从0开始做游戏—-cocos引擎

这篇具有很好参考价值的文章主要介绍了从0开始做游戏—-cocos引擎。希望对大家有所帮助。如果存在错误或未考虑完全的地方,请大家不吝赐教,您也可以点击"举报违法"按钮提交疑问。

最近小游戏做完了,记录一下。开发工具cocos creator,纯前端。

游戏介绍
小游戏一共只有两个游戏场景,分别是开始界面和游戏界面。

开始界面

游戏界面

游戏实现

  1. 游戏背景无限滚动(用两张背景图交替往上滚动,实现游戏背景一直在动)
  1. 自动生成新的阶梯以及小球和阶梯的碰撞事件
  2. 屏幕触碰事件(控制小球左右移动)
  3. 小球每下降3000像素(没搞懂单位是什么),分数加一
游戏制作
一、游戏背景无限滚动

背景滚动主要靠两张背景图片实现,就是轮流往上移动。

bg节点下挂了两个背景,通过给bg节点挂个脚本,让back1和back2一直往上移动,当移动到一定距离后就把上面的图片移动到下面,从而实现背景无限滚动。

主要实现滚动代码如下:

update(deltaTime: number) {
		let n = this.node.parent.getComponent(main).n; //获取主脚本里的变量n,用来控制滚动的速度,随着游戏的进行,n的值会越来越大,即滚动速度会越来越快,增加游戏难度。
		this.back1.setPosition(0,this.back1.position.y+1+n,0);//实现back1背景滚动
		this.back2.setPosition(0,this.back2.position.y+1+n,0);//实现back2背景滚动
		console.log(this.back1.position);
		if (this.back1.position.y>=3000){//当位置超过3000就把上面的背景移动到下面,实现无限滚动
			this.back1.position = new Vec3(0,-3000,0);
		}
		if(this.back2.position.y>=3000){
			this.back2.position = new Vec3(0,-3000,0);
		}
    }

二、自动生成新的阶梯以及小球和阶梯的碰撞事件

生成阶梯通过主脚本控制,游戏中有多种阶梯,我为每一种阶梯分别写了一个脚本(应该可以公用一个,懒得改了)。即有一个公用的脚本控制不同阶梯的生成,每一个阶梯都有自己专有的脚本来控制关于自身的事件。

游戏主脚本控制随机生成阶梯代码:

floors:Prefab[] = [];//用来存不同的阶梯的
generalfloor(){
		let floor = instantiate(this.floors[Math.floor(Math.random()*(this.floors.length-1))]);//随机生成一种阶梯
		floor.parent = this.node;
		floor.position = new Vec3(randomRange(-380,380),-1000,0);//生成阶梯的位置随机
	}

 

这种是最普通的阶梯,只需要随着背景一直滚动即可。

主要实现代码:

update(deltaTime: number) {
		let self = this;
		let n = this.node.parent.getComponent(main).n;//同样从主脚本里获取n值,用来控制滚动速度
        this.node.position = new Vec3(this.node.position.x,this.node.position.y+1+n,0);
		if (this.node.position.y>=1000){//当阶梯从下到上超过游戏屏幕后就需要把节点删除了
			setTimeout(()=>{
				self.node.destroy();
			},0);
		}
    }

 

这种比第一种特殊一点,需要实现碰撞后会由原本实心的阶梯变成半透明的阶梯,再消失。整个从实心到消失的时间设置的是三秒。

  1. 首先需要我们制作阶梯由实心到半透明的动画
  2. 之后节点注册碰撞函数,监听碰撞信息,当碰撞后就调用动画,让它变半透明
  3. 最后我们删除节点,实现阶梯消失
制作动画自己百度吧,两秒就能学会,直接看代码。
 start() {//在开始阶段注册碰撞监听
		let collider = this.getComponent(Collider2D);
		if (collider) {
			collider.on(Contact2DType.BEGIN_CONTACT, this.onBeginContact, this);
		}
    }
	onBeginContact(selfCollider: Collider2D, otherCollider: Collider2D, contact: IPhysics2DContact | null) {
		// 只在两个碰撞体开始接触时被调用一次
		if(otherCollider.node.name = "ball"){//只有小球碰撞时才会运行动画
			this.getComponent(Animation).play();//动画运行
			setTimeout(()=>{
				if(this.node){
				this.node.active = false;//三秒后让节点失效
				}
			},3000)
		}
	}
update(deltaTime: number) {//实现阶梯上升,达到一定高度删除阶梯
	let self = this;
	let n = this.node.parent.getComponent(main).n;
	this.node.position = new Vec3(this.node.position.x, this.node.position.y + 1 + n, 0);
	if (this.node.position.y >= 1000) {
		setTimeout(() => {
			self.node.destroy();
		}, 0);
	}
}


这里最大的坑就是this.node.active = false;//三秒后让节点失效,一开始没考虑全面,想着动画运行完直接删除节点得了。自己测试中发现,有时候会调用destroy失败,节点不存在。

是因为没考虑到当碰撞后,还没到三秒删除节点的时间,此时节点的高度超过1000,在updata()函数里已经把节点删除了,再等到三秒后节点就不存在了,自然删除失败。

 

这一种阶梯看起来像弹簧一样,可以实现跳跃功能的。主要是碰撞后给小球一个向上的速度,水平速度不变。

主要代码如下:

onBeginContact(){//碰撞回调函数
		this.donghua.play();//碰撞后开始运行动画
		this.ball.getComponent(RigidBody2D).linearVelocity = new Vec2(this.ball.getComponent(RigidBody2D).linearVelocity.x,20);//给小球一个向上的速度,水平速度不变
	}


    update(deltaTime: number) {//实现阶梯一直向上移动,超过一定高度删除阶梯
		let self = this;
		let n = this.node.parent.getComponent(main).n;
		this.node.position = new Vec3(this.node.position.x, this.node.position.y + 1+n, 0);
		if (this.node.position.y >= 1000) {
			setTimeout(() => {
				self.node.destroy();
			}, 0);
		}
    }

 

这种阶梯一碰就game over,会调用游戏的暂停函数,然后弹出来页面让你选择复活还是回到首页。

主要代码实现:

onBeginContact(selfCollider: Collider2D, otherCollider: Collider2D, contact: IPhysics2DContact | null) {
		// 只在两个碰撞体开始接触时被调用一次
		if(otherCollider.node.name == "ball"){//碰到小球就调用主脚本的stopgame函数用来暂停游戏
			this.node.parent.getComponent(main).stopgame();
		}
	}

    update(deltaTime: number) {//实现阶梯上升及超过一定高度删除阶梯
		let self = this;
		let n = this.node.parent.getComponent(main).n;
		this.node.position = new Vec3(this.node.position.x, this.node.position.y + 1 + n, 0);
		if (this.node.position.y >= 1000) {
			setTimeout(() => {
				self.node.destroy();
			}, 0);
		}
    }
stopgame(){
			let alert = instantiate(this.floors[6]);//生成上面图片显示的弹窗
			alert.setPosition(new Vec3(0,0,0));
			alert.parent = this.node;
			director.pause();//暂停函数
	}

弹窗有两个按钮复活和首页。

复活按钮实现:

click(button:Button){//复活按钮的回调函数
		director.resume();//游戏恢复
		let ball = this.node.parent.parent.getChildByName("ball");//小球回到起始位置
		ball.setPosition(new Vec3(0,300,0));
		ball.getComponent(RigidBody2D).linearVelocity = new Vec2(0,0);
		this.node.parent.destroy();//删除弹窗
	}

回到首页按钮实现:

home(button: Button) {
		director.loadScene("start");//切换到首页开始游戏的场景
		this.node.parent.destroy();//删除弹窗
	}

 

这个阶梯是向右移动阶梯,碰撞过程中会让小球向右速度每帧加0.2。

主要代码实现:

onPreSolve(selfCollider: Collider2D, otherCollider: Collider2D, contact: IPhysics2DContact | null) {//碰撞回调函数
		let x = otherCollider.getComponent(RigidBody2D).linearVelocity.x;
		otherCollider.getComponent(RigidBody2D).linearVelocity = new Vec2(x+0.2,0);//每次向右速度加0.2
	}
    update(deltaTime: number) {//同上,懒得打说明了
		let self = this;
		let n = this.node.parent.getComponent(main).n;
		this.node.position = new Vec3(this.node.position.x, this.node.position.y + 1+n, 0);
		if (this.node.position.y >= 1000) {
			setTimeout(() => {
				self.node.destroy();
			}, 0);
		}
    }

 

这个阶梯是向左移动阶梯,碰撞过程中会让小球向左速度每帧加0.2。

主要代码实现:

onPreSolve(selfCollider: Collider2D, otherCollider: Collider2D, contact: IPhysics2DContact | null) {//回调函数
		let x = otherCollider.getComponent(RigidBody2D).linearVelocity.x;
		otherCollider.getComponent(RigidBody2D).linearVelocity = new Vec2(x - 0.2, 0);//每帧向左速度加0.2

	}
    update(deltaTime: number) {//同上
		let self = this;
		let n = this.node.parent.getComponent(main).n;
		this.node.position = new Vec3(this.node.position.x, this.node.position.y + 1+n, 0);
		if (this.node.position.y >= 1000) {
			setTimeout(() => {
				self.node.destroy();
			}, 0);
		}
    }

 

最后是游戏最上面的尖刺和小球掉到最底下从屏幕消失,二者都会触发游戏结束。

主要代码实现:

onBeginContact(selfCollider: Collider2D, otherCollider: Collider2D, contact: IPhysics2DContact | null) {//碰撞到最上面的尖刺后游戏结束
		if(otherCollider.node.name == "ball"){
			this.node.parent.getComponent(main).stopgame();
		}
	}
if (this.ball.position.y <= -1000) {//小球位置低于1000,即消失在屏幕里游戏结束
		this.stopgame();
		}

三、屏幕触碰事件

游戏主要通过触碰实现小球的向左,向右移动。实现方式很简单,注册监听函数,判断当前触摸点在左边还是右边即可。

主要代码实现:

movestart(touch:EventTouch){//触碰一开始的回调函数
		let position = touch.getUILocation();
		let x = this.node.getComponent(UITransform).convertToNodeSpaceAR(new Vec3(position.x,position.y,0)).x;//获取碰撞点的水平坐标
		if(x>0){
			this.ball.getComponent(RigidBody2D).linearVelocity = new Vec2(20, this.ball.getComponent(RigidBody2D).linearVelocity.y);//给向右20速度
		}else{
			this.ball.getComponent(RigidBody2D).linearVelocity = new Vec2(-20, this.ball.getComponent(RigidBody2D).linearVelocity.y);//给向左20速度
		}
	}
	moveend(touch:EventTouch){//触碰结束的回调函数
		this.ball.getComponent(RigidBody2D).linearVelocity = new Vec2(0, this.ball.getComponent(RigidBody2D).linearVelocity.y);//立即停止,水平速度设0,垂直速度不影响
	}

四、分数实现

用一个lable标签记录当前的分数。

主要代码实现:

update(deltaTime: number) {
		this.score+=3;
		let x = this.score/3000;
        this.getComponent(Label).string = Math.floor(x).toString();
    }

计算方式自己看吧,我也不知道具体怎么算的,反正这样写分数增加的很慢(纯要求难度)。

总结
第一次做出来游戏,挺有成就感的(虽然游戏素材都是copy别人的,游戏玩法也是抄袭的,但是整个游戏代码和框架是我自己做的,这也很强了有没有)。

第一次做,大部分场景的实现还是靠百度的,虽然有官方的使用文档但一开始也看不懂好吧。

一回生二回熟,下次做一个带后端的,纯前端唯一的好处就是反应快,不过微信小游戏发布最大只能4m,这一次差一点就超了。

小游戏还在审核过程中,没发布,项目开源到我的github上了,感兴趣的可以看看。

github地址:https://github.com/nibabashilkk/100-floors-down

电脑没装git,只能传个压缩包了。

本文链接:https://xiaoliu.life/606.html

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到了这里,关于从0开始做游戏—-cocos引擎的文章就介绍完了。如果您还想了解更多内容,请在右上角搜索TOY模板网以前的文章或继续浏览下面的相关文章,希望大家以后多多支持TOY模板网!

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