Utility
逻辑
All(所有分量都不为零,返回 true)
Any(任何分量不为零,返回 true)
And(A 和 B 均为 true)
Branch(动态分支)
Comparison(两个输入值 A 和 B)
Is Infinite(任何分量是无限值,返回 true)
Is NaN(任何分量为非数值 (NaN),返回 true)
Nand( A 和 B 均为 false,返回 true)
Not(取反)
Or( A或B 为 true,返回 true)
高清渲染管线
Emission(发射)
眼睛
CirclePupilAnimation(模拟瞳孔的打开和关闭)
CorneaRefraction(模拟注视眼睛时可以看到的折射)
EyeSurfaceTypeDebug(验证当前瞳孔半径的 Debug 节点)
IrisLimbalRing(这是眼睛的明暗特征)
IrisOffset(应用虹膜中心的偏移)
IrisOutOfBoundColorClamp(将虹膜颜色限制为给定的颜色)
IrisUVLocation(将角膜/虹膜的对象位转换为 UV 采样坐标)
ScleraIrisBlend(融合了虹膜和巩膜的所有属性,从而将它们提供给主节点)
ScleraLimbalRing(这是眼睛的明暗特征)
ScleraUVLocation(将巩膜
文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-638394.html
文章来源:https://www.toymoban.com/news/detail-638394.html
到了这里,关于Unity之ShaderGraph 节点介绍 Utility节点的文章就介绍完了。如果您还想了解更多内容,请在右上角搜索TOY模板网以前的文章或继续浏览下面的相关文章,希望大家以后多多支持TOY模板网!