设计模式行为型——命令模式

这篇具有很好参考价值的文章主要介绍了设计模式行为型——命令模式。希望对大家有所帮助。如果存在错误或未考虑完全的地方,请大家不吝赐教,您也可以点击"举报违法"按钮提交疑问。

目录

命令模式的定义     

命令模式的实现

命令模式角色

命令模式类图

命令模式举例

命令模式代码实现

命令模式的特点

优点

缺点

使用场景

注意事项


命令模式的定义     

        命令模式(Command Pattern)是一种数据驱动的设计模式,它属于行为型模式。是对命令的封装,每一个命令都是一个操作,请求以命令的形式包裹在对象中,并传给调用对象。调用对象寻找可以处理该命令的合适的对象,并把该命令传给相应的对象,该对象执行命令。

        在软件系统中,方法的请求者与方法的实现者总是存在着紧密的耦合关系,这不利于扩展和维护。如何将“行为请求者”与“行为实现者”解耦?将一组行为抽象为对象,实现二者之间的松耦合,变得很重要,命令模式能很好地解决这个问题。

命令模式的实现

        命令模式将请求以命令的形式包裹在对象里面,传递给调用对象,调用对象寻找匹配该命令的对象,将命令给该对象执行。其调用过程主要分为了三步:

  1. 命令被包裹在请求对象里,传递给调用对象。
  2. 调用对象查找匹配该命令(可以处理该命令)的对象,将该命令传递给匹配的对象。
  3. 该对象执行传递给它的命令。

命令模式角色

  1. 接收者角色(Receiver):该类负责具体实施或执行一个请求,真正执行命令的对象。任何类都可能成为一个接收者,只要它能够实现命令要求实现的相应功能。
  2. 命令角色(Command):定义需要执行的所有命令行为,需要执行的命令都在这里声明。
  3. 具体命令角色(ConcreteCommand):命令接口实现对象,是“虚”的实现;该类内部通常会持有接收者,并调用接收者的功能来完成命令要执行的操作。
  4. 请求者角色(Invoker):接收客户端的命令,并执行命令,要求命令对象执行请求,可以持有很多的命令对象。是客户端真正触发命令并要求命令执行相应操作的地方,相当于使用命令对象的入口。

命令模式类图

设计模式行为型——命令模式,设计模式,设计模式

命令模式举例

        小女孩茱丽(Julia)有一个盒式录音机,此录音机有播音(Play)、倒带(Rewind)和停止(Stop)功能,录音机的键盘便是请求者(Invoker)角色;茱丽(Julia)是客户端角色,而录音机便是接收者角色。Command类扮演抽象命令角色,而PlayCommand、StopCommand和RewindCommand便是具体命令类。茱丽(Julia)不需要知道播音(play)、倒带(rewind)和停止(stop)功能是怎么具体执行的,这些命令执行的细节全都由键盘(Keypad)具体实施。茱丽(Julia)只需要在键盘上按下相应的键便可以了。

命令模式代码实现

接收者角色

package com.common.demo.pattern.command;

/**
 * @author Evan Walker 昂焱数据: https://www.ayshuju.com
 * @version 1.0
 * @desc 接收者角色类
 * @date 2023/08/01 21:04:50
 */
public class AudioPlayer {
    public void play(){
        System.out.println("播放...");
    }

    public void rewind(){
        System.out.println("倒带...");
    }

    public void stop(){
        System.out.println("停止...");
    }
}

命令角色

package com.common.demo.pattern.command;

/**
 * @author Evan Walker 昂焱数据: https://www.ayshuju.com
 * @version 1.0
 * @desc 抽象命令角色类
 * @date 2023/08/01 21:04:34
 */
public interface Command {

    /**
     * 执行方法
     */
    void execute();
}

具体命令角色

package com.common.demo.pattern.command;

/**
 * @author Evan Walker 昂焱数据: https://www.ayshuju.com
 * @version 1.0
 * @desc 具体命令角色 播放
 * @date 2023/08/01 21:07:43
 */
public class PlayCommand implements Command {

    private AudioPlayer audioPlayer= null;

    /**
     * 构造方法
     */
    public PlayCommand(AudioPlayer audioPlayer) {
        this.audioPlayer = audioPlayer;
    }

    @Override
    public void execute() {
        //通常会转调接收者对象的相应方法,让接收者来真正执行功能
        audioPlayer.play();
    }
}

package com.common.demo.pattern.command;

/**
 * @author Evan Walker 昂焱数据: https://www.ayshuju.com
 * @version 1.0
 * @desc 具体命令角色 倒带
 * @date 2023/08/01 21:07:43
 */
public class RewindCommand implements Command {

    private AudioPlayer audioPlayer= null;

    /**
     * 构造方法
     */
    public RewindCommand(AudioPlayer audioPlayer) {
        this.audioPlayer = audioPlayer;
    }

    @Override
    public void execute() {
        //通常会转调接收者对象的相应方法,让接收者来真正执行功能
        audioPlayer.rewind();
    }
}
package com.common.demo.pattern.command;

/**
 * @author Evan Walker 昂焱数据: https://www.ayshuju.com
 * @version 1.0
 * @desc 具体命令角色 暂停
 * @date 2023/08/01 21:07:43
 */
public class StopCommand implements Command {

    private AudioPlayer audioPlayer= null;

    /**
     * 构造方法
     */
    public StopCommand(AudioPlayer audioPlayer) {
        this.audioPlayer = audioPlayer;
    }

    @Override
    public void execute() {
        //通常会转调接收者对象的相应方法,让接收者来真正执行功能
        audioPlayer.stop();
    }
}

请求者角色

package com.common.demo.pattern.command;

/**
 * @author Evan Walker  昂焱数据: https://www.ayshuju.com
 * @version 1.0
 * @desc 请求者角色 按键
 * @date 2023/08/01 21:09:32
 */
public class Keypad {
    private Command playCommand;
    private Command rewindCommand;
    private Command stopCommand;

    public void setPlayCommand(Command playCommand) {
        this.playCommand = playCommand;
    }
    public void setRewindCommand(Command rewindCommand) {
        this.rewindCommand = rewindCommand;
    }
    public void setStopCommand(Command stopCommand) {
        this.stopCommand = stopCommand;
    }
    /**
     * 执行播放方法
     */
    public void play(){
        playCommand.execute();
    }
    /**
     * 执行倒带方法
     */
    public void rewind(){
        rewindCommand.execute();
    }
    /**
     * 执行播放方法
     */
    public void stop(){
        stopCommand.execute();
    }
}

测试代码

package com.common.demo.pattern.command;

/**
 * @author Evan Walker  昂焱数据: https://www.ayshuju.com
 * @version 1.0
 * @desc 客户端测试类 客户judia
 * @date 2023/08/01 21:10:30
 */
public class ClientTest {
    public static void main(String[] args) {
        //创建接收者对象
        AudioPlayer audioPlayer = new AudioPlayer();
        //创建命令对象
        Command playCommand = new PlayCommand(audioPlayer);
        Command rewindCommand = new RewindCommand(audioPlayer);
        Command stopCommand = new StopCommand(audioPlayer);
        //创建请求者对象
        Keypad keypad = new Keypad();
        keypad.setPlayCommand(playCommand);
        keypad.setRewindCommand(rewindCommand);
        keypad.setStopCommand(stopCommand);
        //测试
        keypad.play();
        keypad.rewind();
        keypad.stop();
        keypad.play();
        keypad.stop();
    }
}

测试截图

设计模式行为型——命令模式,设计模式,设计模式

命令模式的特点

优点

  1. 解耦性:解耦请求发送者和接收者,命令模式将请求封装成独立的命令对象,使得发送者和接收者之间解耦,从而降低了两者之间的直接依赖关系。
  2. 易扩展性:容易扩展新的命令,由于命令被封装成独立的对象,可以很容易地扩展新的命令类,而无需修改现有的代码。
  3. 动态组合性:命令模式把请求封装起来,可以动态地对它进行参数化、队列化和日志化等操作,从而使得系统更灵活。命令模式中的命令对象能够很容易地组合成复合命令,也就是宏命令,从而使系统操作更简单,功能更强大。

缺点

  1. 类膨胀:每个具体命令都需要一个独立的类,如果命令过多,可能导致类的数量剧增,增加了系统复杂性。
  2. 实现复杂:命令模式的实现可能比较复杂,涉及到许多额外的类和关联关系。
  3. 可能造成性能瓶颈:若系统中存在大量的命令对象,执行这些命令可能会对系统的性能造成影响。其命令是通过一个个对象来完成的,在执行命令时可能需要执行大量的对象,这可能会带来一定的时间开销。

使用场景

  1. 需要将请求发送者和接收者解耦的情况。
  2. 需要支持撤销和重做操作的场景。
  3. 需要将一系列操作封装成一个命令进行批处理的情况。
  4. 需要支持日志和事务等功能的情况。

注意事项

  1. 命令对象要尽量保持简单,只包含必要的信息,以减轻命令的负担和复杂度。
  2. 注意命令模式中对象间的引用关系。命令对象通常需要持有对接收者的引用,可以通过构造函数或属性注入方式实现。
  3. 考虑使用撤销和重做操作时,需要合理地管理命令的历史记录,以便正确地执行撤销和重做操作。
  4. 注意命令模式的适用场景,避免过度设计和滥用命令模式带来的额外复杂性。

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