在 Unity 中,可以使用 Shader 来实现颜色渐变的效果。
要实现这个效果,你需要在 Unity 中创建一个新的 Shader 文件。你可以使用 Surface Shader 来简化这个过程,因为 Surface Shader 会自动为你生成颜色缓冲区和基本光照。
在 Shader 中,你需要定义一些变量来存储颜色渐变的起始颜色和终止颜色。然后,你可以使用一个叫做 "lerp" 的函数来插值这两个颜色。Lerp 函数可以根据一个权重值在两个颜色之间进行插值。
这是一个示例 Shader 的代码:
Shader"Custom/ColorGradient" {
Properties {
_Color1 ("Start Color", Color) = (1,1,1,1)
_Color2 ("End Color", Color) = (0,0,0,1)
_Weight ("Weight", Range(0,1)) = 0.5
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" }
CGPROGRAM
#pragma surface surf BlinnPhong
#pragma target 3.0
struct Input {
float2 uv_MainTex;
};
sampler2D _MainTex;
fixed4 _Color1;
fixed4 _Color2;
fixed _Weight;
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
fixed4 c = lerp(_Color1, _Color2, _Weight);
o.Albedo = c.rgb;
o.Alpha = c.a;
}
ENDCG
}
}
你可以在这个 Shader 中使用 _Color1 和 _Color2 两个变量来设置颜色渐变的起始颜色和终止颜色。_Weight 变量可以用来控制颜色渐变的进度。文章来源:https://www.toymoban.com/news/detail-610269.html
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