【蓝图】p44简单解密机关

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p44简单解密机关

文字提示开门

创建Actor蓝图类,添加组件两个静态网格体、一个碰撞盒子、一个文本渲染组件,文本渲染组件的文本改为"Press“F”open"
【蓝图】p44简单解密机关,UE4入门教程,ue4
【蓝图】p44简单解密机关,UE4入门教程,ue4
为门添加碰撞,在细节面版双击静态网格体,在左上角添加碰撞
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如同连接蓝图
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勾选第一个设置可视性,取消勾选第二个设置可视性
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选中组件的“按“F”开门”,在细节面版找到渲染把可视取消(因为要在远处看不见,走进才显示文本)
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床架bool变量“是否开门?”
如下图连接蓝图可以使按F开门,主要bool变量“是否开门?”默认值除不要勾选,set是否开门?勾选,不要勾选设置可视性,但是现在开门后靠近还是会显示文本
【蓝图】p44简单解密机关,UE4入门教程,ue4
如下图连接可解决开门后靠近还是会显示文本问题
【蓝图】p44简单解密机关,UE4入门教程,ue4

文字提示开灯

创建Actor蓝图类,添加一个静态网格体,一个碰撞盒子,一个点光源,一个文本渲染组件,文本渲染组件的文本改为"Press“F”open"
【蓝图】p44简单解密机关,UE4入门教程,ue4
【蓝图】p44简单解密机关,UE4入门教程,ue4
看灯光效果可以缩放蓝图类页面,同时看着视口和蓝图类进行调整
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蓝图连接和上一门的蓝图极为相似
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添加bool变量“是否开启机关”,添加节点get all actor of class(获取所有类的Actor),For Each Loop With Break(对于每个带有打破的循环)

For Each Loop和For Each Loop With Break区别

为什么不用For Each Loop而是用For Each Loop With Break

For Each Loop

循环遍历场景中的所有该类的演员(和场景中的所有该类的演员都通信一次)
按For Each Loop想法连接蓝图
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在第五盏灯是关闭的所以会走上面分支的false,使得“是否可以开启机关”为false,但是第六盏灯是打开的所以会走上面分支的true,使得“是否可以开启机关”为true,造成没有打开全部的灯,机关反而遍历完所有灯,因为最后一个是打开的所以打开了机关,所以错误

For Each Loop With Break

For Each Loop With Break:可以被打断的循环遍历
【蓝图】p44简单解密机关,UE4入门教程,ue4
如果有一盏灯没有打开即会走上面分支的false-》“是否可以开启机关”-》break停止继续循环遍历-》下面的分支

小操作:改变走线

双击引线即可生成一个节点,拖拽即可

在下面分支的true拉出引线,搜索Execute Console Command(执行控制台命令)编译,保存,打开关卡蓝图
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在关卡蓝图中添加自定义事件,重命名为“开启机关门”

Execute Console Command(执行控制台命令)

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复制自定义事件“开启机关门”的名字(F2选中,ctrl+c),在Execute Console Command(执行控制台命令)的command里写“ce 开启机关门”不要拉下空格
编译 保存
在视口中选中机关门,打开关卡蓝图,右键创建一个对机关门的引用
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创建时间轴、设置Actor旋转和插值,调整时间轴内时间设置第二节点为(3,1)
可以在视口的细节面板测试以查看旋转角度,以调整插值的AB值
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机关门不要忘记设置为可移动的
关卡蓝图
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lamp_BP
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