【UE4】从零开始制作战斗机(中:飞机操控逻辑)

这篇具有很好参考价值的文章主要介绍了【UE4】从零开始制作战斗机(中:飞机操控逻辑)。希望对大家有所帮助。如果存在错误或未考虑完全的地方,请大家不吝赐教,您也可以点击"举报违法"按钮提交疑问。

上一篇:

【UE4】从零开始制作战斗机(上:准备模型、定义函数和变量)_Zhichao_97的博客-CSDN博客

效果

ue4 飞行,# 虚幻4 载具,ue4

步骤

1. 打开“BP_Jet”,在事件图表中添加如下节点

由于我们希望飞机一开始就是在空中飞行,所以一开始就给飞机一个推力,并且设置飞机当前速度

ue4 飞行,# 虚幻4 载具,ue4

ue4 飞行,# 虚幻4 载具,ue4

接下来开始编辑“PrintVariables”函数,其中打印字符串节点的“Duration”参数设置为0

ue4 飞行,# 虚幻4 载具,ue4

 打开“UpdatePosition”函数,添加如下节点。判断当前的推进速度是否小于当前飞机的实际飞行速度,如果是就表示飞机正在减速,如果不是就设置飞机当前的飞机速度为推进速度。

ue4 飞行,# 虚幻4 载具,ue4

 新添加一个局部变量,命名为“NewPosition”

ue4 飞行,# 虚幻4 载具,ue4

 然后每一帧去更新“NewPosition”变量

ue4 飞行,# 虚幻4 载具,ue4

 接下来开始计算重力,让“CurrentSpeed”在0~“MinThrustToNotFall”(4000)范围内做一个映射,相应的在“Gravity”(981)~0这个范围内输出重力的值。也就是说当“CurrentSpeed”为0时,“AppliedGravity”的值就为981,当“CurrentSpeed”为4000时,“AppliedGravity”的值就为0。

ue4 飞行,# 虚幻4 载具,ue4

 再根据重力更新飞机每一帧的位置

ue4 飞行,# 虚幻4 载具,ue4

 现在运行游戏飞机会以恒定的速度(4000)沿直线飞行,这是因为我们还没有通过键盘事件来改为飞机的方向和速度。

2. 打开“项目设置”,添加如下轴映射

ue4 飞行,# 虚幻4 载具,ue4ue4 飞行,# 虚幻4 载具,ue4

 3. 在“BP_Jet”的事件图表中,添加如下节点。当按下W/S键后,将“AxisValue”和delta second、“ThrustMultiplie”相乘就可以得到加速或减速的值,再加上之前的推进速度,就可以得到现在的推进速度。

ue4 飞行,# 虚幻4 载具,ue4

 此时我们就可以通过W/S键来控制飞机的加速/减速。

继续在事件图表中添加如下节点

ue4 飞行,# 虚幻4 载具,ue4

 打开“UpdateYaw”函数,添加如下节点。其中“TargetYaw”表示飞机最终会达到的旋转值,但是并不意味着飞机会立马达到这个值,需要通过插值节点逐渐达到。

ue4 飞行,# 虚幻4 载具,ue4

 此时运行游戏我们就可以通过A/D键来控制飞机向左/右飞行

为了让飞机的方向舵跟着旋转,首先添加一个宏,命名为“NegateFloat”

ue4 飞行,# 虚幻4 载具,ue4

 ue4 飞行,# 虚幻4 载具,ue4

 然后设置方向舵的相对旋转ue4 飞行,# 虚幻4 载具,ue4

 接下来,继续编辑飞机升降的逻辑

ue4 飞行,# 虚幻4 载具,ue4

 基本和“UpdateYaw”函数内容一致

ue4 飞行,# 虚幻4 载具,ue4ue4 飞行,# 虚幻4 载具,ue4ue4 飞行,# 虚幻4 载具,ue4

最终效果如文章开头所示。 文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-628904.html

到了这里,关于【UE4】从零开始制作战斗机(中:飞机操控逻辑)的文章就介绍完了。如果您还想了解更多内容,请在右上角搜索TOY模板网以前的文章或继续浏览下面的相关文章,希望大家以后多多支持TOY模板网!

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处: 如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请点击违法举报进行投诉反馈,一经查实,立即删除!

领支付宝红包 赞助服务器费用

相关文章

  • 个人制作UE4 ARPG项目分享

            出于展示自身项目能力和游戏制作热情的目的,我花了大概4个月左右的时间制作了一个动作游戏项目。最初我的目标是制作一个完整的短流程类魂游戏,录制一个大概20分钟左右的完整流程视频上传到视频网站,来展示我的热情和能力;但现在因个人时间紧张、计

    2024年02月03日
    浏览(37)
  • UE4/5动画系列(1.模板制作)

    目录 动画模板制作 同步模板组制作 有模板做什么都方便,所以这里我们做一个动画蓝图的模板(动物专用) 第一步创建一个动画蓝图的模板 然后找到第三人称的模板,将其模板的蓝图改名: 在动画蓝图的模板里面创建:  创建一个移动功能用的函数: 在这个函数中要计算

    2024年02月09日
    浏览(31)
  • ue4初级UI设置一(游戏的开始界面)

    1.file——new level 创建一个新关卡。 2.打开新的关卡蓝图中的蓝图关卡:游戏一开始是创建一个游戏游戏ui界面,在增加一个视口(这样才能看到uiwidget的界面) 3.在创建好游戏一开始的ui界面后要用鼠标点击游戏开始,这时我们需要获取到游戏的控制权get player controller ——s

    2024年02月13日
    浏览(45)
  • UE4/5:通过Blender制作BlendShape导入【UE4/5曲线、变形目标,blender形态键】

    UE4/5里面,我们经常可以在一些骨骼模型上面看到相关的曲线,如Metahuman里面就是通过这个曲线来改变人物的脸部表情。 而这里笔者将教导如何去制作这种曲线。 这种曲线都是存在于骨骼模型上的,所以我们要么直接制作骨骼模型导入ue,要么做一个普通的模型,然后导入

    2024年02月03日
    浏览(49)
  • UE4/5C++多线程插件制作(二十、源码)

    目录 头文件 MultiThreadPlugins.uplugin MultiThreadPlugins.Build.cs MultiThreadPlugins.h MTPPlatform.h MTPManage.h RTPAgendy.h

    2024年02月14日
    浏览(28)
  • UE4/5C++多线程插件制作(十四、MTPAbandonable)

    目录 MTPAbandonable  h实现 cpp实现 MTPMarco.h 首先是异步任务的宏定义部分:

    2024年02月15日
    浏览(39)
  • UE4/5C++多线程插件制作(二十一、使用)

    目录 DemoPawn.h DemoPawn.cpp 会出现的bug 插件 相关的插件制作在上一节已经完成了。 具体的使用方式在第0章已经写了,get之后去绑定即可。 而后笔者做了一个接口,具体的绑定方式也就在这个接口里面。 接下来最重要的是进行使用,对此我做了一个与蓝图相关的接口,里面是这

    2024年02月12日
    浏览(32)
  • UE4/5动画系列(4.足部ik制作)

    目录 前期准备 添加虚拟骨骼 ​编辑 腿部函数: 前肢: ​编辑 盆骨函数: 后肢:  进入动画图表: 首先准备一个后期处理动画蓝图 然后【因为笔者之前的大象因为不知明原因崩溃,这里就不展示如何用接口分层制作】 这里我们将直接在post蓝图中直接进行制作。 这是我

    2024年02月11日
    浏览(32)
  • 【UE4】最简单的小地图制作,一看就会

    1、右键选择材质和纹理,新建一个渲染目标。 2、打开角色蓝图,添加场景捕获组件2D(SceneCaptureComponent2D),这时视口中会生成一个摄像机, 自由调整此摄像机以捕获不同的场景。选中此组件,在编辑器右边的场景捕获中,  将纹理目标选择为第一步所新建的渲染目标,将

    2024年02月11日
    浏览(38)
  • UE4 使用材质后期 制作玻璃有雨效果

    效果展示,其实这是一个动画效果 以上为所有逻辑 拿到TexCoord给到Panner,Time和Speed都是通过下面计算而来,后面讲,再拿到时间和速度值过后,加上扰动值,最后取G值,因为雨事从上而下的动,需要的是一个从上往下的渐变。 拿到一个TexCoord的R值,从左往右的渐变,做一个

    2024年02月08日
    浏览(34)

觉得文章有用就打赏一下文章作者

支付宝扫一扫打赏

博客赞助

微信扫一扫打赏

请作者喝杯咖啡吧~博客赞助

支付宝扫一扫领取红包,优惠每天领

二维码1

领取红包

二维码2

领红包