UE使用UnLua(二)

这篇具有很好参考价值的文章主要介绍了UE使用UnLua(二)。希望对大家有所帮助。如果存在错误或未考虑完全的地方,请大家不吝赐教,您也可以点击"举报违法"按钮提交疑问。

1.前言

最近也是比较忙,忘了来更新了,好多都是开了头断更的(狗头),今天抽空再更一篇!!

这篇讲一下在UnLua中覆盖蓝图事件(函数),及按钮、文本控件的一些使用

2.覆盖蓝图事件(函数)

官方文档中也给出了覆盖的例子,在这就相当于巩固把

首先是蓝图事件的覆盖,需要在table返回中增加Receive{EventName}

例如,我们覆盖EventBeginPlay事件,那么我们就在lua中定义名为ReceviceBeginPlay的function

UE使用UnLua(二),UnLua,ue4,lua

再来就是覆盖蓝图中的函数,现在在蓝图中有一个SayHello函数,我们在lua中可以直接定义同名函数来进行覆盖 ,这样就直接覆盖了蓝图中的SayHello函数

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 如果想调用被覆盖的蓝图函数,就需要使用self.Overridden.{Function}(self, ...)来调用,这里不可以用“冒号”进行调用,必须使用“点”,如下图

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 3.按钮文本基础使用

首先需要在蓝图中,将变量名定义好,一般使用bp_开头,跟上控件类型,最后控件名字,比如bp_btnStart,定义好之后,勾选上Is Variables,编译保存。在Lua中就可以直接使用了

首先是Button控件的点击事件,的使用OnClicked.Add()来进行按下后的回调函数添加

 文本内容修改,直接调用文本控件的SetText方法即可

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接下来持续学习并更新UnLua的用法

学习交流:769397359文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-612533.html

到了这里,关于UE使用UnLua(二)的文章就介绍完了。如果您还想了解更多内容,请在右上角搜索TOY模板网以前的文章或继续浏览下面的相关文章,希望大家以后多多支持TOY模板网!

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