cesium学习记录06-视图、场景与相机

这篇具有很好参考价值的文章主要介绍了cesium学习记录06-视图、场景与相机。希望对大家有所帮助。如果存在错误或未考虑完全的地方,请大家不吝赐教,您也可以点击"举报违法"按钮提交疑问。

一、视图(Viewer)

Viewer 是 Cesium 的最高级别的组件,它封装了很多功能,如场景(viewer.scene)、时间线、动画、相机(viewer.camera)、信息框、事件处理、实体集合(viewer.entities)、数据源管理 (viewer.dataSources)等。
Viewer 的创建通常关联到一个 HTML 元素,例如一个 div。
使用 Viewer,你可以方便地加载数据、设置时间、添加标记等。

创建Viewer实例
let viewer = new Cesium.Viewer(container, options);

container:必需,表示视图器容器元素的ID字符串或HTML元素。
options:可选,用于定制Viewer对象。有许多选项可以配置。更多选项请查看

示例代码:
// 实例化地球
    let viewerOption = {
      geocoder: false, // 地名查找,默认true
      homeButton: false, // 主页按钮,默认true
      sceneModePicker: false, //二三维切换按钮
      baseLayerPicker: false, // 地图切换控件(底图以及地形图)是否显示,默认显示true
      navigationHelpButton: false, // 问号图标,导航帮助按钮,显示默认的地图控制帮助
      // animation: false, // 动画控制,默认true .
      shouldAnimate: true, // 是否显示动画控制,默认true .
      shadows: true, // 阴影
      timeline: true, // 时间轴,默认true .
      CreditsDisplay: false, // 展示数据版权属性
      fullscreenButton: false, // 全屏按钮,默认显示true
      infoBox: true, // 点击要素之后显示的信息,默认true
      selectionIndicator: true, // 选中元素显示,默认true
      contextOptions: {
        webgl: {
          preserveDrawingBuffer: true //cesium状态下允许canvas转图片convertToImage
        }
      }
    };
  let viewer = new Cesium.Viewer("cesiumContainer", viewerOption);

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主要方法(更多内容请查看):

destroy(): 销毁viewer。
extend(): 扩展viewer。
resize(): 调整viewer的大小。
zoomTo(): 缩放视图以查看给定的对象。
flyTo(): 飞向一个对象。
forceResize(): 强制重新调整viewer的大小。

例如:

 viewer.destroy();      //销毁viewer

二、场景 (Scene)

(1)Scene 的定义和功能

Scene 是 Cesium 中 3D 地球的渲染场景,负责管理和渲染所有的图形内容,如地形、影像、3D 模型、点、线、多边形等。
它提供了对渲染过程的底层访问,包括设置环境(如天空、太阳、星星)、控制渲染效果、管理后处理等。

(2)Viewer 和 Scene 的关系

Viewer 内部持有一个 Scene 实例。当你创建一个 Viewer,它会自动为你创建一个 Scene。你可以认为 Viewer 是一个完整的应用框架,而 Scene 是其中的 3D 渲染部分。
总之,Viewer 提供了一个高级的接口,集成了很多功能,使得创建 3D 地球应用变得简单。而 Scene 则提供了对渲染的底层控制。在开发过程中,你可能大部分时间都在使用 Viewer,但当你需要对渲染进行细粒度的控制时,你会直接与 Scene 交互。

(3)添加实体的两种方法及其区别

比如;你可以使用viewer.entities.add(...)的方式向cesium中添加实体,也可以通过viewer.scene.primitives.add(...)的方式向cesium添加实体。viewer.entities 是一个实体集合(EntityCollection),它允许你添加、删除或搜索实体。当你向这个集合添加实体时,Cesium 会自动处理实体在 scene 中的渲染。所以,在代码中,实际上是在使用 viewer 的高级接口来操作实体,而不需要直接与 scene 交互。当然,如果需要进行更底层的渲染控制,那么可以直接使用 viewer.scene 来访问和操作 scene。

示例代码:

修改地球透明度

  /**
   * 修改地球透明度
   * @param {double} Alpha 透明度
   */
   changeGlobeAlpha: function(Alpha) {
    // 从场景中获取地球模型
    let globe = viewer.scene.globe;
    // 是否启用透明度功能
    globe.translucency.enabled = Alpha != 1;
    // 地球正面透明度
    globe.translucency.frontFaceAlpha = Alpha == 0 ? 0.1 : Alpha;
    // 地球背面透明度
    globe.translucency.backFaceAlpha = Alpha == 0 ? 0.1 : Alpha;
  },
示例代码:

添加场景特效之雪天效果

viewer.scene.postProcessStages.add(this.snowStage);
/**
   * 雪天效果
   */
  SnowEffect() {
    var viewer = this.viewer;
    let option = {
      snowSize: 0.01, // 雪花大小,值越大雪花越大 最好不要超过0.01
      snowSpeed: 60 // 雪花速度,值越大雪花越慢
    };
    this.snowStage = new Cesium.PostProcessStage({
      name: "czm_snow",
      fragmentShader: this.Snow(),
      uniforms: {
        snowSize: () => {
          return option.snowSize;
        },
        snowSpeed: () => {
          return option.snowSpeed;
        }
      }
    });
    viewer.scene.postProcessStages.add(this.snowStage);
  },
  /**
   * 雪天效果着色器
   * @returns {string} 着色器
   */
  Snow() {
    return "uniform sampler2D colorTexture;\n\
    varying vec2 v_textureCoordinates;\n\
    \n\
    uniform float snowSpeed;\n\
    uniform float snowSize;\n\
    float snow(vec2 uv,float scale){\n\
        float time = czm_frameNumber / snowSpeed;\n\
        float w=smoothstep(1.,0.,-uv.y*(scale/10.));\n\
        if(w<.1)return 0.;\n\
        uv+=time/scale;\n\
        uv.y+=time*2./scale;\n\
        uv.x+=sin(uv.y+time*.5)/scale;\n\
        uv*=scale;\n\
        vec2 s=floor(uv),f=fract(uv),p;\n\
        float k=3.,d;\n\
        p=.5+.35*sin(11.*fract(sin((s+p+scale)*mat2(7,3,6,5))*5.))-f;\n\
        d=length(p);\n\
        k=min(d,k);\n\
        k=smoothstep(0.,k,sin(f.x+f.y)*snowSize);\n\
        return k*w;\n\
    }\n\
    \n\
    void main(){\n\
        vec2 resolution = czm_viewport.zw;\n\
        vec2 uv=(gl_FragCoord.xy*2.-resolution.xy)/min(resolution.x,resolution.y);\n\
        vec3 finalColor=vec3(0);\n\
        float c = 0.0;\n\
        c+=snow(uv,30.)*.0;\n\
        c+=snow(uv,20.)*.0;\n\
        c+=snow(uv,15.)*.0;\n\
        c+=snow(uv,10.);\n\
        c+=snow(uv,8.);\n\
        c+=snow(uv,6.);\n\
        c+=snow(uv,5.);\n\
        finalColor=(vec3(c));\n\
        gl_FragColor = mix(texture2D(colorTexture, v_textureCoordinates), vec4(finalColor,1), 0.3);\n\
        \n\
    }\n\
    ";
  },

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三、相机(Camera)

Camera表示观察场景的视角。通过操作摄像机,可以控制视图的位置、方向和角度。
更多请查看

示例代码:
 //设置相机位置
    viewer.camera.setView({
      // 定义相机的目标位置(笛卡尔坐标)
      destination: {
        x: -2349785.4381783823,
        y: 4596905.031779513,
        z: 3743318.751622788
      },
      // 定义相机的方向和角度
      orientation: {
        // 相机的偏转角度(heading表示从正北开始逆时针旋转的角度。其数值是以弧度表示的。一个值为0的heading通常表示正北)
        // 偏航角(飞机向左飞还是向右飞)
        heading: 0.1015029573852555,
        // 相机的上下倾斜角度(一个负的pitch值表示相机是向下倾斜的。)
        // 俯仰角(飞机向上抬头或是向下低头)
        pitch: -0.3482370478292893,
        // 相机围绕其查看方向(或称前进方向)的旋转角度(当roll值为π/2或90°(转换为弧度)时,相机将绕其前进方向旋转90度。这意味着相机的“顶部”现在指向其右侧。)
        // 翻滚角(飞机沿前进方向轴顺时针翻转为正角度)
        roll: 0.00005029594533212389
      }
    });

Cesium中的orientation属性用于设定各种对象的方向,不仅仅是相机的方向,还包括其他实体如模型的方向。下面以飞机模型为例,当设定飞机模型的orientation,实际上是在定义飞机的朝向和姿态。想象自己在驾驶这架飞机,那么飞机的前进方向和你的视线方向在概念上是相似的,那么你的眼就相当于相机 。
飞机水平飞行:
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飞机向左偏:
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飞机抬头:
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飞机顺时针旋转:
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相机操作:

1,飞行(fly): 使相机飞向某个指定的位置。这通常是一个平滑的过渡,不仅仅是简单的位置变换。

    viewer.camera.flyTo({
      destination: Cesium.Cartesian3.fromDegrees(
        lon,
        lat,
        height
      ),
      duration: duration //持续时间
    });

2,缩放(zoom): 使相机向前或向后移动,从而使视野放大或缩小。

// 缩小
viewer.camera.zoomOut(500); // 向后移动500米
// 放大
viewer.camera.zoomIn(500);  // 向前移动500米

3,移动(move): 沿着地平面或其他方向移动相机,而不改变它的高度或朝向。

// 向右移动
viewer.camera.moveRight(500);  // 地面上向右移动500米

4,视角(look): 改变相机的朝向,但不改变其位置。通常用于围绕某个点旋转。

viewer.camera.look(Cesium.Cartesian3.UNIT_Z, Cesium.Math.toRadians(-10));  // 向下看10度

5,平面扭转(twist): 改变相机的roll值,使相机绕其前进方向轴旋转。

viewer.camera.twistRight(Cesium.Math.toRadians(10));  // 顺时针扭转10度

6,3D旋转(rotate): 在三维空间中旋转相机,可以是任意方向的旋转。

viewer.camera.rotate(Cesium.Cartesian3.UNIT_Z, Cesium.Math.toRadians(10));  // 绕Z轴旋转10度

7,用于将相机视角锁定到目标位置(lookAt): 设置相机的位置和朝向,以使其始终面向某个特定的点或对象。

var targetPosition = Cesium.Cartesian3.fromDegrees(103.851959, 1.290270);
viewer.camera.lookAt(targetPosition, new Cesium.HeadingPitchRange(0, -Cesium.Math.PI_OVER_FOUR, 1500.0));

8,将地球或场景缩放到该实体的视图范围内(viewer.zoomTo()): 调整相机的位置和朝向,以最佳地查看某个特定的实体或对象文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-639749.html

var entity = viewer.entities.add({
    position: Cesium.Cartesian3.fromDegrees(103.851959, 1.290270),
    box: {
        dimensions: new Cesium.Cartesian3(400000.0, 300000.0, 500000.0),
        material: Cesium.Color.RED.withAlpha(0.5),
        outline: true,
        outlineColor: Cesium.Color.RED
    }
});
viewer.zoomTo(entity);
示例代码:
/**
   * 获得当前相机姿态及方位信息
   */
  GetCameraData() {
    var viewer = this.viewer;
    var dircartographic = viewer.scene.camera.positionCartographic;
    //相机姿态
    //角度转弧度:let radians=Cesium.Math.toRadians(degrees)
    //弧度转角度:let degrees=Cesium.Math.toDegrees(radians)
    var camerax = Cesium.Math.toDegrees(dircartographic.longitude).toFixed(6);
    var cameray = Cesium.Math.toDegrees(dircartographic.latitude).toFixed(6);
    var cameraz = dircartographic.height.toFixed(2);
    //相机方位
    var heading = Cesium.Math.toDegrees(viewer.scene.camera.heading);
    var pitch = Cesium.Math.toDegrees(viewer.scene.camera.pitch);
    var roll = Cesium.Math.toDegrees(viewer.scene.camera.roll);
    return {
      X: parseFloat(camerax),
      Y: parseFloat(cameray),
      Z: parseFloat(cameraz),
      heading: heading, //默认方向为正北,正角度为向东旋转,即水平旋转,也叫偏航角。值越大代表相机向右看的角度越大,值越小代表相机向左看的角度越大。
      pitch: pitch, //默认角度为-90,即朝向地面,正角度在平面之上,负角度为平面下,即上下旋转,也叫俯仰角。值越大代表相机向下看的角度越小
      roll: roll //默认旋转角度为0,左右旋转,正角度向右,负角度向左,也叫翻滚角。值越大代表相机向右倾斜的角度越大。
    };
  }

到了这里,关于cesium学习记录06-视图、场景与相机的文章就介绍完了。如果您还想了解更多内容,请在右上角搜索TOY模板网以前的文章或继续浏览下面的相关文章,希望大家以后多多支持TOY模板网!

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