设计模式结构型——享元模式

这篇具有很好参考价值的文章主要介绍了设计模式结构型——享元模式。希望对大家有所帮助。如果存在错误或未考虑完全的地方,请大家不吝赐教,您也可以点击"举报违法"按钮提交疑问。

目录

什么是享元模式

享元模式的实现

享元模式角色

享元模式类图

享元模式代码实现

享元模式的特点

优点

缺点

使用场景

注意事项


什么是享元模式

        享元模式(Flyweight Pattern)是一种结构型设计模式,享元模式中的“享元”指被共享的单元,享元模式通过复用对象,以达到节省内存的目的。要求能够共享的对象必须是细粒度对象,因此它又称为轻量级模式。其主要解决的问题是创建大量相似对象时的内存开销过大。

        其意图运用共享技术有效地支持大量细粒度的对象。解决在有大量对象时,有可能会造成内存溢出问题,把其中共同的部分抽象出来,查找时直接返回在内存中已有的对象,没有才重新创建,避免重新创建已有对象。减少创建对象的数量,以减少内存占用和提高性能,避免大量相似对象的开销,从而提高系统资源的利用率,尽可能复用现有的同类对象。

        “享元”,被共享的单元,即复用对象,节省内存,注意前提是享元对象是不可变对象。

        当一个系统中存在大量重复不可变对象,就能利用享元模式将对象设计成享元,在内存中只保留一份实例,供引用。这就减少内存中对象的数量,最终节省内存。当然,不仅相同对象可设计成享元,相似对象,也能提取对象中的相同部分(字段)设计成享元。

        “不可变对象”:一旦通过构造器初始化完成后,其状态(对象的成员变量或属性)就不会再被修改。所以,不可变对象不能暴露任何set()等修改内部状态的方法。之所以要求享元是不可变对象,是因为它会被多处代码共享使用,避免一处代码对享元进行了修改,影响到其他使用它的代码。

享元模式的实现

享元(Flyweight )模式中存在以下两种状态:

1. 内部状态,即不会随着环境的改变而改变的可共享部分。

2. 外部状态,指随环境改变而改变的不可以共享的部分。享元模式的实现要领就是区分应用中的这两种状态,并将外部状态外部化。

享元模式角色

  1. 抽象享元角色(Flyweight):通常是一个接口或抽象类,在抽象享元类中声明了具体享元类公 共的方法,这些方法可以向外界提供享元对象的内部数据(内部状态),同时也可以通过这些方法来设置外部数据(外部状态)。
  2. 具体享元角色(Concrete Flyweight):实现了抽象享元类,称为享元对象;在具体享元 类中为内部状态提供了存储空间。通常我们可以结合单例模式来设计具体享元类,为每一个具体享元类提供唯一的享元对象。
  3. 非享元角色(Unsharable Flyweight) :并非所有的抽象享元类的子类都需要被共享,不 能被共享的子类可设计为非共享具体享元类;当需要一个非共享具体享元类的对象时可以直接通过实例化创建。
  4. 享元工厂角色(Flyweight Factory):负责创建和管理享元角色。当客户对象请求一个享元 对象时,享元工厂检査系统中是否存在符合要求的享元对象,存在则提供给客户,不存在新创建提供给客户。

享元模式类图

设计模式结构型——享元模式,设计模式,设计模式,享元模式

享元模式代码实现

抽象享元角色

package com.common.demo.pattern.flyweight;

/**
 * @author Evan Walker 昂焱数据: https://www.ayshuju.com
 * @version 1.0
 * @desc 抽象享元角色 篮球
 * @date 2023/07/21 15:03:57
 */
public interface BasketBall {

    void play();
}

具体享元角色和非享元角色

package com.common.demo.pattern.flyweight;

/**
 * @author Evan Walker 昂焱数据: https://www.ayshuju.com
 * @version 1.0
 * @desc 具体享元角色 体育馆
 * @date 2023/07/21 15:05:37
 */
public class Gymnasium implements BasketBall{

    private String gymnasiumName;

    private String sport = "篮球";

    double price = 50;

    public Gymnasium() {
    }

    public Gymnasium(String gymnasiumName) {
        this.gymnasiumName = gymnasiumName;
    }

    public String getGymnasiumName() {
        return gymnasiumName;
    }

    public void setGymnasiumName(String gymnasiumName) {
        this.gymnasiumName = gymnasiumName;
    }

    public String getSport() {
        return sport;
    }

    public void setSport(String sport) {
        this.sport = sport;
    }

    public double getPrice() {
        return price;
    }

    public void setPrice(double price) {
        this.price = price;
    }

    @Override
    public void play() {
        System.out.println("Gymnasium{" + "gymnasiumName='" + gymnasiumName + '\'' +
                ", sport='" + sport + '\'' + ", price=" + price + '}'
                +", this Object='" + this + '\'' );
    }

}

享元工厂角色

package com.common.demo.pattern.flyweight;

import java.util.HashMap;
import java.util.Map;
import java.util.Objects;

/**
 * @author Evan Walker 昂焱数据: https://www.ayshuju.com
 * @version 1.0
 * @desc 享元工厂 篮球工厂
 * @date 2023/07/21 15:11:37
 */
public class BasketBallFactory {

    private static Map<String,Gymnasium> MAP = new HashMap<>();

    public static Gymnasium getBasketBall(String gymnasiumName){
        Gymnasium gymnasium = MAP.get(gymnasiumName);
        if(Objects.isNull(gymnasium)){
            gymnasium = new Gymnasium(gymnasiumName);
            MAP.put(gymnasiumName,gymnasium);
        }
        return gymnasium;
    }
}

测试类

package com.common.demo.pattern.flyweight;

import java.util.ArrayList;
import java.util.List;

/**
 * @author Evan Walker 昂焱数据: https://www.ayshuju.com
 * @version 1.0
 * @desc
 * @date 2023/07/21 15:16:00
 */
public class Test {

    private static final List<String> nameList = new ArrayList<>();

    public static void main(String[] args) {
        nameList.add("斯塔普斯中心球馆");
        nameList.add("大通中心球馆");
        nameList.add("麦迪逊花园球馆");
        nameList.add("联合中心球馆");
        nameList.add("速贷中心球馆");
        nameList.add("斯塔普斯中心球馆");
        nameList.add("速贷中心球馆");
        nameList.add("美航球馆");
        nameList.add("丹佛百事中心球馆");

        for (String name : nameList){
            BasketBallFactory.getBasketBall(name).play();
        }
    }
}

测试截图

设计模式结构型——享元模式,设计模式,设计模式,享元模式

享元模式的特点

优点

  1. 大大减少对象的创建,对象复用,降低系统的内存,使效率提高。

缺点

  1. 提高了系统的复杂度,需要分离出外部状态和内部状态,而且外部状态具有固有化的性质,不应该随着内部状态的变化而变化,否则会造成线程安全问题。
  2. 需要牺牲一定的时间和空间,来实现对象共享和控制机制。当对象之间没有复用性时,使用享元模式可能会导致额外的开销。

使用场景

  1. 系统有大量相似对象。
  2. 当对象需要被共享时,如需要缓冲池的场景。
  3. 当系统的内存资源相对有限时可以考虑使用享元模式,以减少内存的使用。
  4. 当需要减少对象的创建次数、降低系统开销时。

注意事项

  1. 注意划分外部状态和内部状态,否则可能会引起线程安全问题。
  2. 这些类必须有一个工厂对象加以控制。

更多消息资讯,请访问昂焱数据(https://www.ayshuju.com)文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-602384.html

到了这里,关于设计模式结构型——享元模式的文章就介绍完了。如果您还想了解更多内容,请在右上角搜索TOY模板网以前的文章或继续浏览下面的相关文章,希望大家以后多多支持TOY模板网!

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处: 如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请点击违法举报进行投诉反馈,一经查实,立即删除!

领支付宝红包 赞助服务器费用

相关文章

  • 【十】设计模式~~~结构型模式~~~享元模式(Java)

    【学习难度:★★★★☆,使用频率:★☆☆☆☆】         面向对象技术可以很好地解决一些灵活性或可扩展性问题,但在很多情况下需要在系统中增加类和对象的个数。当对象数量太多时,将导致运行代价过高,带来性能下降等问题。 享元模式正是为解决这一类问题

    2024年02月08日
    浏览(42)
  • 笨蛋学设计模式结构型模式-享元模式【13】

    7.7.1概念 ​ 享元模式是通过共享对象减少内存使用,来提高程序性能。在此模式中,分为内部状态和外部状态,其中相似的对象被存储在享元对象内部,并对于所有享元对象都是相同的,且状态通常是不变的。只在需要时内部共享,而不是每次创建新的对象。而外部状态是享

    2024年01月23日
    浏览(31)
  • 【结构型设计模式】C#设计模式之享元模式

    享元模式(Flyweight Pattern)是一种结构型设计模式,旨在通过尽可能共享对象来减少内存使用和提高性能。它将对象分为两种类型:内部状态(Intrinsic State)和外部状态(Extrinsic State)。内部状态是可以共享的,而外部状态是独立于享元对象的,并且在使用时需要注入。 使用

    2024年02月13日
    浏览(27)
  • 【设计模式】第13节:结构型模式之“享元模式”

    所谓“享元”,顾名思义就是被共享的单元。享元模式的意图是复用对象,节省内存,前提是享元对象是不可变对象。 实现:通过工厂模式,在工厂类中,通过一个Map或者List来缓存已经创建好的享元对象,以达到复用的目的。把实例的共享状态和不共享状态分开。 以下是画

    2024年02月08日
    浏览(28)
  • 【Java 设计模式】结构型之享元模式

    享元模式(Flyweight Pattern)是一种结构型设计模式,它旨在减少对象的数量以节省内存和提高性能。享元模式通过共享大量相似对象的状态,使得这些对象可以共享,而不需要在每个对象中都存储相同的数据。在本文中,我们将深入研究Java中享元模式的定义、结构、使用场景

    2024年01月22日
    浏览(43)
  • Java设计模式之结构型-享元模式(UML类图+案例分析)

    目录 一、基本概念 二、UML类图 三、角色设计 四、案例分析 4.1、基本实现 4.2、游戏角色 五、总结 享元模式是一种结构型设计模式,主要用于减少创建大量相似对象所占用的内存,它通过共享技术来有效支持大量细粒度的对象。 角色 描述 抽象享元角色 定义出对象的外部状

    2024年02月16日
    浏览(38)
  • 设计模式--------结构型模式

    结构型模式描述如何将类或对象按某种布局组成更大的结构。它分为类结构型模式和对象结构型模式,前者采用继承机制来组织接口和类,后者釆用组合或聚合来组合对象。 由于组合关系或聚合关系比继承关系耦合度低,满足“合成复用原则”,所以对象结构型模式比类结构

    2024年02月13日
    浏览(37)
  • 设计模式之结构型模式

    本文已收录于专栏 《设计模式》   大话设计模式主要分为三部分,第一部分是创建型模式,第二部分是结构型模式,第三部分是行为型模式。至于为什么要分为这三部分,我的理解是创建型是用于创建对象的而结构型是发生在类与类之间的关系是比较宏观的,比如说组合

    2024年02月11日
    浏览(29)
  • 结构型设计模式——桥接模式

    桥接模式(Bridge pattern): 使用桥接模式通过将实现和抽象放在两个不同的类层次中而使它们可以独立改变。 桥接模式 (Bridge) 是一种结构型设计模式, 可将 抽象 部分与 实现 部分 分离 ,使它们都可以独立的变化。如果一个系统需要在构件的抽象化角色和具体化角色之间增加更

    2024年02月07日
    浏览(43)
  • 结构型设计模式——外观模式

    有句话说这个世界就是个草台班子,只不过排面做的好看而已,里面都是一包糠。这句话来形容外观模式非常准确,外观模式又叫门面模式,顾名思义一个系统我不管你里面有多复杂有多少屎山代码,我只要求你提供的接口好用,简单就行,即门面要有排面!用专业的话讲是

    2024年01月22日
    浏览(32)

觉得文章有用就打赏一下文章作者

支付宝扫一扫打赏

博客赞助

微信扫一扫打赏

请作者喝杯咖啡吧~博客赞助

支付宝扫一扫领取红包,优惠每天领

二维码1

领取红包

二维码2

领红包