UE4构建基础和实践:一、概述

这篇具有很好参考价值的文章主要介绍了UE4构建基础和实践:一、概述。希望对大家有所帮助。如果存在错误或未考虑完全的地方,请大家不吝赐教,您也可以点击"举报违法"按钮提交疑问。

序言

构建这个概念是和应用程序包及资源等相关的,它的特点是使用脚本控制一系列的任务的处理,以减少人力操作带来的成本和操作失误风险。

在UE的概念里,构建往往是和打包相关的(如编译、cook、压缩打包等)。但是在项目日常的开发中,构建的语义会更加的广泛,据我所知它可能包含:

  • 打各个平台的应用程序包
  • 编译引擎
  • 编译客户端
  • Cook资源
  • 资源扫描
  • 脚本扫描
  • 生成表格、协议、navmesh等各类资源
  • ...

我们编写自动化脚本和使用CI/CD平台(如jenkins,鹅厂的蓝盾等)以自动化流水线的形式进行任务来提高生产力。

经典的构建样例

以出应用程序包为例:UE的构建应用程序包需要相关的代码和各种资源,我们可以抽象出其任务节点:

  1. 检查各个仓库(分支等),并拉取:
    • 客户端代码
    • 美术资源
    • 引擎
    • 自动化脚本
    • ...
  2. 按照次序执行各种自动化脚本
  3. 分析归档构建结果(各种统计,版本号相关等)
  4. 把构建结果上传的仓库/服务器
  5. 通知执行人构建结果

UE的打包构建

构建入口代码流

跟进UE的构建入口:
UE4构建基础和实践:一、概述

可以看到最后都是调用到了UAT的BuildCookRun.Automation脚本
注:RunUAT可以直接使用命令构建,也可以运行BuildGraph脚本

打包构建大概的流程阶段和文件流

这里先做一个大概的总结,后续系列文章里我会贴出我的实践测试以及关键代码流。
UE4构建基础和实践:一、概述

结语

这个系列我打算以一个经典案例——构建应用程序包为切入点,完整的实践和分析一个构建流程,并理解构建的基本流程和相关知识技能。这一篇大概描述了下UE的构建的宏观上概念,有些地方没有实践不太好理解,我会在后面的文章通过结合实践和分析来解释这些概念。最后,UE项目的构建是复杂的工作,本系列文章只是介绍了它的原生的基本用法,它大多只是执行UE预定义的参数和命令。在实际生产环境中,会对其进行优化和修改以符合实际需要(实际上,我们项目对其做了一定程度上的修改和优化)。

附录

项目打包整体工作流参考

UE4构建基础和实践:一、概述文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-599328.html

  • 资源cook处理和打包平台关联,可以延迟到打包阶段进行,采用多机器并行来加速

到了这里,关于UE4构建基础和实践:一、概述的文章就介绍完了。如果您还想了解更多内容,请在右上角搜索TOY模板网以前的文章或继续浏览下面的相关文章,希望大家以后多多支持TOY模板网!

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处: 如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请点击违法举报进行投诉反馈,一经查实,立即删除!

领支付宝红包 赞助服务器费用

相关文章

  • UE4/UE5 照明构建失败 “Lightmass crashed”解决“数组索引越界”

    在构建全局光照时,经常会出现“Lightmass crashed”的错误,导致光照构建失败。本文将分析这一问题的原因,并给出解决建议。 UE4 版本4.26 报错如下: None === Lightmass crashed: === Assertion failed: (Index = 0) (Index ArrayNum) [File:d:build++ue4syncenginesourceruntimecorepublicContainers/Array.h] [Line: 6

    2024年02月12日
    浏览(37)
  • Vue3 + UE4+ 像素流 + 交互 的开发构建流程

    1、将对应 UE 4.27 版本的 webRtcPlayer.js 复制到项目的 public/ue 文件夹下(作为静态资源) 2、根目录下的 index.html 中引入 ue/webRtcPlayer.js index.html 中引入 webRtcPlayer.js 3、将对应 UE 4.27 版本的 app.js 复制到项目的 main.ts 同级目录下,可以改名为 ueapp.js 4、修改 ueapp.js 中的内容,用于解

    2024年02月04日
    浏览(33)
  • ue4 bsp画刷中光源需要重建(x未构建对象)

    在UE4中使用点光源或者聚光灯光源时,会提示:ue4 bsp画刷中光源需要重建(x未构建对象) 1.第一种解决方法:点击“构建”按钮 注意:在运行游戏时,构建按钮是灰色不可选的,一定要在停止运行游戏的情况下才能构建 在光源构建完成后,操作系统的右下角任务管理器中回

    2024年02月10日
    浏览(31)
  • UE4基础材质节点

    本文参考虚幻引擎文档,几乎所有图片都来自官方文档 数学表达式 | 虚幻引擎文档 (unrealengine.com) https://docs.unrealengine.com/4.27/zh-CN/RenderingAndGraphics/Materials/ExpressionReference/Math/#linearinterpolate 会由基础到复杂对每个对象尽可能地进行说明,且不进行分类,因还在学习的关系,暂时

    2024年02月03日
    浏览(49)
  • UE4的UI基础(01)

    超出画布之外的空间不渲染,画布只能通过设置分辨率设置其大小。在UE4中,画布默认存在,在UE5中,画布需要手动添加。 覆层可以拥有多个子控件,用于让控件一层层的叠在一起。 一般用于制作子控件,选择Custom或者Desired。 子控件不具有锚点、位置等特征。 边界控件只

    2024年02月15日
    浏览(42)
  • UE4蓝图基础04-变量和数组

    所谓变量,就是保存了各种值的“器皿”,它可以存放一个值或引用世界中的一个Object或Actor的属性。在编程中,会根据需要将各种计算的结果或部件的设定值等,拿来进行处理操作。为此,需要事先将必要的值保存在某个地方,这就是变量的作用。 变量也有类型之分,创建

    2024年02月06日
    浏览(66)
  • Unity和UE4的一些基础区别

    https://docs.unrealengine.com/5.0/zh-CN/essential-unreal-engine-material-concepts/(材质基本概念) Unity中通过使用shaderLab语言编写生成不同效果的材质球(现在URP和HDRP也有shadergraph---可视化编辑脚本) 而UE中通过蓝图用节点的方式封装,不需要直接使用HLSL语言编写生成材质 UE中材质蓝图是由

    2024年02月09日
    浏览(32)
  • UE4蓝图学习篇(八)-- 角色基础移动

    在C++学习篇中有介绍如何使用UE4C++去处理角色的基础移动,那么本篇介绍使用蓝图去处理角色的基础移动。 1、创建Character类; 添加一个SpringArmComponent组件,在其下方添加一个CameraComponent组件能够看到角色,SpringArmComponent的添加是为了更加顺滑的处理角色和场景之间有遮挡时

    2024年02月06日
    浏览(63)
  • UE4_动画基础_角色的缩放

    以第三人称模板进行制作。 一、首先为角色缩放新建粒子效果 1、新建niagara system,重命名为NS_Shrink。 2、双击打开设置参数: 发射器重命名: Emitter State: 发射器一次喷发数量: 粒子初始大小,生命周期为0.2 添加 Initialize Mesh Reproduction Sprite模块(把粒子的网格属性设置为

    2024年04月09日
    浏览(46)
  • UE4 地形编辑基础知识 学习笔记

    之前自己写过这样的功能,今天看到一个UE现成的 点击地形,选择样条 按住CTRL键+点击屏幕中某一个点会在场景内生成一个这样的图标 再点两次,会生成B样条的绿线条 点击+号再选择一个模型,会生成对应的链条状的mesh 拉高最远处的一个图标抬高 如果想地形贴合该mesh,则

    2024年02月11日
    浏览(54)

觉得文章有用就打赏一下文章作者

支付宝扫一扫打赏

博客赞助

微信扫一扫打赏

请作者喝杯咖啡吧~博客赞助

支付宝扫一扫领取红包,优惠每天领

二维码1

领取红包

二维码2

领红包