服务器模块,是对当前所实现的所有模块的⼀个整合,并进⾏服务器搭建的⼀个模块,最终封装实现出⼀个gobang_server的服务器模块类,向外提供搭建五⼦棋对战服务器的接⼝。通过实例化的对象可以简便的完成服务器的搭建。
服务器框架
首先,我将采用websocketpp来搭建服务器,那么需要清楚的是,搭建服务器的流程:
1.实例化出server对象
2.设置日志等级
3.初始化asio调度器
4.设置回调函数
5.设置监听端口
6.开始获取新连接
7.启动服务器
#ifndef __M_SRV_H__
#define __M_SRV_H__
#include "db.hpp"
#include "matcher.hpp"
#include "online.hpp"
#include "room.hpp"
#include "session.hpp"
#include "util.hpp"
#define WWWROOT "./wwwroot/"
class gobang_server
{
private:
std::string _web_root;//静态资源根目录 ./wwwroot/
wsserver_t _wssrv;
user_table _ut;
online_manager _om;
room_manager _rm;
matcher _mm;
session_manager _sm;
private:
//http请求处理回调函数
void http_callback(wsserver_t* srv,websocketpp::connection_hdl hdl)
{
}
// websocket连接成功的回调函数
void wsopen_callback(wsserver_t* srv,websocketpp::connection_hdl hdl)
{
}
// websocket关闭连接成功的回调函数
void wsclose_callback(wsserver_t* srv,websocketpp::connection_hdl hdl)
{
}
// websocket连接收到消息的回调函数
void wsmsg_callback(wsserver_t* srv,websocketpp::connection_hdl hdl,wsserver_t::message_ptr msg)
{
}
public:
gobang_server(onst std::string &host,
const std::string &user,
const std::string &pass,
const std::string &dbname,
uint16_t port = 3306,
const std::string &wwwroot = WWWROOT)
_web_root(wwwroot), _ut(host, user, pass, dbname, port),
_rm(&_ut, &_om), _sm(&_wssrv), _mm(&_rm, &_ut, &_om)
{
//设置日志等级
_wssrv.set_access_channels(websocketpp::log::alevel::none);/*禁止日志等级,不打印*/
//初始化asio调度器
_wssrv.init_asio();
_wssrv.set_reuse_addr(true);
//设置回调函数
_wssrv.set_http_handler(std::bind(&gobang_server::http_callback,this,std::placeholders::_1));
_wssrv.set_open_handler(std::bind(&gobang_server::wsopen_callback,this,std::placeholders::_1));
_wssrv.set_close_handler(std::bind(&gobang_server::wsclose_callback,this,std::placeholders::_1));
_wssrv.set_message_handler(std::bind(&gobang_server::wsmsg_callback,this,std::placeholders::_1,std::placeholders::_2));
}
void start(int port)
{
//1.设置监听端口
_wssrv.listen(8888);
//2.开始获取新连接
_wssrv.start_accept();
//3.启动服务器
_wssrv.run();
}
};
#endif
1.http请求回调处理函数
需要用到HTTP请求进行短连接的是用户注册、用户登录和获取用户信息的功能请求处理,以及静态资源请求处理的方法。
①静态资源请求处理
当我们打开客户端,迎面而来的是登录页面,因此,在静态资源请求处理中,我们需要获取到登录页面的实际路径。
流程:首先需要获取HTTP请求的对象,通过请求对象,获取到HTTP请求中的uri,然后将uri和根目录路径进行组合,组合成为实际路径。然后通过read来读取文件内容,并将其返回响应。
/*静态资源请求处理*/
void file_handler(wsserver_t::connection_ptr& conn)
{
/*对于静态资源的请求,我们需要先获取HTTP请求对象,然后通过请求对象,获取HTTP请求中的uri*/
//1.获取到请求uri--资源路径,要了解客户端的页面文件名称
websocketpp::http::parser::request req = conn->get_request();
std::string uri = req.get_uri();
//2.组合出文件的实际路径 相对根目录+uri
std::string realpath = _web_root+uri;
//3.如果在实际路径中最后的字符是/,那么表示是目录的路径,需要再加上静态资源的路径
if(realpath.back()=='/')//目录
{
realpath+="login.html";//
}
//4.读取文件内容
std::string body;
bool ret = file_util::read(realpath,body);
//如果文件不存在,则读取失败,返回404
if(ret==false)
{
body += "<html>";
body += "<head>";
body += "<meta charset='UTF-8'/>";
body += "</head>";
body += "<body>";
body += "<h1> Not Found </h1>";
body += "</body>";
conn->set_status(websocketpp::http::status_code::not_found);
conn->set_body(body);
return;
}
//5.设置响应正文
conn->set_status(websocketpp::http::status_code::ok);
conn->set_body(body);
}
②用户注册请求处理
用户注册请求处理,首先通过通信连接,获取到HTTP请求的正文,然后对正文进行反序列化,得到用户和密码。接着,对用户和密码进行完整性校验,若是完整,那么通过数据模块管理对象进行插入,完成注册,最后,将注册完成响应回给客户端。
其中的http_resp方法,是封装了响应信息的填充。包括了原因、结果,以及将其序列化后,返回给客户端。
void http_resp(wsserver_t::connection_ptr& conn,bool result,
websocketpp::http::status_code::value code,const std::string& reason)
{
Json::Value resp_json;
resp_json["result"] = result;
resp_json["reason"] = reason;
std::string resp_body;
json_util::serialize(resp_json,resp_body);
conn->set_status(code);
conn->set_body(resp_body);
conn->append_header("Content-Type", "application/json");
return;
}
/*用户注册请求处理*/
void reg(wsserver_t::connection_ptr& conn)
{
/*从前端页面中获取数据,然后新增进数据库中,并且成功,就代表注册成功*/
//1.获取正文内容
//先获取请求对象,然后通过连接获取请求正文
websocketpp::http::parser::request req = conn->get_request();
std::string req_body = conn->get_request_body();
//2.对正文内容进行反序列化,得到用户和密码
Json::Value login_info;
bool ret = json_util::unserialize(req_body,login_info);
if(ret==false)
{
DLOG("反序列化注册信息失败");
return http_resp(conn,false,websocketpp::http::status_code::bad_request,"请求正文格式错误");
}
//3.进行数据库的插入
if(login_info["username"].isNull() || login_info["password"].isNull())
{
DLOG("⽤⼾名密码不完整");
return http_resp(conn,false,websocketpp::http::status_code::bad_request,"请输入用户名/密码");
}
ret = _ut.insert(login_info);
if(ret==false)
{
DLOG("向数据库插⼊数据失败");
return http_resp(conn,false,websocketpp::http::status_code::bad_request,"用户名已经被占用");
}
return http_resp(conn,true,websocketpp::http::status_code::ok,"注册成功");
}
注册请求前端页面
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge">
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
<title>注册</title>
<link rel="stylesheet" href="./css/common.css">
<link rel="stylesheet" href="./css/login.css">
</head>
<body>
<div class="nav">
⽹络五⼦棋对战游戏
</div>
<div class="login-container">
<!-- 登录界⾯的对话框 -->
<div class="login-dialog">
<!-- 提⽰信息 -->
<h3>注册</h3>
<!-- 这个表⽰⼀⾏ -->
<div class="row">
<span>⽤⼾名</span>
<input type="text" id="user_name" name="username">
</div>
<!-- 这是另⼀⾏ -->
<div class="row">
<span>密码</span>
<input type="password" id="password" name="password">
</div>
<!-- 提交按钮 -->
<div class="row">
<button id="submit" onclick="reg()">提交</button>
</div>
</div>
</div>
<script src="js/jquery.min.js"></script>
<script>
//1. 给按钮添加点击事件,调⽤注册函数
//2. 封装实现注册函数
function reg() {
// 1. 获取两个输⼊框空间中的数据,组织成为⼀个json串
var reg_info = {
username: document.getElementById("user_name").value,
password: document.getElementById("password").value
};
console.log(JSON.stringify(reg_info));
// 2. 通过ajax向后台发送⽤⼾注册请求
$.ajax({
url: "/reg",
type: "post",
data: JSON.stringify(reg_info),
success: function (res) {
if (res.result == false) {
// 4. 如果请求失败,则清空两个输⼊框内容,并提⽰错误原因
document.getElementById("user_name").value = "";
document.getElementById("password").value = "";
alert(res.reason);
} else {
// 3. 如果请求成功,则跳转的登录⻚⾯
alert(res.reason);
window.location.assign("/login.html");
}
},
error: function (xhr) {
document.getElementById("user_name").value = "";
document.getElementById("password").value = "";
alert(JSON.stringify(xhr));
}
})
}
</script>
</body>
</html>
③用户登录请求处理
流程:
首先获取到HTTP请求正文,然后将其反序列化后,得到用户的账号和密码。接着对账号密码进行校验,并查询到该用户的所有信息。然后为该用户创建session,session创建成功后,为HTTP响应中的cookie信息填入该session的sid。最后,将信息响应给客户端。
/*用户登录请求处理*/
void login(wsserver_t::connection_ptr& conn)
{
//1.获取正文信息,并进行反序列化,得到用户账号和密码
std::string resp_body = conn->get_request_body();
Json::Value login_info;
bool ret = json_util::unserialize(resp_body,login_info);
if(ret==false)
{
DLOG("反序列化登录信息失败");
return http_resp(conn,false,websocketpp::http::status_code::bad_request,"反序列化登录信息失败");
}
//2.对账户和密码进行校验,并且将该用户的信息全部填充到login_info中
ret = _ut.login(login_info);
if(ret==false)
{
DLOG("用户名或密码错误");
return http_resp(conn,false,websocketpp::http::status_code::bad_request,"用户名或密码错误");
}
//3.登录成功后,为用户创建session
uint64_t uid = login_info["id"].asUInt64();
session_ptr ssp = _sm.create_session(uid,LOGIN);
if(ssp.get()==nullptr)
{
DLOG("创建会话失败");
return http_resp(conn,false,websocketpp::http::status_code::bad_request,"创建会话失败");
}
//4.session创建成功后,设置响应头部:Set-Cookie,将session通过cookie返回
/*将在HTTP响应中,将其中的cookie信息填入:SSID=...*/
std::string cooike_ssid = "SSID="+std::to_string(ssp->ssid());
/*填入cookie信息*/
conn->append_header("Set-Cookie",cooike_ssid);
//登录完成,将信息响应回给客户端
return http_resp(conn,true,websocketpp::http::status_code::ok,"登录成功");
}
登录请求前端页面:
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge">
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
<title>登录</title>
<link rel="stylesheet" href="./css/common.css">
<link rel="stylesheet" href="./css/login.css">
</head>
<body>
<div class="nav">
网络五子棋对战游戏
</div>
<div class="login-container">
<!-- 登录界面的对话框 -->
<div class="login-dialog">
<!-- 提示信息 -->
<h3>登录</h3>
<!-- 这个表示一行 -->
<div class="row">
<span>用户名</span>
<input type="text" id="user_name">
</div>
<!-- 这是另一行 -->
<div class="row">
<span>密码</span>
<input type="password" id="password">
</div>
<!-- 提交按钮 -->
<div class="row">
<button id="submit" onclick="login()">提交</button>
</div>
</div>
</div>
<script src="./js/jquery.min.js"></script>
<script>
//1. 给按钮添加点击事件,调用登录请求函数
//2. 封装登录请求函数
function login() {
// 1. 获取输入框中的用户名和密码,并组织json对象
var login_info = {
username: document.getElementById("user_name").value,
password: document.getElementById("password").value
};
// 2. 通过ajax向后台发送登录验证请求
$.ajax({
url: "/login",
type: "post",
data: JSON.stringify(login_info),
success: function (result) {
// 3. 如果验证通过,则跳转游戏大厅页面
alert("登录成功");
window.location.assign("/game_hall.html");
},
error: function (xhr) {
// 4. 如果验证失败,则提示错误信息,并清空输入框
alert(JSON.stringify(xhr));
document.getElementById("user_name").value = "";
document.getElementById("password").value = "";
}
})
}
</script>
</body>
</html>
④获取用户信息请求处理
在登录账号,进入游戏大厅中后,游戏大厅需要显示该用户的所有信息。因此,在获取用户信息请求的处理中,首先通过HTTP请求中的cookie信息,找到对应的session的ssid,接着,通过ssid找到对应的session对话信息,从对话信息中找到用户id,接着,通过用户id,从数据库中查询到该用户的信息并存储在Json对象中,接着,将其序列化,最后响应回给客户端。最后一步,登录之后,需要刷新session的定时器的过期时间。
方法get_cookie_val是将cookie中提取ssid的方法,cookie中的每一个信息是以"; "作为分隔符的。
bool get_cookie_val(const std::string& cookie_str,const std::string& key,std::string& val)
{
std::string sep="; ";
std::vector<std::string> cookie_arr;
string_util::split(cookie_str, sep, cookie_arr);
for(auto str:cookie_arr)
{
std::vector<std::string> tmp_arr;
string_util::split(str,"=",tmp_arr);
if(tmp_arr.size()!=2){continue;}
if(tmp_arr[0]==key)
{
val = tmp_arr[1];
return true;
}
}
return false;
}
/*用户信息获取功能请求处理*/
void info(wsserver_t::connection_ptr& conn)
{
//⽤⼾信息获取功能请求的处理
Json::Value err_resp;
// 1. 获取请求信息中的Cookie,从Cookie中获取ssid
std::string cookie_str = conn->get_request_header("Cookie");
if (cookie_str.empty())
{
//如果没有cookie,返回错误:没有cookie信息,让客⼾端重新登录
return http_resp(conn, true,
websocketpp::http::status_code::bad_request, "找不到cookie信息,请重新登录");
}
// 1.5. 从cookie中取出ssid
std::string ssid_str;
bool ret = get_cookie_val(cookie_str, "SSID", ssid_str);
if (ret == false)
{
//cookie中没有ssid,返回错误:没有ssid信息,让客⼾端重新登录
return http_resp(conn, true,
websocketpp::http::status_code::bad_request, "找不到ssid信息,请重新登录");
}
// 2. 在session管理中查找对应的会话信息
session_ptr ssp = _sm.get_session_by_ssid(std::stol(ssid_str));
if (ssp.get() == nullptr)
{
//没有找到session,则认为登录已经过期,需要重新登录
return http_resp(conn, true,
websocketpp::http::status_code::bad_request, "登录过期,请重新登录");
}
// 3. 从数据库中取出⽤⼾信息,进⾏序列化发送给客⼾端
uint64_t uid = ssp->get_user();
Json::Value user_info;
ret = _ut.select_by_id(uid, user_info);
if (ret == false)
{
//获取⽤⼾信息失败,返回错误:找不到⽤⼾信息
return http_resp(conn, true,
websocketpp::http::status_code::bad_request, "找不到用户信息,请重新登录");
}
std::string body;
json_util::serialize(user_info, body);
conn->set_body(body);
conn->append_header("Content-Type", "application/json");
conn->set_status(websocketpp::http::status_code::ok);
// 4. 刷新session的过期时间
_ss.set_session_expire_time(ssp->ssid(), SESSION_TIMEOUT);
}
HTTP请求回调处理函数
在回调函数中,通过HTTP请求中的方法和uri,来判断需要处理的业务是哪个,因此,首先需要获取客户端通信连接,然后通过通信连接获取HTTP请求对象,通过HTTP请求对象获取uri和方法。
然后通过方法和uri,来确定需要处理的业务是哪个:
void http_callback(websocketpp::connection_hdl hdl)
{
wsserver_t::connection_ptr conn = _wssrv.get_con_from_hdl(hdl);
websocketpp::http::parser::request req = conn->get_request();
std::string method = req.get_method();
std::string uri = req.get_uri();
if (method == "POST" && uri == "/reg")
{
return reg(conn);
}
else if (method == "POST" && uri == "/login")
{
return login(conn);
}
else if (method == "GET" && uri == "/info")
{
return info(conn);
}
else
{
return file_handler(conn);
}
}
2.websocket连接成功的回调函数
websocket连接成功的回调函数,在websocket长连接建立成功后,主要处理的两个业务:
1.游戏大厅长连接的建立
2.游戏房间的长连接的建立
①游戏大厅长连接的建立
想要成功建立游戏大厅的长连接,首先需要通过通信连接,获取到session对话信息,获取session对话信息主要是需要获得该客户端的用户uid,然后将用户uid和通信连接加入到游戏大厅中。
对于通过通信连接获取session对话信息,则是通过通信连接,获取websocket请求中的cookie,然后从cookie中获取ssid,然后通过ssid在session管理中查找对应的session会话信息。
void ws_resp(wsserver_t::connection_ptr conn,Json::Value& resp)
{
std::string body;
json_util::serialize(resp,body);
conn->send(body);
}
//找到session对话信息
session_ptr get_session_by_cookie(wsserver_t::connection_ptr conn)
{
/*通过通信连接,获取websocket请求中的cookie,然后从cookie中获取ssid,
取出ssid后,通过ssid最终获取session对话信息*/
Json::Value err_resp;
//1.获取请求信息中的Cookie,从Cookie中获取ssid
std::string cookie_str = conn->get_request_header("Cookie");
if(cookie_str.empty())
{
err_resp["optype"]="hall_ready";
err_resp["reason"] = "没有找到cookie信息,需要重新登录";
err_resp["result"]=false;
//把错误信息响应回去
ws_resp(conn,err_resp);
return session_ptr();
}
//1.1 获取cookie信息成功后,取出ssid
std::string ssid_str;
bool ret = get_cookie_val(cookie_str,"SSID",ssid_str);
if(ret==false)
{
err_resp["optype"]="hall_ready";
err_resp["reason"] = "没有找到SSID信息,需要重新登录";
err_resp["result"]=false;
//把错误信息响应回去
ws_resp(conn,err_resp);
return session_ptr();
}
//2. 通过ssid在session管理中查找对应的会话信息
session_ptr ssp = _sm.get_session_by_ssid(std::stol(ssid_str));
if(ssp.get()==nullptr)
{
err_resp["optype"]="hall_ready";
err_resp["reason"] = "没有找到session信息,需要重新登录";
err_resp["result"]=false;
//把错误信息响应回去
ws_resp(conn,err_resp);
return session_ptr();
}
return ssp;
}
void wsopen_game_hall(wsserver_t::connection_ptr conn)
{
//游戏大厅长连接建立成功
Json::Value resp_json;
//1.登录验证--判断当前客户端是否已经成功登录
session_ptr ssp = get_session_by_cookie(conn);
if(ssp.get()==nullptr)
{
return;
}
//2.判断当前客户端是否异地登陆
if(_om.is_in_game_hall(ssp->get_user()) || _om.is_in_game_room(ssp->get_user()))
{
resp_json["optype"] = "hall_ready";
resp_json["reason"] = "玩家重复登录!";
resp_json["result"] = false;
return ws_resp(conn, resp_json);
}
//3. 将当前客⼾端以及连接加⼊到游戏⼤厅
_om.enter_game_hall(ssp->get_user(), conn);
//4. 给客⼾端响应游戏⼤厅连接建⽴成功
resp_json["optype"] = "hall_ready";
resp_json["result"] = true;
ws_resp(conn, resp_json);
//5. 记得将session设置为永久存在
_sm.set_session_expire_time(ssp->ssid(), SESSION_FOREVER);
}
②游戏房间长连接的建立
与游戏大厅长连接的建立差不多,首先通过通信连接获取到该客户端的session,然后通过session获取到用户的uid,然后将当前用户添加到在线用户管理的房间当中。还需通过uid,获取到对应的房间信息,将房间信息响应给客户端。
void wsopen_game_room(wsserver_t::connection_ptr conn)
{
//游戏房间长连接建立成功
Json::Value resp_json;
//1.获取当前客户端的session
session_ptr ssp = get_session_by_cookie(conn);
if(ssp.get()==nullptr)
{
return;
}
//2.判断当前用户是否已经在在线用户管理的游戏房间或游戏大厅中--如果在,不能异地登陆/重复登录
if(_om.is_in_game_hall(ssp->get_user()) || _om.is_in_game_room(ssp->get_user()))
{
resp_json["optype"] = "room_ready";
resp_json["reason"] = "玩家重复登录";
resp_json["result"] = false;
return ws_resp(conn,resp_json);
}
//3.判断当前用户已经是否创建好了房间--房间管理
//根据用户id,获取所在的房间的信息
room_ptr rp= _rm.get_room_by_uid(ssp->get_user());
if(rp.get()==nullptr)
{
resp_json["optype"] = "room_ready";
resp_json["reason"] = "没有找到玩家房间的信息";
resp_json["result"] = false;
return ws_resp(conn,resp_json);
}
//4.将当前用户添加到在线用户管理的房间当中
_om.enter_game_room(ssp->get_user(),conn);
//5.将session设置为永久存在
_sm.set_session_expire_time(ssp->ssid(), SESSION_FOREVER);
//6.将房间准备响应回去
resp_json["optype"] = "room_ready";
resp_json["result"] = true;
resp_json["room_id"] = (Json::UInt64)rp->get_rid();
resp_json["uid"] = (Json::UInt64)ssp->get_user();
resp_json["white_id"] = (Json::UInt64)rp->get_white_user();
resp_json["black_id"] = (Json::UInt64)rp->get_black_user();
return ws_resp(conn,resp_json);
}
websocket长连接建立成功的回调函数
通过通信连接,获取到websocket请求对象,进而获取到uri,通过uri来判断业务的请求。
/*游戏大厅长连接处理*/
void wsopen_callback(websocketpp::connection_hdl hdl)
{
//从uri中获取资源路径,从而得知是游戏房间的请求还是游戏大厅的请求
wsserver_t::connection_ptr conn = _wssrv.get_con_from_hdl(hdl);
websocketpp::http::parser::request req = conn->get_request();
std::string uri = req.get_uri();
if(uri=="/hall")
{
//获取的是游戏大厅的长连接
return wsopen_game_hall(conn);
}
else if(uri=="/room")
{
//获取的是游戏房间的长连接
return wsopen_game_room(conn);
}
}
3.websocket关闭连接的回调函数
websocket连接关闭的回调函数,在websocket长连接关闭成功后,主要处理的两个业务:
1.游戏大厅长连接的关闭
2.游戏房间的长连接的关闭
①游戏大厅长连接的关闭
通过通信连接,获取session对话信息,通过session对话信息,获取uid,然后将玩家从游戏大厅中移除,最后重新设置session定时器定时删除。
//游戏大厅关闭长连接
void wsclose_game_hall(wsserver_t::connection_ptr conn)
{
//游戏⼤厅⻓连接断开的处理
//1. 登录验证--判断当前客⼾端是否已经成功登录
session_ptr ssp = get_session_by_cookie(conn);
if(ssp.get()==nullptr)
{
return;
}
//2.将玩家从大厅中移除
_om.exit_game_hall(ssp->get_user());
//2.将session恢复声明周期管理,设置定时删除
_sm.set_session_expire_time(ssp->ssid(),SESSION_TIMEOUT);
}
②.游戏房间的长连接的关闭
通过通信连接,获取session对话信息,然后通过session对话信息,获取到uid,将玩家从在线用户管理中移除,重新设置定时器,最后将玩家从房间中移除。
//游戏房间关闭长连接
void wsclose_game_room(wsserver_t::connection_ptr conn)
{
//获取会话信息,识别客⼾端
session_ptr ssp = get_session_by_cookie(conn);
if(ssp.get()==nullptr)
{
return;
}
//2.将玩家从在线用户管理中移除
_om.exit_game_room(ssp->get_user());
//3.将session恢复声明周期管理,设置定时删除
_sm.set_session_expire_time(ssp->ssid(),SESSION_TIMEOUT);
//4.将玩家从房间移除
_rm.remove_room_user(ssp->get_user());
}
websocket长连接关闭成功的回调函数
获取客户端的通信连接,通过通信连接获取到websocket请求对象,通过请求对象获取uri,通过uri判断业务的处理请求。
void wsclose_callback(websocketpp::connection_hdl hdl)
{
//从uri中获取资源路径,从而得知是游戏房间的请求还是游戏大厅的请求
wsserver_t::connection_ptr conn = _wssrv.get_con_from_hdl(hdl);
websocketpp::http::parser::request req = conn->get_request();
std::string uri = req.get_uri();
if(uri=="/hall")
{
//获取的是游戏大厅的长连接
return wsclose_game_hall(conn);
}
else if(uri=="/room")
{
//获取的是游戏房间的长连接
return wsclose_game_room(conn);
}
}
4. websocket连接收到消息的回调函数
websocket连接收到消息,主要是两种业务处理请求:
1.游戏大厅中的匹配对战
2.房间中的下棋或聊天动作
① 在游戏大厅中开始进行匹配对战
首先需要获取两样东西,第一个是通过通信连接,获取session对话信息。第二个是获取请求的消息。
先是将请求消息进行反序列化,得到匹配对战的相关内容,根据内容,处理不同的情况:
情况一:开始匹配对战。
在这种情况下,通过session对话信息,获取uid,然后将玩家添加到匹配队列当中,然后将信息向客户端进行响应。
情况二:匹配中止。
在这种情况下,通过session对话信息,获取uid,然后i将玩家从匹配队列中移除,然后将信息向客户端进行相应。
情况三:未知消息的处理。
//在游戏大厅中开始进行匹配对战
void wsmsg_game_hall(wsserver_t::connection_ptr conn,wsserver_t::message_ptr msg)
{
Json::Value resp_json;
std::string resp_body;
//1.身份验证,看看当前客户端是哪个玩家
session_ptr ssp = get_session_by_cookie(conn);
if(ssp.get()==nullptr)
{
return;
}
//2.获取请求信息
std::string req_body = msg->get_payload();
Json::Value req_json;
bool ret = json_util::unserialize(req_body,req_json);
if(ret==false)
{
resp_json["result"] = false;
resp_json["reason"] = "请求信息解析失败";
return ws_resp(conn,resp_json);
}
//3.对于请求进行处理
if (!req_json["optype"].isNull() && req_json["optype"].asString()== "match_start")
{
//开始匹配对战:通过匹配模块,将玩家添加到对应的匹配队列当中
_mm.add(ssp->get_user());
resp_json["optype"] = "match_start";
resp_json["result"] = true;
return ws_resp(conn,resp_json);
}
else if(!req_json["optype"].isNull() && req_json["optype"].asString()== "match_stop")
{
// 停⽌对战匹配:通过匹配模块,将⽤⼾从匹配队列中移除
_mm.del(ssp->get_user());
resp_json["optype"] = "match_stop";
resp_json["result"] = true;
return ws_resp(conn,resp_json);
}
resp_json["optype"] = "unknow";
resp_json["reason"] = "请求类型未知";
resp_json["result"] = false;
return ws_resp(conn, resp_json);
}
游戏大厅匹配前端技术:
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge">
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
<title>游戏大厅</title>
<link rel="stylesheet" href="./css/common.css">
<link rel="stylesheet" href="./css/game_hall.css">
</head>
<body>
<div class="nav">网络五子棋对战游戏</div>
<!-- 整个页面的容器元素 -->
<div class="container">
<!-- 这个 div 在 container 中是处于垂直水平居中这样的位置的 -->
<div>
<!-- 展示用户信息 -->
<div id="screen"></div>
<!-- 匹配按钮 -->
<div id="match-button">开始匹配</div>
</div>
</div>
<script src="./js/jquery.min.js"></script>
<script>
var ws_url = "ws://" + location.host + "/hall";
var ws_hdl = null;
window.onbeforeunload = function () {
ws_hdl.close();
}
//按钮有两个状态:没有进行匹配的状态,正在匹配中的状态
var button_flag = "stop";
//点击按钮的事件处理:
var be = document.getElementById("match-button");
be.onclick = function () {
if (button_flag == "stop") {
//1. 没有进行匹配的状态下点击按钮,发送对战匹配请求
var req_json = {
optype: "match_start"
}
ws_hdl.send(JSON.stringify(req_json));
} else {
//2. 正在匹配中的状态下点击按钮,发送停止对战匹配请求
var req_json = {
optype: "match_stop"
}
ws_hdl.send(JSON.stringify(req_json));
}
}
function get_user_info() {
$.ajax({
url: "/info",
type: "get",
success: function (res) {
var info_html = "<p>" + "用户:" + res.username + " 积分:" + res.score +
"</br>" + "比赛场次:" + res.total_count + " 获胜场次:" + res.win_count + "</p>";
var screen_div = document.getElementById("screen");
screen_div.innerHTML = info_html;
ws_hdl = new WebSocket(ws_url);
ws_hdl.onopen = ws_onopen;
ws_hdl.onclose = ws_onclose;
ws_hdl.onerror = ws_onerror;
ws_hdl.onmessage = ws_onmessage;
},
error: function (xhr) {
alert(JSON.stringify(xhr));
location.replace("/login.html");
}
})
}
function ws_onopen() {
console.log("websocket onopen");
}
function ws_onclose() {
console.log("websocket onopen");
}
function ws_onerror() {
console.log("websocket onopen");
}
function ws_onmessage(evt) {
var rsp_json = JSON.parse(evt.data);
if (rsp_json.result == false) {
alert(evt.data);
location.replace("/login.html");
return;
}
if (rsp_json["optype"] == "hall_ready") {
alert("游戏大厅连接建立成功!");
} else if (rsp_json["optype"] == "match_success") {
//对战匹配成功
alert("对战匹配成功,进入游戏房间!");
location.replace("/game_room.html");
} else if (rsp_json["optype"] == "match_start") {
console.log("玩家已经加入匹配队列");
button_flag = "start";
be.innerHTML = "匹配中....点击按钮停止匹配!";
return;
} else if (rsp_json["optype"] == "match_stop") {
console.log("玩家已经移除匹配队列");
button_flag = "stop";
be.innerHTML = "开始匹配";
return;
} else {
alert(evt.data);
location.replace("/login.html");
return;
}
}
get_user_info();
</script>
</body>
</html>
②游戏房间中进行下棋或聊天动作
首先,通过通信连接,获取session会话信息, 然后通过session会话信息,获取uid,通过uid,获取房间信息。将消息获取下来,进行反序列化,存储在Json对象中,最后,将Json对象交给房间管理模块,让其处理下棋或聊天动作。文章来源:https://www.toymoban.com/news/detail-636590.html
//进入房间进行下棋对战或聊天
void wsmsg_game_room(wsserver_t::connection_ptr conn,wsserver_t::message_ptr msg)
{
Json::Value resp_json;
//1.获取session,识别客户端身份
session_ptr ssp = get_session_by_cookie(conn);
if(ssp.get()==nullptr)
{
DLOG("房间-没有找到会话信息");
return;
}
//2.获取客⼾端房间信息
room_ptr rp = _rm.get_room_by_uid(ssp->get_user());
if(rp.get()==nullptr)
{
resp_json["optype"] = "unknow";
resp_json["reason"] = "没有找到玩家的房间信息";
resp_json["result"] = false;
DLOG("房间-没有找到玩家房间信息");
return ws_resp(conn, resp_json);
}
//3.对消息进行反序列化
Json::Value req_json;
std::string req_body = msg->get_payload();
bool ret = json_util::unserialize(req_body,req_json);
if(ret==false)
{
resp_json["optype"] = "unknow";
resp_json["reason"] = "请求信息解析失败";
resp_json["result"] = false;
DLOG("房间-请求信息解析失败");
return ws_resp(conn, resp_json);
}
DLOG("房间:收到房间请求,开始处理....");
//4. 通过房间模块进⾏消息请求的处理
return rp->handle_request(req_json);
}
游戏房间下棋聊天动作前端技术
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge">
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
<title>游戏房间</title>
<link rel="stylesheet" href="css/common.css">
<link rel="stylesheet" href="css/game_room.css">
</head>
<body>
<div class="nav">网络五子棋对战游戏</div>
<div class="container">
<div id="chess_area">
<!-- 棋盘区域, 需要基于 canvas 进行实现 -->
<canvas id="chess" width="450px" height="450px"></canvas>
<!-- 显示区域 -->
<div id="screen"> 等待玩家连接中... </div>
</div>
<div id="chat_area" width="400px" height="300px">
<div id="chat_show">
<p id="self_msg">你好!</p></br>
<p id="peer_msg">你好!</p></br>
<p id="peer_msg">leihoua~</p></br>
</div>
<div id="msg_show">
<input type="text" id="chat_input">
<button id="chat_button">发送</button>
</div>
</div>
</div>
<script>
let chessBoard = [];
let BOARD_ROW_AND_COL = 15;
let chess = document.getElementById('chess');
let context = chess.getContext('2d');//获取chess控件的2d画布
var ws_url = "ws://" + location.host + "/room";
var ws_hdl = new WebSocket(ws_url);
var room_info = null;//用于保存房间信息
var is_me;
function initGame() {
initBoard();
context.strokeStyle = "#BFBFBF";
// 背景图片
let logo = new Image();
logo.src = "image/sky.jpeg";
logo.onload = function () {
// 绘制图片
context.drawImage(logo, 0, 0, 450, 450);
// 绘制棋盘
drawChessBoard();
}
}
function initBoard() {
for (let i = 0; i < BOARD_ROW_AND_COL; i++) {
chessBoard[i] = [];
for (let j = 0; j < BOARD_ROW_AND_COL; j++) {
chessBoard[i][j] = 0;
}
}
}
// 绘制棋盘网格线
function drawChessBoard() {
for (let i = 0; i < BOARD_ROW_AND_COL; i++) {
context.moveTo(15 + i * 30, 15);
context.lineTo(15 + i * 30, 430); //横向的线条
context.stroke();
context.moveTo(15, 15 + i * 30);
context.lineTo(435, 15 + i * 30); //纵向的线条
context.stroke();
}
}
//绘制棋子
function oneStep(i, j, isWhite) {
if (i < 0 || j < 0) return;
context.beginPath();
context.arc(15 + i * 30, 15 + j * 30, 13, 0, 2 * Math.PI);
context.closePath();
var gradient = context.createRadialGradient(15 + i * 30 + 2, 15 + j * 30 - 2, 13, 15 + i * 30 + 2, 15 + j * 30 - 2, 0);
// 区分黑白子
if (!isWhite) {
gradient.addColorStop(0, "#0A0A0A");
gradient.addColorStop(1, "#636766");
} else {
gradient.addColorStop(0, "#D1D1D1");
gradient.addColorStop(1, "#F9F9F9");
}
context.fillStyle = gradient;
context.fill();
}
//棋盘区域的点击事件
chess.onclick = function (e) {
// 1. 获取下棋位置,判断当前下棋操作是否正常
// 1. 当前是否轮到自己走棋了
// 2. 当前位置是否已经被占用
// 2. 向服务器发送走棋请求
if (!is_me) {
alert("等待对方走棋....");
return;
}
let x = e.offsetX;
let y = e.offsetY;
// 注意, 横坐标是列, 纵坐标是行
// 这里是为了让点击操作能够对应到网格线上
let col = Math.floor(x / 30);
let row = Math.floor(y / 30);
if (chessBoard[row][col] != 0) {
alert("当前位置已有棋子!");
return;
}
//oneStep(col, row, true);
//向服务器发送走棋请求,收到响应后,再绘制棋子
send_chess(row, col);
}
function send_chess(r, c) {
var chess_info = {
optype: "put_chess",
room_id: room_info.room_id,
uid: room_info.uid,
row: r,
col: c
};
ws_hdl.send(JSON.stringify(chess_info));
console.log("click:" + JSON.stringify(chess_info));
}
window.onbeforeunload = function () {
ws_hdl.close();
}
ws_hdl.onopen = function () {
console.log("房间长连接建立成功");
}
ws_hdl.onclose = function () {
console.log("房间长连接断开");
}
ws_hdl.onerror = function () {
console.log("房间长连接出错");
}
function set_screen(me) {
var screen_div = document.getElementById("screen");
if (me) {
screen_div.innerHTML = "轮到己方走棋...";
} else {
screen_div.innerHTML = "轮到对方走棋...";
}
}
ws_hdl.onmessage = function (evt) {
//1. 在收到room_ready之后进行房间的初始化
// 1. 将房间信息保存起来
var info = JSON.parse(evt.data);
console.log(JSON.stringify(info));
if (info.optype == "room_ready") {
room_info = info;
is_me = room_info.uid == room_info.white_id ? true : false;
set_screen(is_me);
initGame();
} else if (info.optype == "put_chess") {
console.log("put_chess" + evt.data);
//2. 走棋操作
// 3. 收到走棋消息,进行棋子绘制
if (info.result == false) {
alert(info.reason);
return;
}
//当前走棋的用户id,与我自己的用户id相同,就是我自己走棋,走棋之后,就轮到对方了
is_me = info.uid == room_info.uid ? false : true;
//绘制棋子的颜色,应该根据当前下棋角色的颜色确定
isWhite = info.uid == room_info.white_id ? true : false;
//绘制棋子
if (info.row != -1 && info.col != -1) {
oneStep(info.col, info.row, isWhite);
//设置棋盘信息
chessBoard[info.row][info.col] = 1;
}
//是否有胜利者
if (info.winner == 0) {
return;
}
var screen_div = document.getElementById("screen");
if (room_info.uid == info.winner) {
screen_div.innerHTML = info.reason;
} else {
screen_div.innerHTML = "你输了";
}
var chess_area_div = document.getElementById("chess_area");
var button_div = document.createElement("div");
button_div.innerHTML = "返回大厅";
button_div.onclick = function () {
ws_hdl.close();
location.replace("/game_hall.html");
}
chess_area_div.appendChild(button_div);
} else if (info.optype == "chat") {
//收到一条消息,判断result,如果为true则渲染一条消息到显示框中
if (info.result == false) {
alert(info.reason);
return;
}
var msg_div = document.createElement("p");
msg_div.innerHTML = info.message;
if (info.uid == room_info.uid) {
msg_div.setAttribute("id", "self_msg");
} else {
msg_div.setAttribute("id", "peer_msg");
}
var br_div = document.createElement("br");
var msg_show_div = document.getElementById("chat_show");
msg_show_div.appendChild(msg_div);
msg_show_div.appendChild(br_div);
document.getElementById("chat_input").value = "";
}
}
//3. 聊天动作
// 1. 捕捉聊天输入框消息
// 2. 给发送按钮添加点击事件,点击俺就的时候,获取到输入框消息,发送给服务器
var cb_div = document.getElementById("chat_button");
cb_div.onclick = function () {
var send_msg = {
optype: "chat",
room_id: room_info.room_id,
uid: room_info.uid,
message: document.getElementById("chat_input").value
};
ws_hdl.send(JSON.stringify(send_msg));
}
</script>
</body>
</html>
websocket连接收到消息的回调函数
获取通信连接,通过通信连接获取websocket请求对象,通过请求对象获取uri,通过uri判断业务处理的请求。文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-636590.html
void wsmsg_callback(websocketpp::connection_hdl hdl,wsserver_t::message_ptr msg)
{
wsserver_t::connection_ptr conn = _wssrv.get_con_from_hdl(hdl);
websocketpp::http::parser::request req = conn->get_request();
std::string uri = req.get_uri();
if (uri == "/hall")
{
//建⽴了游戏⼤厅的⻓连接
return wsmsg_game_hall(conn, msg);
}
else if (uri == "/room")
{
//建⽴了游戏房间的⻓连接
return wsmsg_game_room(conn, msg);
}
}
到了这里,关于整合封装服务器模块设计实现的文章就介绍完了。如果您还想了解更多内容,请在右上角搜索TOY模板网以前的文章或继续浏览下面的相关文章,希望大家以后多多支持TOY模板网!