UE 虚幻引擎 C++ 线程锁,作用域锁

这篇具有很好参考价值的文章主要介绍了UE 虚幻引擎 C++ 线程锁,作用域锁。希望对大家有所帮助。如果存在错误或未考虑完全的地方,请大家不吝赐教,您也可以点击"举报违法"按钮提交疑问。

UE 里面的线程锁比较常用的就是 FCriticalSection + FScopeLock。

FCriticalSection 是锁对象。

FScopeLock 是锁的作用域对象。

使用方法

1. 定义锁对象

FCriticalSection RefreshMutex;

定义一个 FCriticalSection 锁对象,这个对象可以是全局的,也可以是类变量,这个根据实际情况使用。唯一需要保证的就是,需要同步的代码都需要使用同一个锁。

2. 使用作用锁

// 不同步代码
{
    FScopeLock RefreshLock(&RefreshMutex);
    // 同步的代码
}
// 不同步代码

可以简单理解就是 FScopeLock 构造函数会把 RefreshMutex 给锁住,如果有其他线程暂用 RefreshMutex 锁,则 FScopeLock 则会一再在构造函数等待。

在 FScopeLock 析构的时候,也就是作用域结束以后,会自动释放 RefreshMutex锁,这样其他线程的等待对象就会执行。

总结

FCriticalSection + FScopeLock 是 UE 封装好了的很简单使用的锁。

只要对C++的作用域、构造、析构理解比较清楚都可以很好的使用。文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-630541.html

到了这里,关于UE 虚幻引擎 C++ 线程锁,作用域锁的文章就介绍完了。如果您还想了解更多内容,请在右上角搜索TOY模板网以前的文章或继续浏览下面的相关文章,希望大家以后多多支持TOY模板网!

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