三轴加速度计解算姿态(四元数)

这篇具有很好参考价值的文章主要介绍了三轴加速度计解算姿态(四元数)。希望对大家有所帮助。如果存在错误或未考虑完全的地方,请大家不吝赐教,您也可以点击"举报违法"按钮提交疑问。

原理

当传感器载体静止时,加速度计只会输出重力加速度,可以凭此来计算载体的俯仰角和滚转角。

方法

假设导航坐标系为东北天,载体坐标系为右前上。

初始载体坐标系和导航坐标系重合,对应的四元数为q=[1,0,0,0],使用此四元数表示载体在导航坐标系下的旋转

先将四元数转为旋转矩阵
C = [ 1 − 2 y 2 − 2 z 2 2 x y − 2 w z 2 w y + 2 x z 2 x y + 2 w z 1 − 2 x 2 − 2 z 2 2 y z − 2 w x 2 x z − 2 w y 2 w x + 2 y z 1 − 2 x 2 − 2 y 2 ] C=\begin{bmatrix} 1-2y^{2}-2z^{2} & 2xy-2wz & 2wy+2xz \\ 2xy+2wz & 1-2x^{2}-2z^{2} & 2yz-2wx \\ 2xz-2wy & 2wx+2yz & 1-2x^{2}-2y^{2} \end{bmatrix} C= 12y22z22xy+2wz2xz2wy2xy2wz12x22z22wx+2yz2wy+2xz2yz2wx12x22y2
可以使用此旋转矩阵对载体在导航坐标系下进行旋转,旋转后的载体坐标系和导航坐标系,对于一相同向量有如下关系,推导参考3维旋转矩阵推导与助记。

[ x ′ y ′ z ′ ] = C − 1 × [ x y z ] \begin{bmatrix} x^{'} \\ y^{'} \\ z^{'} \end{bmatrix} =C^{-1}\times \begin{bmatrix} x \\ y \\ z \end{bmatrix} xyz =C1× xyz

可以使用此公式将导航坐标系中的向量映射到载体坐标系。 C − 1 C^{-1} C1为旋转矩阵的逆矩阵,同样也是转置矩阵 C T C^{T} CT

加速度计测量的重力向量为

[ a x b a y b a z b ] \begin{bmatrix} a_{xb}\\ a_{yb}\\ a_{zb} \end{bmatrix} axbaybazb

需要将其转换到导航坐标系下,根据前面的旋转坐标系的公式可以得到

[ a x b a y b a z b ] = C − 1 × [ a x n a y n a z n ] \begin{bmatrix} a_{xb} \\ a_{yb} \\ a_{zb} \end{bmatrix} =C^{-1}\times \begin{bmatrix} a_{xn} \\ a_{yn} \\ a_{zn} \end{bmatrix} axbaybazb =C1× axnaynazn

[ a x n a y n a z n ] = C × [ a x b a y b a z b ] \begin{bmatrix} a_{xn} \\ a_{yn} \\ a_{zn} \end{bmatrix} =C\times \begin{bmatrix} a_{xb} \\ a_{yb} \\ a_{zb} \end{bmatrix} axnaynazn =C× axbaybazb

其中 ( a x b , a y b , a z b ) (a_{xb},a_{yb},a_{zb}) (axb,ayb,azb)为加速度计在载体坐标系下测量的加速度向量, ( a x n , a y n , a z n ) (a_{xn},a_{yn},a_{zn}) (axn,ayn,azn)为转换到导航坐标系下的加速度向量。

现在,需要将测量的加速度向量在导航坐标系下的映射旋转到标准重力的方向即

[ 0 0 g ] \begin{bmatrix} 0\\ 0\\ g \end{bmatrix} 00g

将这个旋转应用到载体上即为载体当前的姿态。

v 1 → = [ a x n a y n a z n ] \overrightarrow{v_{1}} =\begin{bmatrix} ax_{n} \\ ay_{n} \\ az_{n} \end{bmatrix} v1 = axnaynazn v 2 → = [ 0 0 g ] \overrightarrow{v_{2}}=\begin{bmatrix} 0\\ 0\\ g \end{bmatrix} v2 = 00g v 1 → \overrightarrow{v_{1}} v1 v 2 → \overrightarrow{v_{2}} v2 之间的夹角为 θ \theta θ

则旋转轴 v → = v 1 → × v 2 → \overrightarrow{v}=\overrightarrow{v_{1}} \times \overrightarrow{v_{2}} v =v1 ×v2 ,然后绕此轴旋转 θ \theta θ

根据 v 1 → ⋅ v 2 → = ∣ v 1 → ∣ ∣ v 2 → ∣ ⋅ cos ⁡ ( θ ) \overrightarrow{v_{1}} \cdot \overrightarrow{v_{2}}=\left | \overrightarrow{v_{1}} \right | \left | \overrightarrow{v_{2}} \right | \cdot \cos(\theta) v1 v2 = v1 v2 cos(θ),将 v 1 → \overrightarrow{v_{1}} v1 v 2 → \overrightarrow{v_{2}} v2 归一化,则 θ = arccos ⁡ ( v 1 → ⋅ v 2 → ) \theta=\arccos(\overrightarrow{v_{1}} \cdot \overrightarrow{v_{2}} ) θ=arccos(v1 v2 )

根据四元数公式
q ′ = [ cos ⁡ ( θ 2 ) v → × sin ⁡ ( θ 2 ) ] q^{'}=\begin{bmatrix} \cos(\frac{\theta}{2} ) & \overrightarrow{v} \times \sin(\frac{\theta}{2}) \end{bmatrix} q=[cos(2θ)v ×sin(2θ)]
可以得到此旋转对应的四元数,其中 v → \overrightarrow{v} v 需要归一化处理。

将初始四元数 q q q左乘 q ′ q^{'} q就能得到载体当前姿态对应的四元数。

以下是使用Eigen3的C++示例

#include "Eigen/Core"
#include "Eigen/Geometry"
#include <cmath>

// 加速度计读取的数据,三个坐标轴,单位mg
float acc[3];

// 初始四元数
Eigen::Quaternionf quaternion = Eigen::Quaternionf(1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);

while(1) {
	// 读取加速度计数据
	read_data(&acc);

	// 加速度计测量的加速度向量,单位转为g
	Eigen::Vector3f acceleration = Eigen::Vector3f(acc[0] / 1000.0f, acc[1] / 1000.0f, acc[2] / 1000.0f).normalized();
	
	// 导航坐标系下的标准重力向量
	Eigen::Vector3f gravity = Eigen::Vector3f(0.0f, 0.0f, 1.0f);
	
	// 测量的加速度从载体系转换到导航系
	acceleration = (quaternion.toRotationMatrix() * acceleration).normalized();
	
	// 计算旋转轴
	Eigen::Vector3f rotate_vector = acceleration.cross(gravity);
	
	// 计算旋转角度
	float theta = acos(acceleration.dot(gravity));
	
	// 得到旋转对应的四元数
	Eigen::Vector3f v = rotate_vector.normalized() * std::sin(theta / 2.0f);
	Eigen::Quaternionf q = Eigen::Quaternionf(std::cos(theta / 2.0f), v.x(), v.y(), v.z()).normalized();
	
	// 应用旋转
	quaternion = (q * quaternion).normalized();
}

加速度计解算姿态在载体静止时可以得到较准确的俯仰角和滚转角,但是因为重力在水平方向上没有分量,所以无法解算偏航角。而且当物体做非匀速运动时,额外的加速度会导致姿态不正确。文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-613344.html

到了这里,关于三轴加速度计解算姿态(四元数)的文章就介绍完了。如果您还想了解更多内容,请在右上角搜索TOY模板网以前的文章或继续浏览下面的相关文章,希望大家以后多多支持TOY模板网!

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