Unity自适应屏幕

这篇具有很好参考价值的文章主要介绍了Unity自适应屏幕。希望对大家有所帮助。如果存在错误或未考虑完全的地方,请大家不吝赐教,您也可以点击"举报违法"按钮提交疑问。

        在移动设备上,由于设备屏幕的种类与规格繁多,为了让游戏在不同屏幕上都能正常显示,我们需要对游戏进行适配。适配的方法很多,其中一种较为常见的方法是对游戏进行自适应屏幕的处理。本篇文章将介绍如何在 Unity 中实现自适应屏幕。

        首先,我们需要知道当前屏幕的宽高比。我们用当前屏幕的宽度除以高度,得到屏幕宽高比。比如,iPhone X 的屏幕宽高比为1125/2436 ≈ 0.462。

        然后,我们需要设定一个参考分辨率,它是一个标准值。比如,我们设置参考分辨率为1080x1920。屏幕适配的过程就是将参考分辨率中的内容按比例放置到当前屏幕上。

        最后,我们需要根据当前屏幕的宽高比与参考分辨率的宽高比之间的关系,来确定如何对游戏中的元素进行缩放和移动。如果当前屏幕宽比参考分辨率宽,说明是宽屏,我们需要移动摄像机的位置,使游戏场景的中心垂直居中。而如果当前屏幕窄,则需要调整摄像机视野的大小,使整个游戏场景都在屏幕内,并且摄像机中心在屏幕中央。

        以下是 Unity 的自适应屏幕代码示例。在 Awake() 函数中,我们调用了 AdjustScreen() 方法,在这个方法中,判断了当前屏幕的宽高比与参考分辨率之间的关系,并根据需要调整了摄像机的位置和视野的大小。

public class ScreenAdjustment : MonoBehaviour
{
    private const float REFERENCE_RESOLUTION_WIDTH = 1080f; // 参考分辨率宽度
    private const float REFERENCE_RESOLUTION_HEIGHT = 1920f; // 参考分辨率高度

    void Awake()
    {
        AdjustScreen();
    }

    private void AdjustScreen()
    {
        float screenWidth = Screen.width; // 获取当前屏幕宽度
        float screenHeight = Screen.height; // 获取当前屏幕高度
        float screenAspectRatio = screenWidth / screenHeight; // 获取当前屏幕宽高比

        float referenceAspectRatio = REFERENCE_RESOLUTION_WIDTH / REFERENCE_RESOLUTION_HEIGHT; // 获取参考宽高比

        // 如果当前宽高比小于参考宽高比,说明是窄屏,需要将摄像机视野进行调整
        if (screenAspectRatio < referenceAspectRatio)
        {
            float targetWidth = screenHeight / REFERENCE_RESOLUTION_HEIGHT * REFERENCE_RESOLUTION_WIDTH;
            float widthDiff = screenWidth - targetWidth;

            Camera.main.orthographicSize *= targetWidth / screenWidth;

            Camera.main.transform.position += new Vector3(widthDiff / 2f, 0f, 0f);
        }
        // 如果当前宽高比大于参考宽高比,说明是宽屏,需要调整摄像机的位置
        else if (screenAspectRatio > referenceAspectRatio)
        {
            float targetHeight = screenWidth / REFERENCE_RESOLUTION_WIDTH * REFERENCE_RESOLUTION_HEIGHT;
            float heightDiff = screenHeight - targetHeight;

            Camera.main.transform.position += new Vector3(0f, heightDiff / 2f, 0f);
        }
    }
}

        上面的代码演示了如何在 Unity 中实现自适应屏幕。在代码中,我们首先定义了一个参考分辨率,宽为1080,高为1920。

        在 Awake() 函数中,调用了 AdjustScreen() 方法。该方法首先获取了当前屏幕的宽度和高度,然后计算出了当前屏幕的宽高比,和参考分辨率的宽高比。接着,根据当前屏幕宽高比与参考分辨率宽高比之间的关系,对摄像机进行调整。如果当前宽高比小于参考宽高比,说明当前屏幕为窄屏,需要调整摄像机视野的大小,使得游戏场景能够在窄屏上展示完整,同时根据场景缩放比例的变化,调整摄像机的位置。而如果当前宽高比大于参考宽高比,说明当前屏幕为宽屏,需要将摄像机的位置调整,使得游戏场景在宽屏上居中显示。

        这份代码可以帮助我们在 Unity 中自适应屏幕。通过使用这份代码,我们可以保证我们的游戏能够在不同分辨率的设备上得到良好的显示效果,为游戏的用户体验做出贡献。

        总结一下,本篇技术博客介绍了如何在 Unity 中实现自适应屏幕。首先,我们需要知道当前屏幕的宽高比;然后,我们定义一个参考分辨率作为标准值,用它来适配当前屏幕;最后,根据当前屏幕宽高比和参考分辨率宽高比之间的关系,对摄像机进行调整,使得游戏在不同屏幕上都能够完整地展示。最终,我们使用了一份自适应屏幕的代码,它可以帮助我们更方便地实现自适应屏幕,并且提高了游戏的用户体验。文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-611988.html

到了这里,关于Unity自适应屏幕的文章就介绍完了。如果您还想了解更多内容,请在右上角搜索TOY模板网以前的文章或继续浏览下面的相关文章,希望大家以后多多支持TOY模板网!

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处: 如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请点击违法举报进行投诉反馈,一经查实,立即删除!

领支付宝红包 赞助服务器费用

相关文章

  • Unity 引擎做残影效果——2、屏幕后处理方式

    Unity实现残影效果   大家好,我是阿赵。   这里继续介绍Unity里面做残影的方法。之前介绍了BakeMesh的方法做残影,这一期介绍的是用屏幕后处理的方法做残影。   之前的BakeMesh方法,是真的生成了很多个网格模型在场景里面。如果用后处理做,就没有这个过程。   

    2024年01月17日
    浏览(32)
  • unity制作游戏,点击鼠标左键,展示屏幕震动效果

    在Unity中实现点击鼠标左键展示屏幕震动效果可以通过以下步骤进行: 创建一个新的C#脚本,例如\\\"ScreenShake.cs\\\",并将其附加到想要添加屏幕震动效果的游戏对象上。 在脚本中定义一个变量来控制震动的幅度,例如 public float shakeAmount = 0.1f; 。 在Update函数中检测鼠标左键点击事

    2024年02月12日
    浏览(32)
  • 十八、Unity游戏引擎入门

    1、下载     首先需要下载Unity Hub,下载网址:https://unity.com/cn。     然后在其中下载Unity编辑器并安装,可选择最新版本。     接着需要选择适合的开发环境,例如Android Studio或Xcode,以便进行手机游戏开发。在安装完Unity后,需要根据项目需求下载对应的模块和插件,例

    2024年02月16日
    浏览(51)
  • 使用团结引擎开发Unity 3D射击游戏

           本案例是初级案例,意在引导想使用unity的初级开发者能较快的入门,体验unity开发的方便性和简易性能。       本次我们将使用团结引擎进行开发,帮助想体验团结引擎的入门开发者进行较快的环境熟悉。      本游戏是一个俯视角度的射击游戏。主角始终位于屏幕

    2024年01月19日
    浏览(52)
  • Unity、UE、Cocos游戏开发引擎的区别

    Unity、Unreal Engine(UE)和Cocos引擎是三个常用的游戏开发引擎,它们在功能和特性上有一些区别。以下是它们之间的主要区别: 编程语言:Unity使用C#作为主要的编程语言,开发者可以使用C#脚本进行游戏逻辑编写。Unreal Engine主要使用C++作为编程语言,但也支持蓝图系统,允许

    2024年02月22日
    浏览(47)
  • Unity vs Godot :哪个游戏引擎更适合你?

    游戏引擎的选择对开发过程和最终产品质量有着重大影响。近年来,Godot和Unity这两款引擎受到广泛关注。本文将从多个维度对两者进行比较,以期为开发者提供正确的选择建议。 Godot和Unity都有各自的优势,没有绝对的好坏之分。Godot开源免费,上手简单,更适合2D和小型游戏

    2024年01月23日
    浏览(74)
  • 30分钟了解所有引擎组件,132个Unity 游戏引擎组件速通!【收藏 == 学会】

    🎬 博客主页:https://xiaoy.blog.csdn.net 🎥 本文由 呆呆敲代码的小Y 原创,首发于 CSDN 🙉 🎄 学习专栏推荐:Unity系统学习专栏 🌲 游戏制作专栏推荐:游戏制作 🌲Unity实战100例专栏推荐:Unity 实战100例 教程 🏅 欢迎点赞 👍 收藏 ⭐留言 📝 如有错误敬请指正! 📆 未来很长

    2024年02月11日
    浏览(52)
  • Unity Physics2D 2d物理引擎游戏 笔记

    2d 材质 里面可以设置 摩擦力 和 弹力 Simulated:是否在当前的物理环境中模拟,取消勾选该框类似于Disable Rigidbody,但使用这个参数更加高效,因为Disable会销毁内部产生的GameObject,而取消勾选Simulated只是禁用。 Kinematic 动力学刚体 动力学刚体不受重力和力的影响,而受用户的

    2023年04月24日
    浏览(102)
  • Unity和UE4两大游戏引擎,你该如何选择?

    目录 游戏引擎 2 —— 难易区别 编程语言 3 —— 游戏产品 UE4制作的游戏产品  Unity制作的游戏产品  产品类型 5 —— 资源商店 6 —— 人才需求 平均薪资 总结      Unity和UE4都是游戏引擎,所谓游戏引擎就是集成了复杂功能的游戏开发软件,他们帮我们实现了复杂的底层逻

    2023年04月08日
    浏览(53)
  • GODOT游戏引擎简介,包含与unity性能对比测试,以及选型建议

    GODOT,是一个免费开源的3D引擎。本文以unity作对比,简述两者区别和选型建议。由于是很久以前写的ppt,技术原因视频和部分章节丢失了。建议当做业务参考。 GODOT目前为止遇到3个比较重大的机遇,第一个是oprea的合作奖,第二个是用支持c#换来的微软的投资,第三个是虚幻

    2024年02月14日
    浏览(48)

觉得文章有用就打赏一下文章作者

支付宝扫一扫打赏

博客赞助

微信扫一扫打赏

请作者喝杯咖啡吧~博客赞助

支付宝扫一扫领取红包,优惠每天领

二维码1

领取红包

二维码2

领红包