文中若有代码、术语等错误,欢迎指正
前言
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此节目的
为了有窗口效果,但不想使用原生的window32写起,所以用glfw窗口库。
也为了完成008计划事件系统的创建窗口部分
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图示
步骤
GIT添加GLFW子模块及编译
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添加glfw子模块
git add submodule https://github.com/TheCherno/glfw Hazel/vendor/GLFW
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修改premake
解决方案下的premake修改
-- 包含相对解决方案的目录 IncludeDir = {} IncludeDir["GLFW"] = "Hazel/vendor/GLFW/include" -- 这个include,相当于把glfw下的premake5.lua内容拷贝到这里 include "Hazel/vendor/GLFW" project "Hazel" --Hazel项目 location "Hazel"--在sln所属文件夹下的Hazel文件夹 kind "SharedLib"--dll动态库 -- 包含目录 includedirs{ "%{prj.name}/src", "%{prj.name}/vendor/spdlog/include", "%{IncludeDir.GLFW}" } -- Hazel链接glfw项目 links { "GLFW", "opengl32.lib" } filter "system:windows" defines{ "HZ_PLATFORM_WINDOWS", "HZ_ENABLE_ASSERTS" }
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效果
Window类
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目前类图
Application类可以调用创建窗口函数,而窗口类使用glfw库创建真正的窗口。
窗口类检测glfw窗口的事件,并回调给Application的处理事件函数。
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代码
window.h
#pragma once #include "hzpch.h" #include "Hazel/Core.h" #include "Hazel/Events/Event.h" namespace Hazel { struct WindowProps{// 窗口初始化设置的内容 std::string Title; unsigned int Width; unsigned int Height; WindowProps(const std::string& title = "Hazel Engine", unsigned int width = 1280, unsigned int height = 720) : Title(title), Width(width), Height(height){} }; class HAZEL_API Window{ public: using EventCallbackFn = std::function<void(Event&)>; virtual ~Window() {} virtual void OnUpdate() = 0; virtual unsigned int GetWidth() const = 0; virtual unsigned int GetHeight() const = 0; // Window attributes virtual void SetEventCallback(const EventCallbackFn& callback) = 0; virtual void SetVSync(bool enabled) = 0; virtual bool IsVSync() const = 0; // 在Window父类声明创建函数 static Window* Create(const WindowProps& props = WindowProps()); }; }
WindowsWindow.h
#pragma once #include "Hazel/Window.h" #include <GLFW/glfw3.h> namespace Hazel { class WindowsWindow : public Window{ public: WindowsWindow(const WindowProps& props); virtual ~WindowsWindow(); void OnUpdate() override; inline unsigned int GetWidth() const override { return m_Data.Width; } inline unsigned int GetHeight() const override { return m_Data.Height; } // 设置Application的回调函数 inline void SetEventCallback(const EventCallbackFn& callback) override { m_Data.EventCallback = callback; } void SetVSync(bool enabled) override; bool IsVSync() const override; private: virtual void Init(const WindowProps& props); virtual void Shutdown(); private: GLFWwindow* m_Window; struct WindowData{ std::string Title; unsigned int Width, Height; bool VSync; EventCallbackFn EventCallback; }; WindowData m_Data; }; }
WindowsWindow.cpp
#include "hzpch.h" #include "WindowsWindow.h" namespace Hazel { static bool s_GLFWInitialized = false; // 在WindowsWindow子类定义在Window父类声明的函数 Window* Window::Create(const WindowProps& props){ return new WindowsWindow(props); } WindowsWindow::WindowsWindow(const WindowProps& props){ Init(props); } void WindowsWindow::Init(const WindowProps& props){ m_Data.Title = props.Title; m_Data.Width = props.Width; m_Data.Height = props.Height; HZ_CORE_INFO("Creating window {0} ({1}, {2})", props.Title, props.Width, props.Height); if (!s_GLFWInitialized){ // TODO: glfwTerminate on system shutdown int success = glfwInit(); HZ_CORE_ASSERT(success, "Could not intialize GLFW!");// 是Core.h里面预处理器指令定义了HZ_CORE_ASSERT s_GLFWInitialized = true; } // 创建窗口// m_Window = glfwCreateWindow((int)props.Width, (int)props.Height, m_Data.Title.c_str(), nullptr, nullptr); // 设置glfw当前的上下文 glfwMakeContextCurrent(m_Window); /* 设置窗口关联的用户数据指针。这里GLFW仅做存储,不做任何的特殊处理和应用。 window表示操作的窗口句柄。 pointer表示用户数据指针。 */ glfwSetWindowUserPointer(m_Window, &m_Data); SetVSync(true); } void WindowsWindow::OnUpdate(){ glfwPollEvents(); // 轮询事件 glfwSwapBuffers(m_Window); // 交换缓冲 } ..... }
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HZ_CORE_ASSERT
在Core.h中
#ifdef HZ_ENABLE_ASSERTS #define HZ_ASSERT(x, ...) { if(!(x)) { HZ_ERROR("Assertion Failed: {0}", __VA_ARGS__); __debugbreak(); } } #define HZ_CORE_ASSERT(x, ...) { if(!(x)) { HZ_CORE_ERROR("Assertion Failed: {0}", __VA_ARGS__); __debugbreak(); } } #else #define HZ_ASSERT(x, ...) #define HZ_CORE_ASSERT(x, ...) #endif
HZ_CORE_ASSERT(success, "Could not intialize GLFW!"); // 转换成 { if(!(success)) { ::Hazel::Log::GetCoreLogger()->error("Assertion Failed: {0}", "Could not intialize GLFW!"); __debugbreak(); } };
可见:…当做参数包被__VA_ARGS__展开;__debugbreak();是在debug模式下的断点
其它修改
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Application
#pragma once #include "Core.h" #include "Events/Event.h" #include "Window.h" namespace Hazel { class HAZEL_API Application{ public: Application(); virtual ~Application(); void Run(); private: std::unique_ptr<Window> m_Window; bool m_Running = true; }; Application* CreateApplication(); }
#include "hzpch.h" #include "Application.h" #include "Hazel/Events/ApplicationEvent.h" // 包含事件 #include "Hazel/Log.h" #include <GLFW/glfw3.h> namespace Hazel { Application::Application(){ m_Window = std::unique_ptr<Window>(Window::Create()); // 创建窗口 } Application::~Application() {} void Application::Run(){ while (m_Running){ // 清屏 glClearColor(1, 0, 1, 1); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); m_Window->OnUpdate(); // 更新glfw } } }
效果
Bug记录
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glfw找不到函数定义
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解决方法一
修改GLFW的premake
filter "configurations:Debug" defines "HZ_DEBUG" buildoptions "/MTd" symbols "On" filter "configurations:Release" defines "HZ_RELEASE" buildoptions "/MT" symbols "On" filter "configurations:Dist" defines "HZ_DIST" buildoptions "/MT" symbols "On"
使GLFW项目的运行库,只能是MT或者MTD,不能是MD或者MDD
重新生成项目解决方案才行
关于运行库选项:
// 运行库选项是MTD,静态链接MSVCRT.lib库; // 运行库选项是MDD,动态链接MSVCRT.dll库;打包后的exe放到另一台电脑上若无这个dll会报错
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为什么GLFW要改为MT或者MTD才行
Hazel是MTD静态链接MSVCRT.dll库、而引用GLFW项目却是MDD动态链接MSVCRT.dll库,可能不兼容。如下是Hazel项目的运行库选项
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解决方法二
由于Hazel默认是MTD,GLFW默认是MDD,那么就将Hazel用premake改为MDD动态链接MSVCRT.dll库,符合Hazel作为dll库(SharedLib)的方式
更改解决方案下的premake5.lua文件
project "Hazel" ...... filter "configurations:Debug" defines "HZ_DEBUG" buildoptions "/MDd" symbols "On" filter "configurations:Release" defines "HZ_RELEASE" buildoptions "/MD" optimize "On" filter "configurations:Dist" defines "HZ_DIST" buildoptions "/MD" optimize "On" project "Sandbox" ...... filter "configurations:Debug" defines "HZ_DEBUG" buildoptions "/MDd" symbols "On" filter "configurations:Release" defines "HZ_RELEASE" buildoptions "/MD" optimize "On" filter "configurations:Dist" defines "HZ_DIST" buildoptions "/MD" optimize "On"
重新编译后,Hazel的运行库依旧是MTd,但是添加了命令行/MDd 会覆盖/MTd
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后面017节才发现为什么Hazel依旧为MTD,需要添加了命令行/MDd 才会覆盖/MTd
由于premake设置了staticruntime为on文章来源:https://www.toymoban.com/news/detail-636320.html
-- On:代码生成的运行库选项是MTD,静态链接MSVCRT.lib库; -- Off:代码生成的运行库选项是MDD,动态链接MSVCRT.dll库;打包后的exe放到另一台电脑上若无这个dll会报错 staticruntime "On"
只需staticruntime 为off即可文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-636320.html
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到了这里,关于Hazel游戏引擎(011)窗口抽象和GLFW创建窗口的文章就介绍完了。如果您还想了解更多内容,请在右上角搜索TOY模板网以前的文章或继续浏览下面的相关文章,希望大家以后多多支持TOY模板网!