Unity 如何基于addressable来做资源管理

这篇具有很好参考价值的文章主要介绍了Unity 如何基于addressable来做资源管理。希望对大家有所帮助。如果存在错误或未考虑完全的地方,请大家不吝赐教,您也可以点击"举报违法"按钮提交疑问。

一、什么是Addressable系统

Addressable系统是Unity 2018.3版本中推出的一种资源管理方案,它可以帮助我们更好地管理游戏中的资源。在以往的游戏开发中,我们通常使用Resources来进行资源加载,但是这种方式存在很多问题,比如加载速度慢、内存占用高等。Addressable系统可以解决这些问题,它可以实现资源的异步加载、动态加载、按需加载等功能,从而提高游戏的效率和用户体验。

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二、Addressable系统的优势

1、异步加载

Addressable系统可以实现资源的异步加载,这意味着游戏中的资源可以在后台加载,不会影响游戏的运行。这种方式可以提高游戏的加载速度,同时也可以减少内存占用,从而提高游戏的性能。

2、动态加载

Addressable系统可以实现资源的动态加载,这意味着游戏中的资源可以在运行时加载,而不是在游戏启动时加载。这种方式可以提高游戏的灵活性,同时也可以减少游戏的启动时间。

3、按需加载

Addressable系统可以实现资源的按需加载,这意味着游戏中只有需要的资源才会被加载,而不是所有的资源都被加载。这种方式可以减少内存占用,从而提高游戏的性能。

三、Addressable系统的使用

1、安装Addressable系统

在Unity中安装Addressable系统非常简单,只需要在Unity Hub中选择“Add Modules”->“Addressables”即可。安装完成后,Unity会在项目中自动创建一个“Addressable Assets”文件夹,用于存放资源。

2、创建Addressable Group

在Addressable系统中,我们需要创建一个或多个Addressable Group来管理资源。在“Addressable Assets”文件夹中右键选择“Create”->“Addressable Group”即可创建一个新的Addressable Group。在创建过程中,我们可以选择不同的打包方式、压缩方式、加载方式等。

3、添加资源

在创建完Addressable Group后,我们需要将资源添加到这个Group中。在“Addressable Assets”文件夹中右键选择“Create”->“Addressable Asset”即可创建一个新的Addressable Asset,并将其添加到指定的Addressable Group中。

4、打包资源

在添加完资源后,我们需要将这些资源打包成AssetBundle,以便在游戏运行时进行加载。在Unity中,我们可以使用Addressable系统提供的打包工具来进行打包操作。在打包完成后,Unity会在“Addressable Assets”文件夹中自动生成一个“AssetBundles”文件夹,用于存放打包后的资源。

5、加载资源

在游戏运行时,我们可以使用Addressable系统提供的API来加载资源。比如,我们可以使用Addressables.LoadAssetAsync方法来异步加载资源:

Addressables.LoadAssetAsync<GameObject>("prefab");

在加载过程中,我们可以使用异步回调函数来处理加载完成后的逻辑:

Addressables.LoadAssetAsync<GameObject>("prefab").Completed += OnLoadCompleted;

6、释放资源

在游戏运行过程中,我们需要释放不再使用的资源,以减少内存占用。在Addressable系统中,我们可以使用Addressables.Release方法来释放资源:文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-602130.html

Addressables.Release(asset);

到了这里,关于Unity 如何基于addressable来做资源管理的文章就介绍完了。如果您还想了解更多内容,请在右上角搜索TOY模板网以前的文章或继续浏览下面的相关文章,希望大家以后多多支持TOY模板网!

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