UE使用UnLua(二)

这篇具有很好参考价值的文章主要介绍了UE使用UnLua(二)。希望对大家有所帮助。如果存在错误或未考虑完全的地方,请大家不吝赐教,您也可以点击"举报违法"按钮提交疑问。

1.前言

最近也是比较忙,忘了来更新了,好多都是开了头断更的(狗头),今天抽空再更一篇!!

这篇讲一下在UnLua中覆盖蓝图事件(函数),及按钮、文本控件的一些使用

2.覆盖蓝图事件(函数)

官方文档中也给出了覆盖的例子,在这就相当于巩固把

首先是蓝图事件的覆盖,需要在table返回中增加Receive{EventName}

例如,我们覆盖EventBeginPlay事件,那么我们就在lua中定义名为ReceviceBeginPlay的function

UE使用UnLua(二),UnLua,ue4,lua

再来就是覆盖蓝图中的函数,现在在蓝图中有一个SayHello函数,我们在lua中可以直接定义同名函数来进行覆盖 ,这样就直接覆盖了蓝图中的SayHello函数

UE使用UnLua(二),UnLua,ue4,lua

 如果想调用被覆盖的蓝图函数,就需要使用self.Overridden.{Function}(self, ...)来调用,这里不可以用“冒号”进行调用,必须使用“点”,如下图

UE使用UnLua(二),UnLua,ue4,lua

 3.按钮文本基础使用

首先需要在蓝图中,将变量名定义好,一般使用bp_开头,跟上控件类型,最后控件名字,比如bp_btnStart,定义好之后,勾选上Is Variables,编译保存。在Lua中就可以直接使用了

首先是Button控件的点击事件,的使用OnClicked.Add()来进行按下后的回调函数添加

 文本内容修改,直接调用文本控件的SetText方法即可

UE使用UnLua(二),UnLua,ue4,lua

接下来持续学习并更新UnLua的用法

学习交流:769397359文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-612533.html

到了这里,关于UE使用UnLua(二)的文章就介绍完了。如果您还想了解更多内容,请在右上角搜索TOY模板网以前的文章或继续浏览下面的相关文章,希望大家以后多多支持TOY模板网!

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处: 如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请点击违法举报进行投诉反馈,一经查实,立即删除!

领支付宝红包 赞助服务器费用

相关文章

  • 【虚幻引擎UE】UE4/UE5 功能性插件推荐及使用介绍 1

    实现POST/GET基本方法,并支持HEAD带信息。 使用案例:【虚幻引擎UE】UE5 三种模式调用API详解(案例基于免费Varest插件) 能够快速实现打开对话框获取数据的导入、导出路径。 某月限免插件,比较方便的地图插件,可以改改样式直接用。 http下载数据到指定路径 按空格可以切

    2023年04月11日
    浏览(63)
  • 【虚幻引擎UE】UE4/UE5 GIS辅助类插件推荐及使用介绍

    此插件将虚幻引擎连接到Speckle,允许从Speckle接收版本化的3D数据,可以实现Revit、Rhino、Blender、Sketchup、Unity、虚幻引擎、AutoCAD等之间的完全互操作协作。 这是一个涵盖了在展厅、工业产品或其他3D场景中导航的许多可能性的系统。在窗口、触摸屏、手机和Html5上。 只需快速

    2024年02月07日
    浏览(61)
  • 【虚幻引擎UE】UE4/UE5 功能性插件推荐及使用介绍 2

    (基于UE5 的Python支持插件) 支持Python语言基于UE5进行开发 GIT地址:https://github.com/mamoniem/UnrealEditorPythonScripts (基于UE5 的Haxe支持插件) Haxe是一门新兴的开源编程语言,是一种开源的编程语言。支持Haxe语言基于UE5进行开发。 GIT地址:https://github.com/RobertBorghese/Haxe-UnrealEngine

    2024年02月06日
    浏览(71)
  • (UE4/UE5)Unreal Engine中使用HLOD

    本教程将详细介绍在Unreal Engine的不同版本(4.20-4.24、4.25-4.26、5.2)中如何使用Hierarchical Level of Detail (HLOD)。注意,每个版本中使用HLOD的方法可能会有所不同。 步骤一:预先生成LOD打开UE4.21,点击Content Browser(内容浏览器)中你想要生成LOD的静态网格。 步骤二:在静态网格编

    2024年02月10日
    浏览(34)
  • UE4使用定时器

    上面的文章中,我们创建了一个门,并且当人才上去的时候,门就会打开,当离开的时候,门就自动关闭了。大概但是我们希望当我们离开以后,至少还要有一段时间才能关闭,这时就用到了定时器。 定义一个定时器句柄 使用定时器 第一个参数:把时间控制权交给谁,Tim

    2024年02月13日
    浏览(37)
  • Ue4 Insights的使用

    1.运行UnrealInsights.exe 2.执行独立进程或者打包exe 这时会发现Insights自动创建并开始运行了一个Trace Sessions,持续记录到.utrace文件中 .utrace文件路径 3.也可以通过连接IP地址,获取到该计算机的UE程序。状态为LIVE实时 4.点击右下角Open按钮,弹出UnrealInsights窗口。如果发现没有持续

    2024年02月12日
    浏览(28)
  • UE4/5Niagara粒子特效学习(使用UE5.1,适合新手)

    目录 创建空模板 创建粒子 粒子的基础属性 粒子的生命周期 颜色  大小设置 生成的位置 Skeletal Mesh Location的效果: Shape Location 添加速度 添加Noise力场 在生成中添加: 效果:  ​编辑 在更新中添加: 效果: 控制粒子过程的大小   控制粒子过程的颜色  添加风的立场 结束

    2024年02月12日
    浏览(35)
  • UE4使用蓝图材质改变颜色

    1.点击场景中的物体,找到他的材质,点击放大镜找到材质的位置并进入。 2.找到材质的父亲,并进入。  3.该变材质的颜色只要改变材质的Base Color就行。创建一个MaterialParameterCollection 添加一个vector paramter,并给它命名保存。  拖动它进入材质的父亲,点击它修改左边的par

    2024年02月12日
    浏览(39)
  • UE4/5 行为树使用教程

    使用行为树需确保目标蓝图继承自Character基类,然后根据本文下面的流程操作即可。 首先需要在 角色自身蓝图之外 创建一个新的蓝图,继承自AIController: 找到角色自身蓝图类 设置中的Pawn一栏 ,挂载刚刚创建的控制器蓝图: 创建行为树文件,添加Sequence节点,可以单击Ne

    2024年02月15日
    浏览(28)
  • UE4 Take Recorder的使用

    1.设置镜头片段编号、帧率 2.添加要录制的对象 3.如果勾上,就会创建如下图的关卡序列文件 4.如果勾上,创建的关卡序列文件会自动锁定。可点击红框锁图标处解锁 5.选择“可拥有”,就不会实例化生成一个Light Source,勾选需要录制的属性 6.开始录制 7.记得保存你的预设。

    2024年02月12日
    浏览(39)

觉得文章有用就打赏一下文章作者

支付宝扫一扫打赏

博客赞助

微信扫一扫打赏

请作者喝杯咖啡吧~博客赞助

支付宝扫一扫领取红包,优惠每天领

二维码1

领取红包

二维码2

领红包