了解Unity编辑器 之组件篇Effects(十一)

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一、Halo:是一个可用于游戏对象的特效组件,它可以在对象周围添加一个光晕效果

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Color属性: 用于设置Halo的颜色。你可以通过选择颜色面板中的颜色来指定光晕的外观。选择适当的颜色可以使光晕与游戏场景中的其他元素相匹配或突出显示。

Size属性: 用于设置Halo的大小。这是一个浮点数属性,代表了光晕的半径或直径。较小的值产生较小的光晕,而较大的值则产生更大的光晕效果。调整Size属性的值可以控制光晕的展示程度。较小的Size值将导致光晕效果变得更加集中且不太明显,而较大的Size值将使光晕扩散范围更广,效果更加明显。

二、Lens Flare:用于在相机镜头前模拟逆光效果的特效组件

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Flare:用于设置应用于Lens Flare的纹理。你可以从资源管理器中选择合适的纹理来定义耀斑的外观。

Color: 用于设置Lens Flare的颜色。通过选择颜色面板中的颜色来调整光晕的外观色调。

Brightness: 用于设置Lens Flare的亮度。这是一个浮点数属性,可以控制耀斑的强度。

Fade Speed: 用于设置Lens Flare的渐变速度。这是一个浮点数属性,指定了耀斑从最亮到最暗的渐变速度。

Ignore Layers: 用于设置Lens Flare要忽略的层。你可以指定不希望Lens Flare作用的特定层,例如UI层。

Directional: 用于设置耀斑在场景中的方向。你可以通过调整方向属性来控制镜头耀斑的位置和角度。

三、Line Renderer:用于在场景中绘制直线、曲线或多段线段。

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Simplify Preview: 用于在编辑模式下预览简化后的线段。当启用此属性时,Line Renderer将使用Simplify算法来减少线段上的点数,以提高性能。这样可以在编辑模式下更流畅地查看线段的外观,但在运行时并不会影响实际渲染。

Tolerance: 是Simplify算法的阈值。它控制了在简化线段时允许的最大偏差距离。较小的值将产生更准确的线段,而较大的值则会导致更大的近似误差。

Loop: 用于指示线段是否是闭环。当启用此属性时,Line Renderer的起点和终点将连接在一起,形成闭合的线段路径。

Positions: 是一个Vector3数组,用于指定线段上的各个顶点的位置。你可以通过添加、删除或编辑顶点来精确控制线段的形状。

Size: 用于设置线段顶点的个数。

Width:用于设置线段的宽度

Color:用于设置线段的颜色。你可以通过选择颜色面板中的颜色来指定线段的外观。

Corner Vertices:用于指定线段的角点顶点数量。角点是指两条线段交叉的位置。

End Cap Vertices:用于指定线段的端点顶点数量。端点是线段的开始和结束处。

Alignment:用于指定线段的对齐方式。对齐方式可以是视图空间(View)或对象在三维空间中的Z轴坐标。(Transform Z)。视图空间对齐方式会根据相机的位置和角度来确定线段的方向,而Transform Z这个对齐选项使线段在Z轴上对齐,并忽略其在X和Y轴上的位置。无论相机的位置和旋转如何,线段都将沿着Z轴绘制。这对于在2D平面上绘制线段(如UI界面)或在特定情况下只关注线段的厚度而不关心位置(如轨迹)时非常有用。此时,Transform Z属性则用于控制线段的Z坐标值。

Texture Mode:用于指定线段的纹理模式。纹理模式可以是拉伸(Stretch)或铺砌(Tile)等。拉伸模式会根据线段的长度进行均匀拉伸纹理,铺砌模式会将纹理以瓷砖形式重复铺满线段。

Shadow Bias:用于设置线段的阴影偏移量。阴影偏移量可用于调整线段的阴影与实际线段的关系。

Generate Lighting Data:用于启用或禁用线段的光照计算。当启用时,可根据光照设置对线段进行光照计算。

Use World Space:用于指定线段是否使用世界坐标空间进行绘制。当启用此选项时,线段将根据世界坐标系进行绘制;当禁用时,线段将根据局部坐标系进行绘制。

Materials:用于设置应用在线段上的材质。你可以添加一个或多个材质来改变线段的外观。

Lighting
(1)Cast Shadows:用于指定线段是否投射阴影。当启用此选项时,线段将在场景中产生阴影。
(2)Receive Shadows:用于指定线段是否接收阴影。当启用此选项时,线段将显示其他物体投射在其上的阴影。

Probes属性:用于指定是否考虑使用光探针(Light Probes)和反射探针(Reflection Probes)来影响线段的光照和反射效果。
(1)Light Probes:用于指定是否启用光探针来影响线段的光照效果。当启用时,线段将受附近光探针的光照信息影响。
(2)Reflection Probes:用于指定是否启用反射探针来影响线段的反射效果。当启用时,线段将受附近反射探针的反射信息影响。

Additional Settings属性:用于设置额外的渲染设置。
(1)Motion Vectors:用于指定是否生成运动向量(Motion Vectors)。运动向量可以用于运动模糊和其他后期效果。
(2)Dynamic Occlusion:用于启用或禁用线段的动态遮挡。当启用动态遮挡时,线段会根据场景中其他物体的位置和遮挡关系进行动态遮挡计算。
(3)Sorting Layer:用于指定线段的排序层。排序层决定了线段在渲染时的绘制顺序,以便正确处理透明效果。
(4)Order in Layer:用于指定线段在排序层中的顺序。这个值越小,线段将越早绘制。

四、Particle System:用于创建和控制粒子效果

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Duration:用于指定粒子系统的持续时间。当设置为一定的值后,系统将在该时间结束后停止发射粒子。

Looping:用于指定粒子系统是否循环播放。如果启用循环,粒子系统将在完成一次发射后重新开始。

Prewarm:用于指定粒子系统是否提前预热。如果启用预热,系统将在播放之前完成一次完整的粒子发射。

Start Delay:用于设置粒子系统启动的延迟时间。可以通过调整此属性来延迟粒子的发射开始时间。

Start Lifetime:用于设置粒子的初始生命周期。粒子的生命周期决定了其存在的时间长度。

Start Speed:用于设置粒子的初始速度。可以通过调整此属性来改变粒子发射时的初始速度。

3D Start Size:用于指定粒子在3D空间中的初始大小。这是一个Vector3属性,可以控制粒子在三个维度上的初始大小。

Start Size:用于设置粒子的初始大小。这是一个浮点数属性,指定粒子的初始大小。

3D Start Rotation:用于指定粒子在3D空间中的初始旋转角度。这是一个Vector3属性,可以控制粒子在三个维度上的初始旋转。

Start Rotation:用于设置粒子的初始旋转角度。这是一个浮点数属性,指定粒子的初始旋转角度。

Flip Rotation:用于指定是否翻转粒子的旋转方向。

Start Color:用于设置粒子的初始颜色。通过选择颜色面板中的颜色来调整粒子的初始颜色。

Gravity Modifier:用于调整粒子被重力影响的程度。该属性是一个浮点数,可以增加或减少粒子受重力作用的强度。

Simulation Space:用于指定粒子系统的模拟空间。可以选择使用本地空间(Local)或世界空间(World)进行粒子的模拟。

Simulation Speed:用于调整粒子系统的模拟速度。可以通过增加或减少模拟速度来加快或减慢粒子的模拟。

Delta Time:用于指定每个模拟帧使用的时间增量。可以通过增加或减少Delta Time来调整粒子系统的模拟精度和性能。

Scaling Mode:用于指定粒子系统的缩放模式。可以选择三种模式:Hierarchy(层级),Local(局部)和Shape(形状)。
(1)Hierarchy模式会将整个粒子系统一起缩放,包括所有的粒子和发射器。
(2)Local模式只会缩放粒子的速度、大小和旋转,而不会改变发射器的属性。
(3)Shape模式只会缩放发射器的形状,而不会影响粒子的速度、大小和旋转。

Play On Awake:用于指定是否在场景加载时自动播放粒子系统。如果启用此选项,粒子系统将在场景加载后立即开始播放。

Emitter Velocity:用于设置发射器的初始速度。可以通过调整此属性来改变粒子发射器的初速度。

Max Particles:用于设置粒子系统可以发射的最大粒子数量。通过调整此属性,可以控制粒子系统的性能和性能要求。

Auto Random Seed:用于自动为粒子系统生成随机种子。每次播放粒子系统时,使用不同的随机种子可以生成不同的随机效果。

Stop Action:用于设置粒子系统停止时的行为。可以选择停止发射粒子、保持现有粒子不消失,或者立即销毁所有粒子。

Culling Mode:用于指定粒子系统的剔除模式。剔除模式控制了粒子系统在摄像机视野之外的行为。

Ring Buffer Mode:用于指定粒子的环形缓冲区模式。环形缓冲区模式可以减少在粒子消失之前重新分配内存的次数,提高性能。

Emission:用于控制粒子的发射率。可以设置发射的速率、周期和数量等参数。

Shape:用于设置粒子的发射形状。可以选择球体、盒子、圆锥体等不同形状,并调整其大小和方向。

Velocity over Lifetime:用于根据粒子生命周期的不同阶段调整粒子的速度。可以通过曲线来控制粒子速度的变化。

Limit Velocity over Lifetime:用于限制粒子在生命周期内的最大速度。可以设置一个速度阈值,超过该阈值的速度将被截断。

Inherit Velocity:用于指定粒子是否继承父对象的速度。启用此选项后,粒子将受到父对象速度的影响。

Lifetime by Emitter Speed:用于将粒子的生命周期与发射器的速度相关联。可以使用曲线调整粒子生命周期与发射器速度之间的关系。

Force over Lifetime:用于在粒子生命周期内施加力的效果。可以设置一个力的曲线来控制粒子受力的变化。

Color over Lifetime:用于根据粒子生命周期的不同阶段调整粒子的颜色。可以通过曲线来控制粒子颜色的变化。

Color by Speed:用于根据粒子的速度调整粒子的颜色。可以使用曲线来控制粒子颜色随速度变化的效果。

Size over Lifetime:用于根据粒子生命周期的不同阶段调整粒子的大小。可以通过曲线来控制粒子大小的变化。

Size by Speed:用于根据粒子的速度调整粒子的大小。可以使用曲线来控制粒子大小随速度变化的效果。

Rotation over Lifetime:用于根据粒子生命周期的不同阶段调整粒子的旋转角度。可以通过曲线来控制粒子旋转角度的变化。

Rotation by Speed:用于根据粒子的速度调整粒子的旋转角度。可以使用曲线来控制粒子旋转角度随速度变化的效果。

External Forces:用于启用或禁用外部力对粒子的影响。外部力可以是场景中其他物体施加的力,例如重力、风力等。

Noise:用于添加噪声效果到粒子系统中。可以调整噪声的强度、频率和偏移等参数,使粒子的运动具有随机性和自然感。

Collision:用于在粒子与其他物体碰撞时触发行为。可以设置碰撞模式、反弹系数和触发器,以实现粒子与场景中其他物体的交互效果。

Triggers:用于在特定条件下触发粒子系统的行为。可以设置触发器来在特定时间、位置或条件下触发粒子系统的某些特殊效果。

Sub Emitters:用于在粒子系统中创建子发射器。子发射器可以在父发射器发射的粒子上创建附加的粒子效果,形成更复杂的效果。

Texture Sheet Animation:用于通过纹理序列帧动画控制粒子的外观。可以设置使用的纹理、动画帧数、速度等参数。

Lights:用于添加光照效果到粒子。可以选择Point Light、Spot Light等不同类型的灯光,并设置其强度、颜色等属性。

Trails:用于在粒子后面添加拖尾效果。可以控制拖尾的长度、宽度、颜色等参数,实现粒子运动的模糊或流畅效果。

Custom Data:用于在粒子中存储和使用自定义数据。可以将自定义数据与粒子关联,然后在运行时使用这些数据进行计算或控制。

Renderer:用于控制粒子渲染器的外观。可以设置粒子的渲染模式、纹理、颜色、排序层等参数,以实现对粒子外观的定制。

五、Projector:用于在场景中投射纹理,创建投影效果。

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Near Clip Plane:用于设置投影仪的近裁剪平面。指定在该平面之前的物体将被剪裁掉,不参与投影。

Far Clip Plane:用于设置投影仪的远裁剪平面。指定在该平面之后的物体将被剪裁掉,不参与投影。

Field Of View:用于设置投影仪的视野角度。可以调整视野角度来改变投射纹理的范围和覆盖面积。

Aspect Ratio:用于设置投影区域的宽高比。通过设置宽高比,可以适应不同分辨率的屏幕或投影平面。

Orthographic:用于指定投影模式是否为正交投影。启用正交投影后,投影将不会产生透视效果,而是保持物体在投影平面上的大小和形状。

Orthographic Size:仅在正交投影模式下有效。用于设置投影区域的大小。较大的值表示较大的投影区域。

Material:用于指定投影纹理的材质。可以通过链接材质来指定投影纹理的外观和特性。

Ignore Layers:用于设置忽略投影的图层。可以选择不希望受到投影影响的特定图层,使投影可以穿透这些图层而不会被渲染。

六、Trail Renderer:是一个用于在运动物体的轨迹上创建拖尾效果的组件

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Time(时间):指定拖尾效果在场景中存在的时间长度(秒)。设置为0表示拖尾效果将一直存在,直到手动停止或销毁。

Min Vertex Distance(最小顶点距离):指定拖尾效果在物体移动时生成的顶点之间的最小距离。较小的数值会导致更密集的顶点,使拖尾看起来更平滑。

Autodestruct(自动销毁):启用后,拖尾渲染器将在物体停止移动后自动销毁。

Emitting(发射状态):控制拖尾渲染器是否在运行时发射拖尾效果。可通过脚本控制该属性来手动启用或禁用拖尾效果的发射。

Color(颜色):指定拖尾效果的颜色。可以设置为单一的颜色值或使用渐变来实现多彩的效果。

Corner Vertices(角点顶点):指定拖尾效果的拐角处的顶点数。增加角点顶点数量可以获得更细致的拖尾效果,但也会增加渲染成本。

End Cap Vertices(端点顶点):指定拖尾效果的末端顶点数。它们位于拖尾的起点和终点,用于形成更平滑的拖尾效果。

Alignment(对齐方式):指定拖尾效果在物体上的对齐方式。可以选择铺满整个物体表面或只在物体的某个轴上对齐。

Texture Mode(纹理模式):指定拖尾纹理的映射方式。可以选择拉伸或平铺纹理。

Generate Lighting Data(生成光照数据):启用后,Unity会为拖尾效果生成光照数据,使其能够与场景中的光照进行交互。

Shadow Bias(阴影偏移):指定拖尾效果的阴影接触到物体表面的偏移量。可以用于解决拖尾阴影与物体之间的Z-fighting问题。

Materials(材质):用于指定拖尾效果的材质。可以使用多个材质以实现更多样化的拖尾效果。

Lighting(光照)
(1)Cast Shadows(投射阴影):启用后,拖尾渲染器将投射出阴影。此属性依赖于场景中的光源和阴影设置。
(2)Receive Shadows(接收阴影):启用后,拖尾渲染器将接收场景中其他物体投射的阴影。此属性依赖于场景中的光源和阴影设置。

Probes(探针):启用后,拖尾渲染器将采样全局光照探针和间接光照探针的数据。这对于在场景中实现全局光照和间接光照效果非常有用。
(1)Light Probes(光照探针):启用后,拖尾渲染器将采样光照探针的数据,以提供更准确的光照效果。
(2)Reflection Probes(反射探针):启用后,拖尾渲染器将采样反射探针的数据,以提供更准确的反射效果。

Additional Settings(附加设置):此选项可展开其他设置选项,如是否启用抗锯齿等。
(1)Motion Vectors(动态向量):启用后,拖尾渲染器将生成动态向量数据,用于在渲染期间进行运动模糊效果的计算。
(2)Dynamic Occlusion(动态遮挡):启用后,拖尾渲染器将响应遮挡剔除系统,以提高性能和遮挡准确性。
(3)Sorting Layer(排序层):指定拖尾渲染器所在的渲染排序层。通过调整排序层,您可以控制渲染次序,以确保正确的渲染顺序。
(4)Order in Layer(层内顺序):指定拖尾渲染器在所属排序层内的渲染顺序。具有较低值的对象将首先进行渲染。

七、Visual Effect(可视化效果):用于创建和控制复杂的粒子和特效系统的组件。Visual Effect组件基于Unity的Visual Effect Graph(可视化效果图)技术,提供了一个高度可编辑和可定制的粒子特效解决方案。

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Visual Effect组件的主要作用包括:
创建粒子和特效:Visual Effect组件允许您创建各种类型的粒子和特效系统,如火焰、爆炸、雨水、烟雾等。您可以选择不同的特效预设或自定义粒子的外观和行为。
调整粒子行为:Visual Effect组件提供了丰富的参数和属性,用于调整粒子的行为和外观。您可以控制粒子的速度、大小、旋转、颜色、纹理等,以创建所需的效果。
控制粒子发射器:Visual Effect组件允许您调整粒子发射器的发射速率、发射方向、角度、形状等。您可以根据需要控制粒子的发射模式和位置。
实时编辑和预览:Visual Effect组件的优势之一是可以实时编辑和预览特效。您可以在Unity编辑器中对Visual Effect Graph图形进行调整,即时看到特效的变化,并进行可视化的调试和优化。
支持粒子碰撞和触发器:Visual Effect组件可以与Unity的物理引擎进行交互,实现粒子的碰撞效果和触发器事件。您可以为粒子添加碰撞体、触发器,以及定义相应的响应行为。
高性能和扩展性:Visual Effect组件基于GPU进行计算和渲染,具有良好的性能和扩展性。它能够处理大量的粒子和特效,同时提供了多种渲染模式和效果选项,以满足不同项目的需求。
Unity的Visual Effect组件提供了一个强大而灵活的工具,用于创建和控制复杂的粒子和特效系统。通过它,您可以轻松自定义和编辑粒子的外观和行为,实时预览和调整特效效果,并与物理引擎进行交互。Visual Effect组件为游戏和应用程序中的视觉效果增加了许多可能性,并提供了高性能和可扩展性的解决方案。文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-614650.html

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