- 连接方式:TCP是面向连接的,UDP是无连接的。
- 可靠性:TCP提供可靠数据传输,UDP不保证可靠性。
- 数据传输方式:TCP使用字节流传输,UDP使用数据报传输。
- 传输效率:TCP传输效率相对较低,UDP传输效率高。
TCP协议
TCP就是在不可靠的信道上建立可靠的连接,TCP传输需解决三次握手和四次挥手的过程。TCP是一种可靠的面向连接的协议,它提供了可靠的数据传输和错误修复机制。这使得TCP广泛用于需要可靠数据传输的应用,例如电子邮件、文件传输和Web浏览器。
当使用TCP建立连接时,它会在客户端和服务器之间创建一个虚拟的连接,并确保数据在这个连接上按照正确的顺序传输。这是通过使用序列号、确认号和窗口大小等机制来实现的。TCP的三次握手和四次挥手是为了建立和终止TCP连接而定义的一种协议流程。下面详细介绍了TCP的三次握手和四次挥手的过程。
三次握手(Three-Way Handshake)
三次握手是在客户端和服务器之间建立TCP连接时使用的过程。它的目的是确保双方都愿意建立连接,并进行必要的初始化设置。
步骤如下:
-
第一步(SYN):客户端发送一个带有 SYN(同步)标志的包给服务器,并通过设置一个初始序列号(随机选择)来开始连接建立。
-
第二步(SYN+ACK):服务器收到客户端的请求后,如果同意建立连接,就会发送一个带有 SYN 和 ACK(确认)标志的包给客户端。服务器也会选择一个初始序列号,并将确认号设置为客户端的初始序列号加1。
-
第三步(ACK):客户端收到服务器的响应后,会发送一个带有 ACK 标志的包给服务器,确认收到了服务器的确认。同时,客户端也会将确认号设置为服务器的初始序列号加1。
完成了这个三次握手之后,TCP连接就建立起来了,双方可以开始进行数据传输。
四次挥手(Four-Way Handshake)
四次挥手是在客户端和服务器之间终止TCP连接时使用的过程。它的目的是双方都能够安全地关闭连接并释放资源。
步骤如下:
-
第一步(FIN):当客户端希望关闭连接时,它发送一个带有 FIN(结束)标志的包给服务器,表示不再发送数据。
-
第二步(ACK):服务器收到客户端的结束请求后,发送一个带有 ACK 确认标志的包给客户端,表示收到了客户端的结束请求。
-
第三步(FIN):当服务器也希望关闭连接时,它发送一个带有 FIN 标志的包给客户端,表示不再发送数据。
-
第四步(ACK):客户端收到服务器的结束请求后,发送一个带有 ACK 确认标志的包给服务器,表示收到了服务器的结束请求。
完成了这个四次挥手之后,TCP连接就被正式关闭,双方不再进行数据传输。
示例代码:
下面是一个使用TCP的简单示例,展示了如何在服务器和客户端之间建立连接并进行通信:
服务器端(server.c):
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <sys/types.h>
#include <sys/socket.h>
#include <netinet/in.h>
#include <string.h>
#define PORT 8080
#define BUFFER_SIZE 1024
int main() {
int sockfd, client_sockfd;
struct sockaddr_in server_addr, client_addr;
char buffer[BUFFER_SIZE];
// 创建套接字
sockfd = socket(AF_INET, SOCK_STREAM, 0);
if (sockfd == -1) {
perror("socket");
return 1;
}
// 设置服务器地址
server_addr.sin_family = AF_INET;
server_addr.sin_port = htons(PORT);
server_addr.sin_addr.s_addr = INADDR_ANY;
// 绑定套接字到服务器地址
if (bind(sockfd, (struct sockaddr*)&server_addr, sizeof(server_addr)) == -1) {
perror("bind");
return 1;
}
// 监听请求
listen(sockfd, 5);
printf("Server started. Waiting for connections...\n");
while (1) {
// 接受连接
int client_addr_len = sizeof(client_addr);
client_sockfd = accept(sockfd, (struct sockaddr*)&client_addr, &client_addr_len);
if (client_sockfd == -1) {
perror("accept");
return 1;
}
// 读取客户端发送的消息
memset(buffer, 0, BUFFER_SIZE);
read(client_sockfd, buffer, BUFFER_SIZE);
printf("Received message from client: %s\n", buffer);
// 发送响应给客户端
write(client_sockfd, "Message received!", strlen("Message received!"));
// 关闭客户端套接字
close(client_sockfd);
}
// 关闭服务器套接字
close(sockfd);
return 0;
}
客户端(client.c):
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <sys/types.h>
#include <sys/socket.h>
#include <netinet/in.h>
#include <arpa/inet.h>
#include <string.h>
#define PORT 8080
#define BUFFER_SIZE 1024
int main() {
int sockfd;
struct sockaddr_in server_addr;
char buffer[BUFFER_SIZE];
// 创建套接字
sockfd = socket(AF_INET, SOCK_STREAM, 0);
if (sockfd == -1) {
perror("socket");
return 1;
}
// 设置服务器地址
server_addr.sin_family = AF_INET;
server_addr.sin_port = htons(PORT);
server_addr.sin_addr.s_addr = inet_addr("127.0.0.1");
// 连接服务器
if (connect(sockfd, (struct sockaddr*)&server_addr, sizeof(server_addr)) == -1) {
perror("connect");
return 1;
}
// 发送消息给服务器
printf("Enter message to send to server: ");
fgets(buffer, BUFFER_SIZE, stdin);
write(sockfd, buffer, strlen(buffer));
// 读取服务器的响应
memset(buffer, 0, BUFFER_SIZE);
read(sockfd, buffer, BUFFER_SIZE);
printf("Server response: %s\n", buffer);
// 关闭套接字
close(sockfd);
return 0;
}
以上是一个使用TCP的简单示例。在服务器端,我们首先创建一个套接字,绑定地址和端口,并开始监听客户端连接。当有客户端请求连接时,我们接受连接,读取客户端发送的消息并给出响应。在客户端,我们创建一个套接字,连接到服务器,并发送消息给服务器并读取响应。
UDP协议
UDP是一种无连接的协议,它提供了一种简单的数据传输机制,适用于一些不需要可靠数据传输的应用,例如游戏、流媒体和实时通信。
与TCP不同,UDP没有建立连接的过程,而是直接发送和接收数据包。UDP也不提供错误修复机制,数据包可能会丢失或乱序到达。因此,在使用UDP时,我们需要自己处理数据的可靠性和顺序问题。
UDP特点
-
无连接性:UDP是无连接的协议,发送方和接收方之间没有建立和维护连接的过程。每个数据包都是独立的,可以独立发送和接收。
-
不可靠性:UDP不提供可靠性保证。发送方将数据包发送给接收方,但无法确保数据包是否成功到达目标。UDP不进行重传,也不进行拥塞控制。如果数据包在传输过程中丢失或损坏,接收方将无法获取完整、正确的数据。
-
快速性:由于UDP的无连接、不可靠性质,它具有较低的开销和高效的传输速度。它适用于传输对实时性要求较高的数据,如实时音频、视频流和实时游戏数据。
-
数据报方式:UDP以数据报的形式传输数据。每个数据报都有自己的源端口和目标端口,独立于其他数据报。数据报之间没有顺序关系,也不进行分段和组装。
-
尺寸限制:UDP数据报的大小被限制在64KB以内。大于这个尺寸的数据需要进行分片,并在接收方进行重新组装。
-
应用场景:UDP常用于实时应用程序,如实时音视频传输、在线游戏、视频会议等。它适用于不要求可靠传输和顺序性的应用,同时追求低延迟和快速响应的特性。
需要注意的是,由于UDP不提供可靠性保障,应用程序需要额外的机制来处理丢包、重传以及应用层的错误处理。
示例代码:
以下是一个使用UDP的简单示例,展示了如何在客户端和服务器之间进行通信:
服务器端(server.c):
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <sys/types.h>
#include <sys/socket.h>
#include <netinet/in.h>
#include <string.h>
#define PORT 8080
#define BUFFER_SIZE 1024
int main() {
int sockfd;
struct sockaddr_in server_addr, client_addr;
char buffer[BUFFER_SIZE];
// 创建套接字
sockfd = socket(AF_INET, SOCK_DGRAM, 0);
if (sockfd == -1) {
perror("socket");
return 1;
}
// 设置服务器地址
server_addr.sin_family = AF_INET;
server_addr.sin_port = htons(PORT);
server_addr.sin_addr.s_addr = INADDR_ANY;
// 绑定套接字到服务器地址
if (bind(sockfd, (struct sockaddr*)&server_addr, sizeof(server_addr)) == -1) {
perror("bind");
return 1;
}
printf("Server started. Waiting for messages...\n");
while (1) {
// 接收消息
memset(buffer, 0, BUFFER_SIZE);
socklen_t client_addr_len = sizeof(client_addr);
ssize_t bytes_received = recvfrom(sockfd, buffer, BUFFER_SIZE, 0, (struct sockaddr*)&client_addr, &client_addr_len);
if (bytes_received == -1) {
perror("recvfrom");
return 1;
}
printf("Received message from client: %s\n", buffer);
// 回复消息给客户端
char *response = "Message received!";
ssize_t bytes_sent = sendto(sockfd, response, strlen(response), 0, (struct sockaddr*)&client_addr, client_addr_len);
if (bytes_sent == -1) {
perror("sendto");
return 1;
}
}
// 关闭套接字
close(sockfd);
return 0;
}
客户端(client.c):
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <sys/types.h>
#include <sys/socket.h>
#include <netinet/in.h>
#include <arpa/inet.h>
#include <string.h>
#define PORT 8080
#define BUFFER_SIZE 1024
int main() {
int sockfd;
struct sockaddr_in server_addr;
char buffer[BUFFER_SIZE];
// 创建套接字
sockfd = socket(AF_INET, SOCK_DGRAM, 0);
if (sockfd == -1) {
perror("socket");
return 1;
}
// 设置服务器地址
server_addr.sin_family = AF_INET;
server_addr.sin_port = htons(PORT);
server_addr.sin_addr.s_addr = inet_addr("127.0.0.1");
// 发送消息给服务器
printf("Enter message to send to server: ");
fgets(buffer, BUFFER_SIZE, stdin);
ssize_t bytes_sent = sendto(sockfd, buffer, strlen(buffer), 0, (struct sockaddr*)&server_addr, sizeof(server_addr));
if (bytes_sent == -1) {
perror("sendto");
return 1;
}
// 接收服务器的响应
memset(buffer, 0, BUFFER_SIZE);
socklen_t server_addr_len = sizeof(server_addr);
ssize_t bytes_received = recvfrom(sockfd, buffer, BUFFER_SIZE, 0, (struct sockaddr*)&server_addr, &server_addr_len);
if (bytes_received == -1) {
perror("recvfrom");
return 1;
}
printf("Server response: %s\n", buffer);
// 关闭套接字
close(sockfd);
return 0;
}
在UDP示例中,服务器端和客户端的代码都有所变化。服务器端使用了recvfrom()
和sendto()
函数来接收和发送数据包,而不是读取和写入文件描述符。客户端同样使用了recvfrom()
和sendto()
函数来接收和发送数据包。
二者区别:
-
连接方式:
- TCP是面向连接的协议,需要先建立连接,然后才能进行数据传输。它使用三次握手来建立连接,确保双方的可靠通信。
- UDP是无连接的协议,数据在发送前不需要建立连接。每个数据包都是独立的,发送方和接收方之间没有直接的联系。
-
可靠性:
- TCP提供可靠的数据传输。它使用序列号、确认和重传机制来确保数据的完整性和有序性。如果丢失了数据包,TCP会自动重传,直到数据完整到达。
- UDP不保证可靠性。它不提供流控制、拥塞控制、错误纠正和重传机制。如果发送的数据包丢失或损坏,接收方将无法获取正确的数据。
-
数据传输方式:
- TCP使用字节流传输方式。数据被分割为小的数据块(分段),然后按序传输,接收方按序组装数据。因此,TCP传输的数据是保序的,适用于传输需要保持顺序的应用。
- UDP则以数据报方式进行传输。每个数据包是独立的,不会分割或合并,也不会维持数据的顺序。每个数据包都有自己的目标地址和端口。
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传输效率:文章来源:https://www.toymoban.com/news/detail-605276.html
- 由于提供了可靠性和连接管理等额外功能,TCP的传输效率相对较低。它可能存在一些延迟,并且有更高的开销。
- UDP不提供这些额外功能,因此传输效率比TCP高。它通常用于实时通信、视频游戏等对于即时性要求比较高的应用。
TCP适用于需要可靠传输和顺序的数据,而UDP适用于实时通信和需要更高传输效率的场景。文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-605276.html
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