时或向右滑动屏幕时的算法
    选将屏幕进行左右对调,对调后,原来的向右滑动即为现在的向左滑动
    滑动完毕后,再次左右对调回来
    """
    # 左右对调
    for r in _map_data:
        r.reverse()
    moveflag = left()  # 向左滑动
    # 再次左右对调
    for r in _map_data:
        r.reverse()
    return moveflag


def up():
    """游戏上键按下时或向上滑动屏幕时的算法
    先把每一列都自上而下放入一个列表中line中,然后执行向滑动,
    滑动完成后再将新位置摆回到原来的一列中
    """
    moveflag = False
    line = [0, 0, 0, 0]  # 先初始化一行,准备放入数据
    for col in range(4):  # 先取出每一列
        # 把一列中的每一行数入放入到line中
        for row in range(4):
            line[row] = _map_data[row][col]
        # 将当前列进行上移,即line 左移
        if (_left_move_aline(line)):
            moveflag = True
        # 把左移后的 line中的数据填充回原来的一列
        for row in range(4):
            _map_data[row][col] = line[row]
    return moveflag


def down():
    """游戏下键按下时或向下滑动屏幕时的算法
    选将屏幕进行上下对调,对调后,原来的向下滑动即为现在的向上滑动
    滑动完毕后,再次上下对调回来
    """
    _map_data.reverse()
    moveflag = up()  # 上滑
    _map_data.reverse()
    return moveflag


def music_play():
    import pygame as py
    # 初始化
    py.mixer.init()
    # 文件加载
    py.mixer.music.load(r'.\test.mp3')
    # 播放  第一个是播放值 -1代表循环播放, 第二个参数代表开始播放的时间
    py.mixer.music.play(-1, 10)


# -------------------------以下为2048游戏的操作界面---------------------------

from tkinter import *
from tkinter import messagebox


def set_score(score):
    score_list.append(score)


def record_score(score):
    _grade_list = copy.copy(score_list)
    _grade_list.append(score)
    grade_list = list(set(_grade_list))
    grade_list.sort(reverse=True)
    for i in range(len(grade_list)):
        # 对比取出数据与待查找数据
        if grade_list[i] == score:
            # 查找成功,返回当前下标值
            return i + 1
        # 查找完所有数据,仍未找到
    # 查找失败,返回非法下标值
    return -1


def on_key_down(event):
    '键盘按下处理函数'
    keysym = event.keysym
    if keysym in keymap:
        if keymap[keysym]():  # 如果有数字移动
            fill2()  # 填充一个新的2
    update_ui()
    if is_gameover():
        set_score(get_score())
        mb = messagebox.askyesno(
            title="gameOver", message="游戏结束!\n是否退出游戏!")
        if mb:
            root.quit()
        else:
            reset()
            update_ui()


def update_ui():
    '''刷新界面函数
    根据计算出的f地图数据,更新各个Label的设置
    '''
    for r in range(4):
        for c in range(len(_map_data[0])):
            number = _map_data[r][c]  # 设置数字
            label = map_labels[r][c]  # 选中Lable控件
            label['text'] = str(number) if number else ''
            label['bg'] = mapcolor[number][0]
            label['foreground'] = mapcolor[number][1]
    label_score['text'] = str(get_score())  # 重设置分数
    label_ranking['text'] = str(record_score(get_score()))  # 重设置排名


# 以下排名按钮
def history_game():
    history_list = list(set(score_list))
    history_list.sort(reverse=True)
    message_data = ""
    for i in range(len(history_list)):
        message_data += f"第{i + 1}名:分数为{history_list[i]}\n"
    if not message_data:
        message_data = "暂无排名"
    messagebox.showwarning(title='历史排名', message=message_data)


# 以下设置重新开始按钮
def reset_game():
    set_score(get_score())
    reset()
    update_ui()
    label_ranking['text'] = '0'  # 重设置排名


if __name__ == '__main__':

    # 初始化音乐
    music_play()

    reset()  # 先重新设置游戏数据
    root = Tk()  # 创建tkinter窗口
    root.title('2048-by@Codeooo')  # 设置标题文字
    screen_width = root.winfo_screenwidth()  # 获得屏幕宽度
    screen_height = root.winfo_screenheight()  # 获得屏幕高度
    root.geometry('%dx%d+%d+%d' % (440, 490, (screen_width - 440) / 2, (screen_height - 490) / 2))
    root.resizable(width=False, height=False)  # 固定宽和高

    game_bg_color = "#bbada0"  # 背景色

    # 设置游戏中每个数据对应色块的颜色
    mapcolor = {
        0: ("#cdc1b4", "#776e65"),
        2: ("#eee4da", "#776e65"),
        4: ("#ede0c8", "#f9f6f2"),
        8: ("#f2b179", "#f9f6f2"),
        16: ("#f59563", "#f9f6f2"),
        32: ("#f67c5f", "#f9f6f2"),
        64: ("#f65e3b", "#f9f6f2"),
        128: ("#edcf72", "#f9f6f2"),
        256: ("#edcc61", "#f9f6f2"),
        512: ("#e4c02a", "#f9f6f2"),
        1024: ("#e2ba13", "#f9f6f2"),
        2048: ("#ecc400", "#f9f6f2"),
        4096: ("#ae84a8", "#f9f6f2"),
        8192: ("#b06ca8", "#f9f6f2"),
        # ----其它颜色都与8192相同---------
        2 ** 14: ("#b06ca8", "#f9f6f2"),
        2 ** 15: ("#b06ca8", "#f9f6f2"),
        2 ** 16: ("#b06ca8", "#f9f6f2"),
        2 ** 17: ("#b06ca8", "#f9f6f2"),
        2 ** 18: ("#b06ca8", "#f9f6f2"),
        2 ** 19: ("#b06ca8", "#f9f6f2"),
        2 ** 20: ("#b06ca8", "#f9f6f2"),
    }

    isParams = messagebox.askyesno(title="设置参数", message="是否进行设置游戏参数")
    if isParams:
        # 设置背景颜色
        def chooseColor(detail_color, title):
            color = askcolor(color=detail_color, title=title)
            return color[1]


        game_bg_color = chooseColor("#bbada0", '选择背景色')
        if not game_bg_color:
            game_bg_color = "#bbada0"

        block_color = chooseColor("#cdc1b4", '选择方块色')
        if not block_color:
            block_color = "#cdc1b4"

        mapcolor[0] = (block_color, block_color)
    else:
        messagebox.showwarning(title='start', message="开始游戏")

    # 以下是键盘映射
    keymap = {
        'a': left,
        'd': right,
        'w': up,
        's': down,
        'Left': left,
        'Right': right,
        'Up': up,
        'Down': down,
    }

    frame = Frame(root, bg=game_bg_color)
    frame.grid(sticky=N + E + W + S)
    # 设置焦点能接收按键事件
    frame.focus_set()
    frame.bind("<Key>", on_key_down)

    # 初始化图形界面
    # 创建4x4的数字块
    map_labels = []  # 游戏各方块的lable Widget
    for r in range(4):
        row = []
        for c in range(len(_map_data[0])):
            value = _map_data[r][c]
            text = str(value) if value else ''
            label = Label(frame, text=text, width=4, height=2,
                          font=("黑体", 30, "bold"))
            label.grid(row=r, column=c, padx=5, pady=5, sticky=N + E + W + S)
            row.append(label)
        map_labels.append(row)

    # 设置显示分数的Lable
    label = Label(frame, text='分数', font=("黑体", 30, "bold"),
                  bg="#bbada0", fg="#eee4da")
    label.grid(row=4, column=0, padx=5, pady=5)
    label_score = Label(frame, text='0', font=("黑体", 30, "bold"),
                        bg="#bbada0", fg="#ffffff")
    label_score.grid(row=4, columnspan=1, column=1, padx=5, pady=5)

    ranking = Label(frame, text='排名', font=("黑体", 30, "bold"),
                    bg="#bbada0", fg="#eee4da")
    ranking.grid(row=4, column=2, padx=5, pady=5)

    label_ranking = Label(frame, text='0', font=("黑体", 30, "bold"),
                          bg="#bbada0", fg="#ffffff")
    label_ranking.grid(row=4, columnspan=3, column=3, padx=5, pady=5)

    history_button = Button(frame, text='排名记录', font=("黑体", 16, "bold"),
                            bg="#8f7a66", fg="#f9f6f2", command=history_game)
    history_button.grid(row=5, column=0, padx=5, pady=5)

    restart_button = Button(frame, text='重新开始', font=("黑体", 16, "bold"),
                            bg="#8f7a66", fg="#f9f6f2", command=reset_game)
    restart_button.grid(row=5, column=3, padx=5, pady=5)

    update_ui()  # 更新界面
    label_ranking['text'] = '0'  # 重设置排名

    root.mainloop()  # 进入tkinter主事件循环

到了这里,关于2048小游戏成品源码的文章就介绍完了。如果您还想了解更多内容,请在右上角搜索TOY模板网以前的文章或继续浏览下面的相关文章,希望大家以后多多支持TOY模板网!

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    2024年02月16日
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  • python小游戏 2048小游戏设计与实现

    🔥 Hi,各位同学好呀,这里是L学长! 🥇今天向大家分享一个今年(2022)最新完成的毕业设计项目作品 python小游戏毕设 2048小游戏设计与实现 (源码) 🥇 学长根据实现的难度和等级对项目进行评分(最低0分,满分5分) 难度系数:3分 工作量:3分 创新点:4分 今天我们用python实现

    2024年02月11日
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  • 详解Java实现2048小游戏(JavaFX,完整源码+注释说明)

    刚刚完成的一个小游戏,写文章记录一下,如果有任何错误或者可以改进的代码请提出 另一方面也是方便自己几个月或几年后忘记时,来这里翻一翻回顾思路 目录 基本界面: 类的组织: _CardPane: _CardMatrixPane: _CardColor: _GameMenuBar: _2048Demo: 基本思路: 卡片: 卡片矩阵:

    2024年02月03日
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  • python快速实现2048小游戏

    《2048》是一款比较流行的数字游戏,最早于2014年3月20日发行。原版2048首先在GitHub上发布,原作者是Gabriele Cirulli,后被移植到各个平台。这款游戏是基于《1024》和《小3传奇》的玩法开发而成的新型数字游戏。 操作指南: 每次可以选择上下左右其中一个方向去滑动,每滑动

    2024年02月11日
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  • 用Python做一个2048小游戏

    2048的逻辑无非是操作 4 × 4 4times4 4 × 4 的方格,每个方格中有一个数,这些数可以移动,如果两个相同的数字在移动时相撞了,就可以彼此合并。 而这个 4 × 4 4times4 4 × 4 的方格,无非是一个矩阵。只需设计好移动逻辑,再用PyGame将这个方格表现出来就算大功告成。 2048只有

    2024年01月17日
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  • 手把手教你用Python实现2048小游戏

    感觉好久没有写小游戏玩了,今天恰巧有空.这次我来用Python做个2048小游戏吧.废话不多说,文中有非常详细的代码示例,需要的朋友可以参考下 目录 一、开发环境 二、环境搭建 三、原理介绍 四、效果图 Python版本:3.6.4 相关模块: pygame模块; 以及一些Python自带的模块。 安装

    2024年04月28日
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  • Cocos Creator小游戏-2048(PC、安卓、H5)益智类 项目展示+完整项目源码

    Cocos Creator小游戏-2048 在棋盘上,每次会增加一个 小 动物,你可以选择四个方向 滑动 ,然后 小 动物会按方向移动,遇到相同的 小 动物就会 合并,看谁合并的最多。 1 .初始化格子小动物的位置。 2.手势滑屏移动屏幕中的小动物。 3.自动寻找棋盘中没有小动物的格子,自动

    2024年02月12日
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  • 利用Python编写一个AI脚本自动控制2048网页小游戏

    本文将使用python+selenium自动控制游戏运行。当然采用的是伪随机数进行键盘控制。只作为一个抛砖迎玉的参考,不涉及专业算法。 – pip install win32gui pip install PyUserInput pip install PyKeyboard pip install selenium(注意要配合相应的webdriver驱动使用,webdriver的安装下载请自行到网上搜索学

    2023年04月08日
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