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效果
步骤
一、控件蓝图文本控件内容绑定金钱数
二、防御塔改造
三、击杀敌人增加金钱
四、防御塔升级功能
效果
步骤
一、控件蓝图文本控件内容绑定金钱数
1. 打开“TaFangGameMode”,新增一个变量命名为“PlayerMoney”,默认值设为20,用于表示玩家的金钱数。金钱可以用来升级建筑。
2. 在“WBP_Player”新添加图像和文本控件
对文本控件创建一个绑定函数
绑定函数内容节点如下,将游戏模式中存储的玩家金额数与本文控件进行绑定。
二、防御塔改造
1. 打开Ps,新建一个500x500像素的画布
先隐藏图层0
将前景色和背景色都设置为白色
选择渐变工具
选择“前景色到透明渐变”,然后点击确定
选择中心渐变
创建一个新图层
从中心向边缘拉出一个白色渐变的圆
用椭圆选框工具选择中心的一块圆形区域
删除
然后导出该光环图
再将其导入到虚幻编辑器中,
2. 新建一个材质,命名为“M_Corona”
打开“M_Corona”,混合模式设置为半透明
将纹理附加到材质上
可以对该材质创建一个材质实例
可以在材质实例中修改Color参数
3. 打开“BP_TowerBase”,添加一个平面
设置平面材质为我们刚创建的那个光环材质实例
设置骨架网格体不可视
4. 在视口中将所有可以设置炮塔的地方都放置上“BP_TowerBase”
5. 回到“BP_TowerBase”,添加一个整形变量,命名为“Grade”,用于表示炮塔的等级,默认为0级
在炮塔旋转前对炮塔的当前等级进行判断
三、击杀敌人增加金钱
打开“TotalEnemyCategory”(敌人总类),新建一个浮点型变量,命名为 “EnemyValue”,表示敌人自身价值(敌人死亡后可以为玩家增加多少金钱),默认值设置为1。
当敌人死亡时增加“TaFangGameMode”中的“PlayerMoney”变量
四、防御塔升级功能
1. 我们希望点击防御塔区域弹出一个选项框,上面提示玩家当前是选择升级防御塔还是出售防御塔
因此我们先创建这样一个控件蓝图,命名为“WBP_TowerMenu”
打开“WBP_TowerMenu”,选择自定义
设置高度为200
添加如下控件
在图表中添加一个整形变量,命名为“TowerGrade”,表示当前防御塔的等级
设置为可编辑实例,生成时公开
对升级按钮的文本内容创建一个绑定事件
绑定函数逻辑如下:
同样的,对出售按钮的文本内容创建一个绑定事件
当防御塔升级到最大等级时应该不能再继续升级了,因此对升级按钮的可视性创建一个绑定
在图表中再添加一个变量,命名为“TowerActor”
变量类型为“BP_TowerBase”的对象引用,设置为可编辑实例和生成时公开
2. 打开“BP_TowerBase”
创建两个自定义事件,分别表示防御塔升级事件、防御塔卖出事件
3. 回到控件蓝图“WBP_TowerMenu”,添加升级和出售按钮的点击事件
4. 回到“BP_TowerBase”,当防御塔被点击时:
防御塔升级:(这里只修改防御塔模型和光圈的颜色,下一篇文章会具体调整防御塔的伤害、攻击范围、子弹速度等。)
防御塔出售:文章来源:https://www.toymoban.com/news/detail-601551.html
文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-601551.html
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