【UE】简单实现屏幕UI定位

这篇具有很好参考价值的文章主要介绍了【UE】简单实现屏幕UI定位。希望对大家有所帮助。如果存在错误或未考虑完全的地方,请大家不吝赐教,您也可以点击"举报违法"按钮提交疑问。

【UE】简单实现屏幕UI定位三维坐标方法

实现效果

ue 屏幕坐标,UE5,ui
屏幕空间定位

ue 屏幕坐标,UE5,ui
场景空间定位

一般实现兴趣点(POI)有两种实现方法,场景空间UI定位和屏幕空间UI定位。

场景空间定位:UI类似实例模型,位置和尺寸是相对于场景不变。大多适用于第一人称第三人称小场景。

屏幕空间定位:UI大小固定,不会随场景的变化而改变大小。大多适用于上帝视角的场景。

实现方法

创建UI控件蓝图
  1. 创建用户界面控件蓝图

    ue 屏幕坐标,UE5,ui

ue 屏幕坐标,UE5,ui

  1. 命名为UI_POI(这里随便命名就可以)

  2. 创建画布面板,建立一个按钮或图片

    ue 屏幕坐标,UE5,ui

  3. 锚点调整,Anchors(锚点)到中下位置,Aignment(对齐)也要调整到中下位置,及x=0.5,y=1

    ue 屏幕坐标,UE5,ui

ue 屏幕坐标,UE5,ui

兴趣点创建
  1. 创建Actor蓝图类

ue 屏幕坐标,UE5,ui

  1. 命名为BP_UIPoint(这里随便命名就可以)

ue 屏幕坐标,UE5,ui

  1. 添加UserInterface的控件组件(英文名Widget)

    ue 屏幕坐标,UE5,ui

  2. widget控件组件的Details→UserInerface→Space选择World(场景空间定位);选择Screen(屏幕空间定位)

  3. widget控件组件的Details→UserInerface→WidgetClass选择之前创建的UI控件类(UI_POI)

  4. widget控件组件的Details→UserInerface→Pivot(枢轴)调整到中下位置,及x=0.5 y=1(这点很重要,要想ui的底下箭头指向兴趣点,这个操作是必须的。当然要想左定位和友定位这点也是可以调整的)
    ue 屏幕坐标,UE5,ui

  5. 将兴趣点放入场景中完成设置文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-620319.html

到了这里,关于【UE】简单实现屏幕UI定位的文章就介绍完了。如果您还想了解更多内容,请在右上角搜索TOY模板网以前的文章或继续浏览下面的相关文章,希望大家以后多多支持TOY模板网!

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处: 如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请点击违法举报进行投诉反馈,一经查实,立即删除!

领支付宝红包 赞助服务器费用

相关文章

  • UE5基础2-UI简介(UMG)-a.创建和显示UI

            1.在内容浏览器中,点击  新增(Add New)  按钮,在  用户界面  下,选择  控件蓝图                  2.将控件蓝图命名为  SampleUI  ,然后双击打开,打开蓝图时,将显示UMG编辑器界面。 3.右上角切换页面按钮 4.先左键拖进来一个画布面板 鼠标移动到右下角

    2024年01月19日
    浏览(31)
  • UE5【UMG】 - Simple Menu UI v3 学习笔记

    案例地址:https://www.unrealengine.com/marketplace/zh-CN/product/simple-menu-ui 这个Demo简单,基本结构都有,可以用来入手学习 1) 先查看 Project-MapsModes,找到默认启动Map、GameMode与GameInstance;此外,Input设置也需要看下。 2)当UE5程序启动时,默认启动GameInstance、GameMode与默认Map; 接着,

    2024年02月06日
    浏览(35)
  • UE4,UE5虚幻引擎,怎么在蓝图中获取FPS帧速率,显示在UMG(UI)上

    前言:在UE中可以使用命令行比如stat fps显示帧率,但只是显示在界面,假设我们要在蓝图中获取FPS帧率,并且显示在我们创建的UMG控件蓝图。这种stat fps命令行的形式就不行了,因为它只会固定显示在右上角的位置。 1、在Tick中获取DeltaSeconds,用1除InDeltaTime,得到帧速率。

    2024年02月11日
    浏览(36)
  • UE5 虚幻引擎中UI、HUD和UMG的区别与联系

    🙋‍♂️ 作者:海码007 📜 专栏:UE虚幻引擎专栏 💥 标题:UE5 虚幻引擎中UI、HUD和UMG的区别与联系 ❣️ 寄语:加油,一次专注一件事! 🎈 最后: 文章作者技术和水平有限,如果文中出现错误,希望大家能指正,同时有问题的话,欢迎大家留言讨论。 💥在学习虚幻引擎

    2024年01月20日
    浏览(29)
  • UE4 UE5 一直面向屏幕

                        一直面相屏幕,方法很简单 新建一个蓝图,如下添加组件: 蓝图如下: Rotation Actor :需要跟随镜头旋转的物体 Update:一个timeline(替代event tick 只是为了循环) Timeline: 蓝图直接可以复制:网址

    2024年02月04日
    浏览(45)
  • 【UE5】蓝图UI控件菜单锚(Menu Anchor)的使用与浮动详情窗口的制作

    提示:文章写完后,目录可以自动生成,如何生成可参考右边的帮助文档 最近在做毕设,一直在苦恼要怎么精准地把浮动的详情窗口放在图标的一边,就比如下图中的效果 本来也有想过直接获取控件在屏幕上的位置来计算浮动窗口的生成位置,但神奇的是蓝图似乎没有这个

    2024年02月11日
    浏览(31)
  • UE5 坐标转化

    一、先附上UE官方有关坐标空间的介绍:坐标空间术语 二、在C++中进行坐标转化,直接附上代码:

    2024年02月15日
    浏览(22)
  • UE5学习日记——制作多语言版本游戏,同时初步学习UI制作、多语言化、控制器配置、独立进程测试、打包配置和快速批量翻译等

    所有的文本类,无论变量还是控件等都能实现本地化,以此实现不同语言版本。 在这里先将重点注意标注一下: 所有文本类的变量、控件等都可以多语言; 本地化控制板中收集、编译时,别忘了编译这一步; 支持批量复制和粘贴文本字段 测试时必须要独立进程才能起效,

    2024年04月27日
    浏览(97)
  • UE5 Lumen实时全局光照系统简单分析

      做这个调研分析的时间应该在去年(2022)十二月初的几天时间,主要是通过UE官方的直播讲解和在SIGGRAPH 2021(Radiance Caching for Real-Time Global Illumination)及2022(Lumen: Real-time Global Illumination in Unreal Engine 5)的两次分享进行学习了解。没有看具体源码,所以文章内容全部为个

    2024年02月04日
    浏览(33)
  • UE4 使用控件蓝图的动画功能实现UI的淡入淡出

    效果: 步骤: 首先PS一张背景纯黑,边缘有羽化效果的图片: 新建一个控件蓝图,创建一个图像和按钮控件,控件的初始位置如下所示,设置图像一开始为完全透明 新建两个动画,分别命名为“向左移动”和“向右移动” 在时间轴上添加对按钮和图像的控制 按钮主要是对

    2024年02月17日
    浏览(31)

觉得文章有用就打赏一下文章作者

支付宝扫一扫打赏

博客赞助

微信扫一扫打赏

请作者喝杯咖啡吧~博客赞助

支付宝扫一扫领取红包,优惠每天领

二维码1

领取红包

二维码2

领红包