cocosCreator 之 resources(一)

这篇具有很好参考价值的文章主要介绍了cocosCreator 之 resources(一)。希望对大家有所帮助。如果存在错误或未考虑完全的地方,请大家不吝赐教,您也可以点击"举报违法"按钮提交疑问。

版本: 3.4.0

语言: TypeScript

环境: Mac


简介


在cocosCreator中,我们所有的资源都是放在 assets目录下, 只有放在该目录下的资源,编译器才能使用。

该目录下的所有资源均继承于 Assets,我们简单看下继承结构:

更多参考: cocosCreator 之 通过cc.d.ts了解Assets资源

assets 目录下的资源,主要分为两大类:

  • 静态引用资源
  • 动态加载资源

两者主要的区别在于: 资源是否放在 assets/resources 目录中。

静态引用的资源,编译器会对资源进行序列化操作。引擎会将这类资源记录在序列化数据中,并通过引用计数进行内存管理和释放。

动态加载的资源主要通过resources.load在代码中动态加载设置到指定的场景组件中。引擎这对于这类资源时不会记录在序列化数据中,也就无法统计引用关系进行内存管理。

注:序列化可理解为将资源对象转为一种可存储或传输的格式。

两者相比较:

  • 静态引用不需要关注内存释放相关,动态加载需要进行引用计数管理
  • 静态引用资源内存占用很高,动态加载的资源需要才加载,内存占用低
  • 静态引用资源没有动态加载资源灵活,可拓展性高

针对于动态加载资源,细分的话又会有两种:

  1. 放在 resources目录下,通过resources.load动态加载资源
  2. 将某目录设置为Bundle,放在资源服务器,然后进行下载,再通过Bunddle.load动态加载资源

在这里,我们看下编译器对resources目录的说明相关:
cocosCreator 之 resources(一),cocosCreator,cocos2d

从图示中,我们可以了解到:

  • resources是 Bundle,它有优先级、目标平台、压缩类型和是否配置远程包的设置
  • 需要动态加载的资源,也就是必须调用resources.load方法的都必须放置在 resources目录中

Bundle 可以理解为"包", 是cocosCreator官方提供的资源模块化工具,它的特点是:

  • 将指定的资源、脚本、场景等放在一起,设置名字,优先级,目标平台等
  • 可放置在远程服务器或小游戏分包中,用于降低包体大小和减少加载游戏时间

本篇文章将主要讲述下关于resources的使用相关,主要内容:

  • 加载资源
  • 预加载资源
  • 示例

至于关于Bundle相关将在下篇博客进行分享:

cocosCreator 之 Buddle使用

理解可能有误,请提出您宝贵的建议,感激不尽。


resources加载

resources是官方的内置Bundle,其定义实现如下:

// resources 是一个 bundle,用于管理所有在 assets/resources 下的资源
export const resources: AssetManager.Bundle;

resources 就是 Bundle,但 Bundle会有很多个,他们的使用方法是一样的。

主要接口如下:

名字 描述
name bundle的名称
base bundle的根路径
getInfoWithPath(path, type) 通过路径获取指定资源的配置信息
getDirWithPath(path, type, out) 获取某个指定文件夹下的所有资源信息
getAssetInfo(uuid) 通过uuid获取资源信息
getSceneInfo(name) 通过场景名获取场景信息
load(path, type, onPrgress, onComplete) 通过相对路径加载资源
loadDir(dir, type, onProgree, onComplete) 加载目标文件夹中的所有资源
loadScene(name, optins, onProgress, onComplete) 通过场景名称加载分包中的场景
preload(paths,type, onProgress, onComplete) 通过相对路径预加载分包中的资源
preloadDir(dir, type, onProgress, onComplete) 预加载目标文件夹中的所有资源
preloadScene(name, optins, onProgress, onComplete) 通过场景名称预加载分包中的场景
releaseUnusedAssets() 释放此包中的所有没有用到的资源
releaseAll() 释放此包中的所有资源

简要理解就是:

  • 支持加载,通过调用loadXXX实现加载单一资源、目录、场景等
  • 支持预加载,通过调用preloadXXX实现预加载资源,目录,场景等
  • 支持释放, 通过调用releaseXXX进行释放资源

简单的使用:

// 加载背包的prefab页面
resources.load("prefab/bagLayer", Prefab, (err, prefab) => {
  if(err) {
    return console.err("Load Prefab fail");
  }
  const node = instantiate(prefab);
  bagNode.parent = this.node;
});

// 加载某音效
let path = "prefab/sound/" + name;
resources.load(path, AudioClip, (err, clip) =>{
  if(err) {
    return console.err("load audioClip failed:" + err);
  }
  this._audioSource.playOneShot(clip, 1);
});

// 替换图片资源
const url = "textures/common/icon_gold/spriteFrame"
resources.load(url, SpriteFrame, (err, spriteframe)=> {
  if (err) {
    return console.err("load SpriteFrame failed:" + err);;
  }
  let sprite = this.node.getComponent(Sprite);
  sprite.spriteFrame = spriteframe;
});

resources.load支持着多种类型的添加,但要注意:

  • 为了保证代码的安全性,建议在回调中增加加载失败的处理,即:error的判定
  • 资源路径的添加不需要增加后缀名,但图片需要设定spriteFrametexture相关

关于图片的加载,更多内容可参考:[cocosCreator 之 图片资源动态加载]


预加载


resource目录下的资源有个特点:需要的时候就进行动态加载。

所以会存在一个问题,如果加载的某个资源比较复杂或嵌套很多,就会容易出现一个问题:卡顿

不仅仅对于resources,对于其他的Bundle 来说,加载卡顿是必然的问题。

因此官方的Bundle提供了preloadpreloadDirpreloadScene等接口,他们的特点是:

  • 不会对资源进行解析或初始化操作
  • 优先度很低,一般放在最后进行处理
  • 不会影响资源的正常加载,即不需要等待预加载结束后再进行调用
const url = 'images/background/spriteFrame';
// 预加载某个资源
resources.preload(url, SpriteFrame);
// 加载某个资源不需要等预加载结束
resources.load(url, SpriteFrame, function (err, spriteFrame) {
  spriteFrame.addRef();

  self.getComponent(Sprite).spriteFrame = spriteFrame;
});

预加载的资源,cocosCreator会将资源放到一个缓存表中,当使用某些资源的时候,会首先检测缓存表中是否存在,如果存在,则直接使用缓存表中的资源;如果不存在,则会开始查找和加载资源。

注:bundle的加载或预加载接口都是异步的,以避免堵塞主线程


预加载示例

在项目开发中,预加载的主要应用地方是:loading页面,需要显示加载进度甚至要求显示加载的文件相关

因条件限制,本文使用 resources目录进行预加载

注:一般不会专门的对resources目录进行预加载,但如果是单机游戏倒是可以考虑

我们需要准备:一个Layer页面,主要节点: 进度条和描述文本
cocosCreator 之 resources(一),cocosCreator,cocos2d

主要代码实现:

import { _decorator, assetManager, clamp01, Component, director, Label, ProgressBar, resources } from 'cc';
const { ccclass, property } = _decorator;
 
@ccclass('UI_LoadingLayer')
export class UI_LoadingLayer extends Component {
  @property(ProgressBar) loadBar: ProgressBar = null;     // 进度条
  @property(Label) desc: Label = null;                    // 描述文本  

  protected onLoad(): void {
    // 获取已加载的分包
    let resourceBundle = assetManager.bundles.get("resources");
    resourceBundle = assetManager.getBundle("resources");
    resourceBundle = assetManager.resources;

    // 获取某个指定文件夹下的所有资源信息
    const resourcePaths = resourceBundle.getDirWithPath("./");
    console.log("resourcePaths", resourcePaths);
    const maxLen = resourcePaths.length;

    // 设置进度相关
    this.desc.string = ""
    this.loadBar.progress = 0;

    let loadCount = 0;
    for(let i = 0; i < maxLen; ++i) {
      const path = resourcePaths[i].path;
      resources.preload(path, 
				(completedCount: number, totalCount: number, item) => {
        	//console.log("progress:", completedCount, totalCount);
      	}, 
        (err: Error | null, data: any) => {
        	if (err) {
          	return console.error("preload failed: " + err.message);
        	}

        	// 加载进度改变
        	loadCount++;
        	this.desc.string = `加载${path}`
        	this.loadBar.progress = clamp01(loadCount/maxLen);
        	console.log(`预加载的资源:${path}, 进度${this.loadBar.progress}`);

        	if (loadCount >= maxLen) {
          	setTimeout(() => {
            	this.desc.string = "加载完成";
            	// 切换场景,进入主页面
            	director.loadScene("uiMain");
          	}, 1000);
        	}
      	}
      );
    }
  }
}

效果图如下:

cocosCreator 之 resources(一),cocosCreator,cocos2d

更多详情可参考:cocosCreator 资源管理

理解可能有误,欢迎大佬指出!感激不尽!文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-627628.html

到了这里,关于cocosCreator 之 resources(一)的文章就介绍完了。如果您还想了解更多内容,请在右上角搜索TOY模板网以前的文章或继续浏览下面的相关文章,希望大家以后多多支持TOY模板网!

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