一个控制台俄罗斯方块游戏的简单实现. 已在 github.com/SlimeNull/Tetris 开源.
思路
很简单, 一个二维数组存储当前游戏的方块地图, 用 bool
即可, true
表示当前块被填充, false
表示没有.
然后, 抽一个 “形状” 类, 形状表示当前玩家正在操作的一个形状, 例如方块, 直线, T 形什么的. 一个形状又有不同的样式, 也就是玩家可以切换的样式. 每一个样式都是原来样式旋转之后的结果. 为了方便, 可以直接使用硬编码的方式存储所有样式中方块的相对坐标.
一个形状有一个自己的坐标, 并且它包含很多方块. 在绘制的时候, 获取它每一个方块的坐标, 转换为地图内的绝对坐标, 然后使用 StringBuilder
拼接字符串, 即可.
资料
俄罗斯方块中总共有这七种方块
类型定义
一个简单的二维坐标
/// <summary>
/// 表示一个坐标
/// </summary>
/// <param name="X"></param>
/// <param name="Y"></param>
record struct Coordinate(int X, int Y)
{
/// <summary>
/// 根据基坐标和相对坐标, 获取一个绝对坐标
/// </summary>
/// <param name="baseCoord"></param>
/// <param name="relativeCoord"></param>
/// <returns></returns>
public static Coordinate GetAbstract(Coordinate baseCoord, Coordinate relativeCoord)
{
return new Coordinate(baseCoord.X + relativeCoord.X, baseCoord.Y + relativeCoord.Y);
}
}
形状的一个样式, 单纯使用坐标数组存储即可.
record struct ShapeStyle(Coordinate[] Coordinates);
形状
/// <summary>
/// 形状基类
/// </summary>
abstract class Shape
{
/// <summary>
/// 名称
/// </summary>
public abstract string Name { get; }
/// <summary>
/// 形状的位置
/// </summary>
public Coordinate Position { get; set; }
/// <summary>
/// 形状所有的样式
/// </summary>
protected abstract ShapeStyle[] ShapeStyles { get; }
/// <summary>
/// 当前使用的样式索引
/// </summary>
private int _currentStyleIndex = 0;
/// <summary>
/// 从坐标构建一个新形状
/// </summary>
/// <param name="position"></param>
public Shape(Coordinate position)
{
Position = position;
}
/// <summary>
/// 获取当前形状的当前所有方块 (相对坐标)
/// </summary>
/// <returns></returns>
public IEnumerable<Coordinate> GetBlocks()
{
return ShapeStyles[_currentStyleIndex].Coordinates;
}
/// <summary>
/// 获取当前形状下一个样式的所有方块 (相对坐标)
/// </summary>
/// <returns></returns>
public IEnumerable<Coordinate> GetNextStyleBlocks()
{
return ShapeStyles[(_currentStyleIndex + 1) % ShapeStyles.Length].Coordinates;
}
/// <summary>
/// 改变样式
/// </summary>
public void ChangeStyle()
{
_currentStyleIndex = (_currentStyleIndex + 1) % ShapeStyles.Length;
}
}
一个 T 形状的实现
class ShapeT : Shape
{
public ShapeT(Coordinate position) : base(position)
{
}
public override string Name => "T";
protected override ShapeStyle[] ShapeStyles { get; } = new ShapeStyle[]
{
new ShapeStyle(
new Coordinate[]
{
new Coordinate(-1, 0),
new Coordinate(0, 0),
new Coordinate(1, 0),
new Coordinate(0, 1),
}),
new ShapeStyle(
new Coordinate[]
{
new Coordinate(-1, 0),
new Coordinate(0, -1),
new Coordinate(0, 0),
new Coordinate(0, 1),
}),
new ShapeStyle(
new Coordinate[]
{
new Coordinate(-1, 0),
new Coordinate(0, 0),
new Coordinate(1, 0),
new Coordinate(0, -1),
}),
new ShapeStyle(
new Coordinate[]
{
new Coordinate(1, 0),
new Coordinate(0, -1),
new Coordinate(0, 0),
new Coordinate(0, 1),
}),
};
}
主逻辑
上面的定义已经写好了, 接下来就是写游戏主逻辑.
主逻辑包含每一回合自动向下移动形状, 如果无法继续向下移动, 则把当前的形状存储到地图中. 并进行一次扫描, 将所有的整行全部消除.
抽一个 TetrisGame
的类用来表示俄罗斯方块游戏, 下面是这个类的基本定义.
class TetrisGame
{
/// <summary>
/// x, y
/// </summary>
private readonly bool[,] map;
private readonly Random random = new Random();
public TetrisGame(int width, int height)
{
map = new bool[width, height];
Width = width;
Height = height;
}
public Shape? CurrentShape { get; set; }
public int Width { get; }
public int Height { get; }
}
判断当前形状是否可以进行移动的方法
/// <summary>
/// 判断是否可以移动 (移动后是否会与已有方块重合, 或者超出边界)
/// </summary>
/// <param name="xOffset"></param>
/// <param name="yOffset"></param>
/// <returns></returns>
private bool CanMove(int xOffset, int yOffset)
{
// 如果当前没形状, 返回 false
if (CurrentShape == null)
return false;
foreach (var block in CurrentShape.GetBlocks())
{
Coordinate coord = Coordinate.GetAbstract(CurrentShape.Position, block);
coord.X += xOffset;
coord.Y += yOffset;
// 如果移动后方块坐标超出界限, 不能移动
if (coord.X < 0 || coord.X >= Width ||
coord.Y < 0 || coord.Y >= Height)
return false;
// 如果移动后方块会与地图现有方块重合, 则不能移动
if (map[coord.X, coord.Y])
return false;
}
return true;
}
判断当前形状是否能够切换到下一个样式的方法
/// <summary>
/// 判断是否可以改变形状 (改变形状后是否会和已有方块重合, 或者超出边界)
/// </summary>
/// <returns></returns>
private bool CanChangeShape()
{
// 如果当前没形状, 当然不能切换样式
if (CurrentShape == null)
return false;
// 获取下一个样式的所有方块
foreach (var block in CurrentShape.GetNextStyleBlocks())
{
Coordinate coord = Coordinate.GetAbstract(CurrentShape.Position, block);
// 如果超出界限, 不能切换
if (coord.X < 0 || coord.X >= Width ||
coord.Y < 0 || coord.Y >= Height)
return false;
// 如果与现有方块重合, 不能切换
if (map[coord.X, coord.Y])
return false;
}
return true;
}
把当前形状存储到地图中
/// <summary>
/// 将当前形状存储到地图中
/// </summary>
private void StorageShapeToMap()
{
// 没形状, 存寂寞
if (CurrentShape == null)
return;
// 所有方块遍历一下
foreach (var block in CurrentShape.GetBlocks())
{
// 转为绝对坐标
Coordinate coord = Coordinate.GetAbstract(CurrentShape.Position, block);
// 超出界限则跳过
if (coord.X < 0 || coord.X >= Width ||
coord.Y < 0 || coord.Y >= Height)
continue;
// 存地图里
map[coord.X, coord.Y] = true;
}
// 当前形状设为 null
CurrentShape = null;
}
生成一个新形状
/// <summary>
/// 生成一个新形状
/// </summary>
/// <exception cref="InvalidOperationException"></exception>
private void GenerateShape()
{
int shapeCount = 7;
int randint = random.Next(shapeCount);
Coordinate initCoord = new Coordinate(Width / 2, 0);
Shape newShape = randint switch
{
0 => new ShapeI(initCoord),
1 => new ShapeJ(initCoord),
2 => new ShapeL(initCoord),
3 => new ShapeO(initCoord),
4 => new ShapeS(initCoord),
5 => new ShapeT(initCoord),
6 => new ShapeZ(initCoord),
_ => throw new InvalidOperationException()
};
CurrentShape = newShape;
}
扫描地图, 消除所有整行
/// <summary>
/// 扫描, 消除掉可消除的行
/// </summary>
private void Scan()
{
for (int y = 0; y < Height; y++)
{
// 设置当前行是整行
bool ok = true;
// 循环当前行的所有方块, 如果方块为 false, ok 就会被设为 false
for (int x = 0; x < Width; x++)
ok &= map[x, y];
// 如果当前行确实是整行
if (ok)
{
// 所有行全部往下移动
for (int _y = y; _y > 0; _y--)
for (int x = 0; x < Width; x++)
map[x, _y] = map[x, _y - 1];
// 最顶行全设为空
for (int x = 0; x < Width; x++)
map[x, 0] = false;
}
}
}
封装一些用户操作使用的方法
/// <summary>
/// 根据指定偏移, 进行移动
/// </summary>
/// <param name="xOffset"></param>
/// <param name="yOffset"></param>
public void Move(int xOffset, int yOffse
{
lock (this)
{
if (CurrentShape == null)
return;
if (CanMove(xOffset, yOffset))
{
var newCoord = CurrentShape.
newCoord.X += xOffset;
newCoord.Y += yOffset;
CurrentShape.Position = newC
}
}
}
/// <summary>
/// 向左移动
/// </summary>
public void MoveLeft()
{
Move(-1, 0);
}
/// <summary>
/// 向右移动
/// </summary>
public void MoveRight()
{
Move(1, 0);
}
/// <summary>
/// 向下移动
/// </summary>
public void MoveDown()
{
Move(0, 1);
}
/// <summary>
/// 改变形状样式
/// </summary>
public void ChangeShapeStyle()
{
lock (this)
{
if (CurrentShape == null)
return;
if (CanChangeShape())
CurrentShape.ChangeStyle();
}
}
/// <summary>
/// 降落到底部
/// </summary>
public void Fall()
{
lock (this)
{
while (CanMove(0, 1))
{
Move(0, 1);
}
}
}
游戏每一轮的主逻辑文章来源:https://www.toymoban.com/news/detail-637172.html
/// <summary>
/// 下一个回合
/// </summary>
public void NextTurn()
{
lock (this)
{
// 如果当前没有存在的形状, 则生成一个新的, 并返回
if (CurrentShape == null)
{
GenerateShape();
return;
}
// 如果可以向下移动
if (CanMove(0, 1))
{
// 直接改变当前形状的坐标
var newCoord = CurrentShape.Position;
newCoord.Y += 1;
CurrentShape.Position = newCoord;
}
else
{
// 将当前的形状保存到地图中
StorageShapeToMap();
}
// 扫描, 判断某些行可以被消除
Scan();
}
}
将地图渲染到控制台文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-637172.html
public void Render()
{
StringBuilder sb = new StringBuilder();
bool[,] mapCpy = new bool[Width, Height];
Array.Copy(map, mapCpy, mapCpy.Length);
if (CurrentShape != null)
{
foreach (var block in CurrentShape.GetBlocks())
{
Coordinate coord = Coordinate.GetAbstract(CurrentShape.Position, block);
if (coord.X < 0 || coord.X >= Width ||
coord.Y < 0 || coord.Y >= Height)
continue;
mapCpy[coord.X, coord.Y] = true;
}
}
sb.AppendLine("┌" + new string('─', Width * 2) + "┐");
for (int y = 0; y < Height; y++)
{
sb.Append("|");
for (int x = 0; x < Width; x++)
{
sb.Append(mapCpy[x, y] ? "##" : " ");
}
sb.Append("|");
sb.AppendLine();
}
sb.AppendLine("└" + new string('─', Width * 2) + "┘");
lock (this)
{
Console.SetCursorPosition(0, 0);
Console.Write(sb.ToString());
}
}
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