Unity自定义后处理——Vignette暗角

这篇具有很好参考价值的文章主要介绍了Unity自定义后处理——Vignette暗角。希望对大家有所帮助。如果存在错误或未考虑完全的地方,请大家不吝赐教,您也可以点击"举报违法"按钮提交疑问。

  大家好,我是阿赵。
  继续说一下屏幕后处理的做法,这一期讲的是Vignette暗角效果。

一、Vignette效果介绍

  Vignette暗角的效果可以给画面提供一个氛围,或者模拟一些特殊的效果。
还是拿这个角色作为底图
Unity自定义后处理——Vignette暗角,Unity屏幕后处理,unity,游戏引擎,Vignette,屏幕后处理

添加了Vignette效果后,屏幕的四边会产生一个像老式电视机一样的压暗的效果,
Unity自定义后处理——Vignette暗角,Unity屏幕后处理,unity,游戏引擎,Vignette,屏幕后处理

通过调节参数,可以做出形状比较夸张的压暗效果
Unity自定义后处理——Vignette暗角,Unity屏幕后处理,unity,游戏引擎,Vignette,屏幕后处理

Unity自定义后处理——Vignette暗角,Unity屏幕后处理,unity,游戏引擎,Vignette,屏幕后处理

  如果加上闪烁和横纹之类,也可以模拟老式电影的效果。

二、实现原理

1、以屏幕中心点计算每个像素点的距离

float2 screenUV = abs(i.uv - float2(0.5f,0.5f))*_VignetteIntensity;
float dist = length(screenUV);
col.rgb *= dist;

Unity自定义后处理——Vignette暗角,Unity屏幕后处理,unity,游戏引擎,Vignette,屏幕后处理

  这时候,由于屏幕靠中间的点离屏幕中心点(0.5f,0.5f)近,然后边缘的点里屏幕中心点远,所以得到的效果是中间黑,四周白。

2、给距离做power计算,让边缘形状变成接近矩形

float2 screenUV = abs(i.uv - float2(0.5f,0.5f))*_VignetteIntensity;
screenUV = pow(saturate(screenUV), _VignetteSmoothness);
float dist = length(screenUV);
col.rgb *= dist;

Unity自定义后处理——Vignette暗角,Unity屏幕后处理,unity,游戏引擎,Vignette,屏幕后处理

  经过计算后,现在的黑白变成了比较接近屏幕矩形。当然,这个和pow的参数有关,调节不同的参数,可以得到不同的形状。

3、给黑白做反向

float2 screenUV = abs(i.uv - float2(0.5f,0.5f))*_VignetteIntensity;
screenUV = pow(saturate(screenUV), _VignetteSmoothness);
float dist = length(screenUV);
float vfactor = pow(saturate(1 - dist * dist), _VignetteSmoothness);
col.rgb *= vfactor;

Unity自定义后处理——Vignette暗角,Unity屏幕后处理,unity,游戏引擎,Vignette,屏幕后处理

  这时候,可以看到,暗角的效果就做出来了。文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-619932.html

三、完整代码

1、C#代码

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class VignetteCtrl : MonoBehaviour
{
    [Range(0, 3)]
    public float vignetteIntensity = 1.8f;
    [Range(0, 5)]
    public float vignetteSmoothness = 5;
    private Material vignetteMat;
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {

    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {

    }
    private void OnRenderImage(RenderTexture source, RenderTexture destination)
    {
        if (vignetteMat == null)
        {
            vignetteMat = new Material(Shader.Find("Hidden/AzhaoVignette"));
        }
        if (vignetteMat == null || vignetteMat.shader == null || vignetteMat.shader.isSupported == false)
        {
            return;
        }
        vignetteMat.SetFloat("_VignetteIntensity", vignetteIntensity);
        vignetteMat.SetFloat("_VignetteSmoothness", vignetteSmoothness);
        Graphics.Blit(source, destination, vignetteMat, 0);
    }
}

2、Shader

Shader "Hidden/AzhaoVignette"
{
	CGINCLUDE
#include "UnityCG.cginc"

	sampler2D _MainTex;
	float4 _MainTex_TexelSize;

	float _VignetteIntensity;
	float _VignetteSmoothness;

	half4 fragVignette(v2f_img i) : SV_Target
	{
		half4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);


		//暗角
		float2 screenUV = abs(i.uv - float2(0.5f,0.5f))*_VignetteIntensity;
		screenUV = pow(saturate(screenUV), _VignetteSmoothness);
		float dist = length(screenUV);
		float vfactor = pow(saturate(1 - dist * dist), _VignetteSmoothness);
		col.rgb *= vfactor;

		return col;
	}


		ENDCG
		Properties
	{
		_MainTex("Texture", 2D) = "white" {}
		_VignetteIntensity("VignetteIntensity", Range(0, 3)) = 1
		_VignetteSmoothness("VignetteSmoothness", Range(0, 5)) = 1
	}
	SubShader
	{
		// No culling or depth
		Cull Off ZWrite Off ZTest Always
		//0校色
		Pass
		{
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert_img
			#pragma fragment fragVignette            


			ENDCG
		}
	}
}

到了这里,关于Unity自定义后处理——Vignette暗角的文章就介绍完了。如果您还想了解更多内容,请在右上角搜索TOY模板网以前的文章或继续浏览下面的相关文章,希望大家以后多多支持TOY模板网!

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处: 如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请点击违法举报进行投诉反馈,一经查实,立即删除!

领支付宝红包 赞助服务器费用

相关文章

  • 使用团结引擎开发Unity 3D射击游戏

           本案例是初级案例,意在引导想使用unity的初级开发者能较快的入门,体验unity开发的方便性和简易性能。       本次我们将使用团结引擎进行开发,帮助想体验团结引擎的入门开发者进行较快的环境熟悉。      本游戏是一个俯视角度的射击游戏。主角始终位于屏幕

    2024年01月19日
    浏览(72)
  • 【Unity】URP屏幕后处理UI模糊效果实现

     这里Canvas(1)设置为Overlay能渲染出指定UI高清,其他UI模糊,然而这做法非常不好,如果此时再打开UI 以及 关闭模糊效果 要将这些置顶UI 恢复到原本Canvas里,也就是要管理2套Canvas Shader代码实现模糊  1个Canvas和2个摄像机 主要以上内容,实际上就是因为Render Pass Event是只能Af

    2024年02月10日
    浏览(39)
  • Unity、UE、Cocos游戏开发引擎的区别

    Unity、Unreal Engine(UE)和Cocos引擎是三个常用的游戏开发引擎,它们在功能和特性上有一些区别。以下是它们之间的主要区别: 编程语言:Unity使用C#作为主要的编程语言,开发者可以使用C#脚本进行游戏逻辑编写。Unreal Engine主要使用C++作为编程语言,但也支持蓝图系统,允许

    2024年02月22日
    浏览(62)
  • Unity vs Godot :哪个游戏引擎更适合你?

    游戏引擎的选择对开发过程和最终产品质量有着重大影响。近年来,Godot和Unity这两款引擎受到广泛关注。本文将从多个维度对两者进行比较,以期为开发者提供正确的选择建议。 Godot和Unity都有各自的优势,没有绝对的好坏之分。Godot开源免费,上手简单,更适合2D和小型游戏

    2024年01月23日
    浏览(94)
  • 30分钟了解所有引擎组件,132个Unity 游戏引擎组件速通!【收藏 == 学会】

    🎬 博客主页:https://xiaoy.blog.csdn.net 🎥 本文由 呆呆敲代码的小Y 原创,首发于 CSDN 🙉 🎄 学习专栏推荐:Unity系统学习专栏 🌲 游戏制作专栏推荐:游戏制作 🌲Unity实战100例专栏推荐:Unity 实战100例 教程 🏅 欢迎点赞 👍 收藏 ⭐留言 📝 如有错误敬请指正! 📆 未来很长

    2024年02月11日
    浏览(69)
  • 【Unity Shader】屏幕后处理3.0:均值模糊和高斯模糊

    发现之前学习记录的太过详细,导致整理的过程占用太长的时间了,这篇之后博客重要的是掌握实现过程,关于基础的理论会更多的放上别人写得更好的文章。 参考:【Unity Shader编程】之十五 屏幕高斯模糊(Gaussian Blur)后期特效的实现 高斯模糊只是各种模糊方式中的一种。模

    2023年04月08日
    浏览(39)
  • 【Unity Shader】屏幕后处理4.0:基于高斯模糊的Bloom

    原本打算写高斯模糊和双重模糊两个实现Bloom方法的对比,但两个加在一起篇幅过长,于是拆成两篇文章来进行。 学习前建议应先搞清楚的几个概念 HDR LDR ToneMapping 几种模糊算法 最近一直在学习Unity Shader实现各种后处理效果,Bloom效果就是其中之一,它也是游戏中最常见的效

    2023年04月11日
    浏览(43)
  • Unity Physics2D 2d物理引擎游戏 笔记

    2d 材质 里面可以设置 摩擦力 和 弹力 Simulated:是否在当前的物理环境中模拟,取消勾选该框类似于Disable Rigidbody,但使用这个参数更加高效,因为Disable会销毁内部产生的GameObject,而取消勾选Simulated只是禁用。 Kinematic 动力学刚体 动力学刚体不受重力和力的影响,而受用户的

    2023年04月24日
    浏览(121)
  • GODOT游戏引擎简介,包含与unity性能对比测试,以及选型建议

    GODOT,是一个免费开源的3D引擎。本文以unity作对比,简述两者区别和选型建议。由于是很久以前写的ppt,技术原因视频和部分章节丢失了。建议当做业务参考。 GODOT目前为止遇到3个比较重大的机遇,第一个是oprea的合作奖,第二个是用支持c#换来的微软的投资,第三个是虚幻

    2024年02月14日
    浏览(79)
  • Unity和UE4两大游戏引擎,你该如何选择?

    目录 游戏引擎 2 —— 难易区别 编程语言 3 —— 游戏产品 UE4制作的游戏产品  Unity制作的游戏产品  产品类型 5 —— 资源商店 6 —— 人才需求 平均薪资 总结      Unity和UE4都是游戏引擎,所谓游戏引擎就是集成了复杂功能的游戏开发软件,他们帮我们实现了复杂的底层逻

    2023年04月08日
    浏览(69)

觉得文章有用就打赏一下文章作者

支付宝扫一扫打赏

博客赞助

微信扫一扫打赏

请作者喝杯咖啡吧~博客赞助

支付宝扫一扫领取红包,优惠每天领

二维码1

领取红包

二维码2

领红包