使用unity绘制扇形.圆形和矩形区域:
效果如图:
扇形
矩形
圆形
下面是代码:
1.首先我们需要给对应的组件添加一个LineRenderer组件并获得他
void Start()
{
lineRenderer = gameObject.AddComponent<LineRenderer>();
lineRenderer.endWidth = 0.1f;
lineRenderer.startWidth = 0.1f;
}
2.编写方法:
1.扇形
public int jiaodu; //角度
public int banjing; //半径
//绘制扇形
public void fun1() {
int a = 1;
lineRenderer.positionCount = jiaodu + 2;
lineRenderer.SetPosition(0, transform.position);
lineRenderer.SetPosition(jiaodu + 1, transform.position);
for (int i = -jiaodu / 2; i < jiaodu / 2; i++)
{
lineRenderer.SetPosition(a, Quaternion.Euler(0, i, 0) * transform.forward * banjing + transform.position);
a++;
}
}
其中 positionCount 之所以需要+2 是因为除了我们需要的角度外 还需要额外绘制2条回归线所以直接通过代码的方式设置第一条和最后一条的位置为自身.循环则为绘制角度.
2.圆形
public int banjing; //半径
//绘制圆形
public void fun2() {
int a = 0;
lineRenderer.positionCount = 360;
for (int i = -360/ 2; i < 360/ 2; i++)
{
lineRenderer.SetPosition(a, Quaternion.Euler(0, i, 0) * transform.forward * banjing+ transform.position);
a++;
}
}
圆形可以看作一个360度的扇形去进行绘制 不过不需要回归线所以去除额外多加的2条
public int kuan; //宽
public int chang; //长
//绘制矩形
public void fun3() {
lineRenderer.positionCount = 5;
lineRenderer.SetPosition(0, transform.localPosition - transform.right * (chang/ 2));
lineRenderer.SetPosition(1, transform.localPosition - transform.right * (chang/ 2) + transform.forward * kuan);
lineRenderer.SetPosition(2, transform.localPosition + transform.right * (chang/ 2) + transform.forward * kuan);
lineRenderer.SetPosition(3, transform.localPosition + transform.right * (chang/ 2));
lineRenderer.SetPosition(4, transform.localPosition - transform.right * (chang/ 2));
}
矩形因为点的数量是固定的所以直接写5 然后根据自身的位置和角度去修改朝向.长和宽则直接固定
注:1.如果需要区域跟着人物走需要再update中持续调用.文章来源:https://www.toymoban.com/news/detail-605528.html
2.如果需要再update中进行绘制 不推荐持续设置positionCount 可以先再调用之前进行对应的长度修改文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-605528.html
到了这里,关于使用unity绘制扇形,圆形和矩形区域的文章就介绍完了。如果您还想了解更多内容,请在右上角搜索TOY模板网以前的文章或继续浏览下面的相关文章,希望大家以后多多支持TOY模板网!