十八、Unity游戏引擎入门

这篇具有很好参考价值的文章主要介绍了十八、Unity游戏引擎入门。希望对大家有所帮助。如果存在错误或未考虑完全的地方,请大家不吝赐教,您也可以点击"举报违法"按钮提交疑问。

1、下载
    首先需要下载Unity Hub,下载网址:https://unity.com/cn。
    然后在其中下载Unity编辑器并安装,可选择最新版本。
    接着需要选择适合的开发环境,例如Android Studio或Xcode,以便进行手机游戏开发。在安装完Unity后,需要根据项目需求下载对应的模块和插件,例如2D或3D模块、动画制作插件等。
2、下载创作者套件:RPG
    要去unity资源商城,网址:https://assetstore.unity.com/?locale=zh_CN&force=true,下载 rpg套件
3、入门学习
    按官网地址介绍一步一步学习;https://learn.unity.com/project/chuang-zuo-zhe-tao-jian-rpg
    官网介绍还是比较粗略,且有些步骤出不来,推荐以下视频介绍,也是按官网步骤来的,但详细得多:
    https://www.bilibili.com/video/BV1wf4y1E7QS/?spm_id_from=333.337.search-card.all.click

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 4、如何构建房屋
    window--2d--tile palette,出现瓦片地图调色板
    可选择地面,墙,水池,草地进行搭建,有门的地方不要加墙。注意图层的选择(BackGround,MidGround,Fences,Foreground)
    如果搞错了,可以删除Hierarchy--World--TileMaps,然后从:
    Assets--Creator Kit--Prefabs--TileMaps,拖到Hierarchy--World下;
    Asserts--Creator Kit--Art--Spirits--Enviroments,列表选Cloud2,拖一片云朵在屋顶,调整Order in layer=1000,保证永不会遮住;
5、如何让人进入房子后屋顶透明
    Asserts--Creator Kit--Prefabs--HouseOpenDoor,可拖到房子的门泂口;
    Asserts--Creator Kit--Prefabs--HouseRoof,拖一个屋顶在上房子上,可调整大小;
    然后增加Box collider 2d,调整碰撞体大小,可检测到人是否进入房间;
    再增加Fadding Spirite,即可出现人进入后屋顶透明;
6、如何让相机定位到人
    在Hierarchy中按Control同时选择Character与Main Camera,然后用移动工具同时移动到想要的位置;
7、如何构建自己的碰撞体
    进入Project视图,Asserts--Creator Kit--Art--Spirits--Enviroments,列表中选择House--点开箭头选择House_5,拖到Hierarchy视图;
    Scene视图中,Order in layer=0;
    点击Add Component,增加Box collider 2d,is Trigger=true表示可碰撞,点击Edit Collider调整House_5的方框,大小为一半;
    点击Add Component,增加Fadding Spirite(script)脚本,增加透明度;
    点击Add Component,再次增加Box collider 2d,is Trigger=true,并调整House_5上新出现的方框大小,与原方框上下重合成一道细的碰撞体;
8、添加游戏对象
    右击,Decorations--bush=灌木;
    Enviroment--Animates tree=树;
    Gameplay Prefabs--NPC:
        controller中下拉可选各种形象,弓箭手,老人,烟,树叶等等;
        游戏不开始,此时人物形象不会有变化,要变,在Spirit中下拉选择一个图片即可。
        Hierarchy--NPC Collection--NPC双击,Inspector中Conversation栏,可定义要说的话;
9、如何显示中文
        如果打中文,则不能显示;
        Hierarchy--UI--MessageBar--Text;右侧Main Settings--Font Assert下没有中文字体;
        进入https://github.com,下载一种喜欢的字体,解压找到SourceHanSansCN-Normal.otf
            https://github.com/adobe-fonts/source-han-sans/releases/download/2.004R/SourceHanSansCN.zip
        再次下载3500汉字:
            https://github.com/kaienfr/Font/blob/master/learnfiles/%E5%B8%B8%E7%94%A8%E6%B1%89%E5%AD%97%E5%BA%93%203500.txt
        或所有可显汉字:
            https://github.com/kaienfr/Font/blob/master/learnfiles/%E6%89%80%E6%9C%89%E5%8F%AF%E6%98%BE%E6%B1%89%E5%AD%97%E5%BA%93.txt
        然后把下载的txt和otf文件拖入到:
            Project视图:Assets目录下,再点击window--textmesh pro--font asset creator
            SourceFontFile=SourceHanSansCN,CharacterSet=Characters from file; character File=常用汉字3500; Atlas Resulation=8192x8192
            点击Generate from Atlas,生成中
            点击Save,保存在项目D:\workspace\unity\My project2d\Assets\SourceHanSansCN-Normal SDF.asset,同时当前Assets目录下会出现该字体;
            再去改UI--MessageBar--Text,UI--Inventory--Item--Text; UI--DialogController--DialogueView--TextMeshPro;
10、如何制作对话
    双击NPC,点击d可编辑,+可增加对话内容;
    点击其中一句话,编辑,在弹出框中的Branches中可添加对话的分支,即一问一答;
11、如何发布任务
    右击NPC--create Empty;
    Add Componemt,搜索Quest脚本,title=任务名称,任务描述,任务开始时说的话,任务结束时说的话;
    Add Componemt,搜索Conversation,d1=我的苹果呢;d2=谢谢,分别把这二句话拖到上面对应的下拉框中;
    Enable On Quest Start:接受任务后激活某些功能,如地图上出现3个苹果;
    地图上放一些苹果,右击Gameplay Prefabs--InventoryItem,右侧Inventory Item:count=1表示每收集1次数量加1;复制3个;名称必须一样;
    点击Quest任务,Enable On Quest Start=3,然后从Hierarchy中将3个苹果拖入到其下列表中;
    Required Items:完成任务需要的道具,将苹果对象拖到这里,数字写上3;
    再回到npc的对话,在某一句话编辑,将任务quest拖到其Quest下。

12、整理Hierarchy视图
    右击World--Create Empty,改个名称叫“我的房子小部件”,拖屋顶,门,烟囱到其下面;
13、为任务制作奖励
    右击,放一只鸡,在Animator栏的Controller可选择鸡的图片,同前,并禁用掉先不显示;
    点击Quest对象,在Spawn On Quest Complete栏,点+号,将鸡拖到上面;当任务完成,则鸡就会出现。Unity是复制了一只鸡,不用担心要触发。
14、怎么设置提示信息
    当玩家离开院子时提示,右击场景,添加Gameplay Prefabs--storyItem
    玩家走到这时会触发,可在CircleCollide 2d栏下,将radium拖大;
    继续放大会出现Text,即提示文本,或者右边Inspect栏下填写;Disable when discovery勾选表示只提示一次;
    Required Inventory Items:表示背包中有几个苹果时才会出现提示;
    Required Story Items:要先见过某提示,才出现该提示;
15、windows打包发布
    File--Build Setting: 
        Add open Scene,加入当前场景
        platform: 选择发布平台;
        player setting: player中填写公司名称,游戏名称,游戏图标;
        build: 选择一个空文件夹,然后等待编译完成。
    进入目录下,双击刚才的游戏名称即可运行游戏,按alt+F4退出;

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16、Android平台发布
    window--Package Manager,切换到unity Registry,搜索Input System后点击安装;
    重启,疯狂报错,可切换系统:Edit--Project Settings--Player--Configuration--ActiveInputHandler:选择Both即可。
    此处不需要,在Assets下新建Fold==Settings,然后进入新建 Input Actions=myinputAsset,双击打开
        新建ActionMap,Actions=movement,Action=value:Vector2
        Actions下点+,2d Vectory
            up,down,left,right=wasd
        新建actions=confirm,Space
    Save Asset
    Inspection面板,生成C#脚本
    Controller中,点击Edit会打开vscode,编辑代码,把输入和确认写进去;
    Hiearchy视图,新建UI--cavas,同时会新增EventSystem,用于绘制摇杆部件。
    一切完毕,File--Build Setting,选择android平台,构建后,会得到一个apk文件。文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-599644.html

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