Unity背包系统与存档(附下载链接)

这篇具有很好参考价值的文章主要介绍了Unity背包系统与存档(附下载链接)。希望对大家有所帮助。如果存在错误或未考虑完全的地方,请大家不吝赐教,您也可以点击"举报违法"按钮提交疑问。

下载地址:

https://download.csdn.net/download/qq_58804985/88184776

视频演示:

功能:

拖动物品在背包中自由移动,当物品拖动到其他物品上时,和其交换位置.基于EPPlus的背包数据与位置保存

原理:

给定一个道具池表格与一个背包表格

道具池表格负责存储所有道具的信息

背包表格负责存储将玩家背包的档案储存

当增删道具时,从道具池表格中检索对应的道具写入背包表格

优化方案拓展:当道具数量众多时,在增删物品时可以将物品分类存储到不同的道具池表格,根据Type检索对应表格的数据

效果:

Unity背包系统与存档(附下载链接),unity,游戏引擎

 Unity背包系统与存档(附下载链接),unity,游戏引擎

 Unity背包系统与存档(附下载链接),unity,游戏引擎

 代码:

背包系统核心

using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using OfficeOpenXml;
using System.IO;
using UnityEngine.Networking;
using UnityEngine.UI;
using Random = UnityEngine.Random;
 

public class BagSystem : MonoBehaviour
{
    public static string ReadingExcel;//正在读取的表格
    [Header("表格文件夹")]
    public string URL = Application.streamingAssetsPath + $"\\Bag";
    [Header("存放背包EXCEL的表格名称")]
    public string BagExcelURL="Bag";
    [Header("存放道具EXCEL的表格名称")]
    public string ItemExcelURL="Item";

    /// <summary>
    /// 背包是否处于打开状态
    /// </summary>
    public static bool IsOpening;

    [Header("存放Sprite的文件夹(依赖resource)")] public string SpriteURL ="Bag";
    public static List<BagItem> MyBag= new List<BagItem>();//当前背包
    public static List<BagItem> ItemPool= new List<BagItem>();//道具池
    private static bool m_loaded;
    
    public virtual void OnEnable()
    {
        initialization();
        IsOpening = true;
    }

    //初始化
    public void initialization()
    {
        if (!m_loaded)
        {
            LoadExcel();
            m_loaded = true;

        } 

    }
    
    public class BagItem
    {
        public string Name;//物品名称
        public string Num;//物品数量
        public string Image;//图片地址
        public string x;//位置X
        public string y;//位置Y
    }

    //获取当前背包内的所有物品
    public static List<BagItem> GetItemList()
    {
        return MyBag;
    }
/// <summary>
/// 从玩家背包获取指定物品数量
/// </summary>
/// <param name="name">物品名称</param>
/// <returns></returns>
    public static int GetItem(string name)
    {
        foreach (var VARIABLE in MyBag)
        {
            if (VARIABLE.Name==name)
            {
                return Convert.ToInt32(VARIABLE.Num);
            }
        }

        Debug.LogWarning($"你试图找{name},但是没有找到");
        return 0;
    }

/// <summary>
/// 向背包添加指定物体
/// </summary>
/// <param name="name">物体名称</param>
/// <param name="num">物体数量</param>
/// <param name="X">坐标X</param>
/// <param name="Y">坐标Y</param>
public static void AddItem(string name, int num=1,int X=50,int Y=50)
    {
        foreach (var VARIABLE in ItemPool)
        {
            if (VARIABLE.Name==name)
            {
                foreach (var bagItem in MyBag)
                {
                    if (bagItem.Name==name)
                    {
                        bagItem.Num = Convert.ToInt32(Convert.ToInt32(bagItem.Num) + num).ToString();
                        return;
                    }
                }
                MyBag.Add(new BagItem(){Name = VARIABLE.Name,Num = num.ToString(),Image = VARIABLE.Image,x=X.ToString(),y=Y.ToString()});
                Debug.Log($"添加了{name}");
                return;
            }
        }
        Debug.LogWarning($"你试图添加道具{name},但是没有找到.excel路径{Application.streamingAssetsPath+$"\\Bag"}");
    }

    /// <summary>
    /// 
    /// </summary>
    /// <param name="name">目标物体</param>
    /// <param name="num">删除数量</param>
    /// <returns>删除成功?</returns>
    public static bool RemoveItem(string name, int num=1)
    {
        if (GetItem(name)>=num)
        {
            foreach (var VARIABLE in MyBag)
            {
                if (VARIABLE.Name==name)
                {
                    VARIABLE.Num = (Convert.ToInt32(VARIABLE.Num) - num).ToString();
                    if (VARIABLE.Num=="0")
                    {
                    
                    }
                }
            }
            return true;
        }

        return false;
    }
    
    
    
    
    //初始化_读取背包EXCEL
    void LoadExcel()
    {

        //获取Excel文件的信息
        foreach (var VARIABLE in ReadFile())
        {

            FileInfo fileInfo = new FileInfo(VARIABLE);
            //加载背包信息
            if (VARIABLE.Contains(BagExcelURL))
            {

                //通过Excel表格的文件信息,打开Excel表格
                //使用using(){}语句命令,在结束时自动关闭文件
                using (ExcelPackage excelPackage = new ExcelPackage(fileInfo))
                {
                    //读取Excel中的第一张表, 注意EPPlus的索引值是从1开始的

                    ExcelWorksheet worksheet = excelPackage.Workbook.Worksheets[1];
                    //取得第一行第一列的数据
//                    Debug.Log("行数"+worksheet.Dimension.End.Row + 1);
                    for (int Left = 2; Left < worksheet.Dimension.End.Row + 1; Left++) //根据行数遍历
                    {

                        BagItem Q = new BagItem();
                        if (worksheet.Cells[Left, 1].Value.ToString().Length>0)
                        {  
                            Q.Name = worksheet.Cells[Left, 1].Value.ToString();
                            Q.Num = worksheet.Cells[Left, 2].Value.ToString();
                            Q.Image = worksheet.Cells[Left, 3].Value.ToString();
                            Q.x = worksheet.Cells[Left, 4].Value.ToString();
                            Q.y = worksheet.Cells[Left, 5].Value.ToString();
                            MyBag.Add(Q);
                            
                        }
                     
                    }
                }


            }
            
            //加载物品信息
            if (VARIABLE.Contains(ItemExcelURL))
            {
                //通过Excel表格的文件信息,打开Excel表格
                //使用using(){}语句命令,在结束时自动关闭文件
                using (ExcelPackage excelPackage = new ExcelPackage(fileInfo))
                {
                    //读取Excel中的第一张表, 注意EPPlus的索引值是从1开始的

                    ExcelWorksheet worksheet = excelPackage.Workbook.Worksheets[1];
                    //取得第一行第一列的数据
                    for (int Left = 2; Left < worksheet.Dimension.End.Row + 1; Left++) //根据行数遍历
                    {
//                        Debug.Log(worksheet.Dimension.End.Row + 1);
                        BagItem Q = new BagItem();
                        Q.Name = worksheet.Cells[Left, 1].Value.ToString();
                        Q.Image = worksheet.Cells[Left, 2].Value.ToString();
                        ItemPool.Add(Q);
                    }
                }
            }
        }

    }
    
    //将背包数据写入EXCEL
    void SaveExcel()
    {
        foreach (var VARIABLE in ReadFile())
        {

            if (VARIABLE.Contains(BagExcelURL))
            {
                FileInfo fileInfo = new FileInfo(VARIABLE);

                using (ExcelPackage excelPackage = new ExcelPackage(fileInfo))
                {
                    ExcelWorksheet worksheet = excelPackage.Workbook.Worksheets[1];

                    for (int i = 0; i < MyBag.Count; i++)
                    {
                        worksheet.Cells[i+2, 1].Value = MyBag[i].Name;
                        worksheet.Cells[i+2, 2].Value = MyBag[i].Num;
                        worksheet.Cells[i+2, 3].Value = MyBag[i].Image;
                        worksheet.Cells[i+2, 4].Value = MyBag[i].x;
                        worksheet.Cells[i+2, 5].Value = MyBag[i].y;
//                        Debug.Log(i);
                    }
                    excelPackage.Save();
                }
                

            }
        }
        
    }

 
    List<string> ReadFile()
    {
        List<string> files = GetFiles(URL, "*.xlsx");


        List<string> GetFiles(string directory, string pattern)
        {
            List<string> files = new List<string>();
            foreach (var item in Directory.GetFiles(directory, pattern))
            {
                files.Add(item);
            }

            foreach (var item in Directory.GetDirectories(directory))
            {
                files.AddRange(GetFiles(item, pattern));
            }

            return files;
        }

        return files;
    }

    public virtual void OnDisable()
    {
        SaveExcel();
        IsOpening = false;
    }
}

物品拖动:

using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Globalization;
using System.Runtime.CompilerServices;
using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;

/*
 * 这个脚本负责拖拽物品UI
 */
[RequireComponent(typeof(CanvasGroup),typeof(RectTransform),typeof(Rigidbody))]
[RequireComponent(typeof(BoxCollider))]
public class ItemDrag : MonoBehaviour, IBeginDragHandler, IDragHandler, IEndDragHandler
{
 //存储坐标
 public Vector2 XY;
 private RectTransform rectTransform;
 private CanvasGroup canvasGroup;

 public Vector2 SaveXY;
 private Vector2 offset;
 [Header("拖拽时物品的透明度")]
 public  float AlphaOnDrag=0.6f;

 private Transform parent;
 private Transform save_parent;
 private void OnEnable()
 {
  GetComponent<Rigidbody>().useGravity = false;
  GetComponent<BoxCollider>().isTrigger = true;
  GetComponent<BoxCollider>().size=Vector3.one;


  XY = GetComponent<RectTransform>().anchoredPosition;
  rectTransform = GetComponent<RectTransform>();
  canvasGroup = GetComponent<CanvasGroup>();
 }

 public void OnBeginDrag(PointerEventData eventData)
 {
  SaveXY = XY;
  


  // 设置拖拽中UI元素的透明度
  canvasGroup.alpha = AlphaOnDrag;
  canvasGroup.blocksRaycasts = false;
 }

 private void OnTriggerStay(Collider other)
 {
  Debug.Log(other.name);
  if (isEmptyPlace(other))
  {
   if (transform.parent==other.transform.parent)
   {
    transform.parent = other.transform;
   }
   
   XY = other.transform.position;
   save_parent = other.transform;
  }
 }

 private void OnTriggerExit(Collider other)
 {
  if (isEmptyPlace(other))
  {
   XY = Vector2.zero;
   save_parent = null;
  }
 }

 //判断是否是空道具栏位?
 bool isEmptyPlace(Collider other)
 {
  if (!other.name.Contains("Empty"))
  {
   return false;
  }
  

  return true;
 }
 
 public void OnDrag(PointerEventData eventData)
 {
  transform.position = Input.mousePosition;
  Vector2 position = eventData.position;
  RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle(rectTransform.parent as RectTransform, position, eventData.pressEventCamera, out position);
  rectTransform.anchoredPosition = position - offset;
  transform.parent.SetAsLastSibling();
 }

 public void OnEndDrag(PointerEventData eventData)
 {
  // 恢复透明度和射线检测
  canvasGroup.alpha = 1f;
  canvasGroup.blocksRaycasts = true;

  // 拖拽结束时,如果没有拖拽到有效位置,则恢复到初始位置
  if (XY==Vector2.zero)
  {
   transform.position = SaveXY;
   XY = SaveXY;
  }
  else
  {

   //为空,设置为子物体.否则交换两个背包格子的位置
   if (save_parent.transform.childCount==0)
   {
    transform.position = XY;
    SaveXY = XY;
    transform.parent = save_parent;
   }
   else
   {
    Vector3 tempPosition = save_parent.GetChild(0).transform.position;
    save_parent.GetChild(0).transform.position = SaveXY;
    save_parent.GetChild(0).transform.parent = transform.parent;
    transform.parent = save_parent;
    transform.position = tempPosition;
    save_parent.SetAsLastSibling();
    transform.parent.SetAsLastSibling();
   }

   for (int i = 0; i < BagSystem.MyBag.Count; i++)
   {
    if (name.Contains(BagSystem.MyBag[i].Name))
    {
     BagSystem.MyBag[i].x = XY.x.ToString(CultureInfo.InvariantCulture);
     BagSystem.MyBag[i].y = XY.y.ToString(CultureInfo.InvariantCulture);
    }

   }


  }
 }
}

示例:文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-640209.html

using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using TMPro;
using UnityEditor.Experimental.GraphView;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

/*
 * 示例用代码
 */

public class Bag_Demo : BagSystem
{
    [Header("空格子的预设体")]
    public GameObject PlacePrefab;

    public override void OnEnable()
    {

        URL = Application.streamingAssetsPath + $"\\Excels";
        base.OnEnable();

        #region 根据背包生成对应物体

        foreach (var VARIABLE in MyBag)
        {
            #region 创建模板.正式应用建议使用prefab

            if (VARIABLE.Num!="0")
            {
                GameObject item = new GameObject();
                item.AddComponent<Image>().sprite=Resources.Load<Sprite>($"Sprite/{VARIABLE.Image}");
                item.transform.position =
                    new Vector2(float.Parse(VARIABLE.x), float.Parse(VARIABLE.y));
                item.transform.parent = transform.Find("Place");

                item.AddComponent<ItemDrag>();

                GameObject Num = Instantiate(new GameObject(), item.transform);
                Num.name = "Num";
                Num.AddComponent<Text>();
                Num.GetComponent<Text>().font = Resources.GetBuiltinResource<Font>("Arial.ttf");;
                Num. GetComponent<Text>().text = VARIABLE.Num;
                Num.GetComponent<Text>().color=Color.magenta;
            
                item.name = VARIABLE.Name;

            }
            
         
            #endregion

            
        }

        #endregion

    }

    /// <summary>
    /// 重加载
    /// </summary>
    IEnumerator BagReset()
    {

        OnDisable();
        OnEnable();
        yield break;
    }

    public void Add_Button(string a)
    {

        AddItem(a);
        if (IsOpening)
        {
            StartCoroutine(BagReset());
        }

        string log = "当前背包里有:\n";
        foreach (var VARIABLE in MyBag)
        {
            log += $"\n{VARIABLE.Num}个{VARIABLE.Name}\n";
        }
        Debug.Log(log);
    }
    public void Remove_Button(string a)
    {

        //当数量为0时,删除处理
        try
        {
            RemoveItem(a);
        }
        catch (InvalidOperationException e)
        {
            foreach (var VARIABLE in transform.Find("Place").GetComponentsInChildren<Transform>())
            {
                if (VARIABLE.name.Contains(a))
                {
                    Destroy(VARIABLE.gameObject);
                }
            }
        }

        if (IsOpening)
        {
            StartCoroutine(BagReset());
        }
    }

    public override void OnDisable()
    {
        base.OnDisable();
        foreach (var VARIABLE in transform.Find("Place").GetComponentsInChildren<Transform>())
        {
            if (VARIABLE.name!="Place"&& !VARIABLE.name.Contains("Empty"))
            {
                Destroy(VARIABLE.gameObject);
            }

        }
    }
}

到了这里,关于Unity背包系统与存档(附下载链接)的文章就介绍完了。如果您还想了解更多内容,请在右上角搜索TOY模板网以前的文章或继续浏览下面的相关文章,希望大家以后多多支持TOY模板网!

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    2024年01月19日
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  • Unity--背包系统(含锻造和装备系统)

    背包系统Package包git地址:https://github.com/PigerYoung/InventorySystem.git 背包系统离不开物品,因此在设计背包系统时需要将物品(Item)的类图设置好,附上下发UML类图  首先,根据类图可以编写出Item这个父类,因为所有的装备都是继承自Item类的 再依次创建Item的子类,消耗品,装备,

    2024年02月03日
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  • Unity、UE、Cocos游戏开发引擎的区别

    Unity、Unreal Engine(UE)和Cocos引擎是三个常用的游戏开发引擎,它们在功能和特性上有一些区别。以下是它们之间的主要区别: 编程语言:Unity使用C#作为主要的编程语言,开发者可以使用C#脚本进行游戏逻辑编写。Unreal Engine主要使用C++作为编程语言,但也支持蓝图系统,允许

    2024年02月22日
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  • Unity 3D期末大作业--背包系统

    1. 功能描述 该部分主要实现了游戏中玩家在个人背包和游戏角色之间切换装备,能够从背包中将装备装到游戏角色上也能够将游戏角色的装备卸下放入背包。 卸下装备放入背包 将背包中装备赋给游戏角色 2. 实现思路 本功能无需3D效果,只需要在UI上进行涉及即可,因此主要

    2024年02月06日
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  • Unity 农场 1 —— 环境搭建、背包系统、时间系统

    目录 搭建初始地图环境 素材预处理 遮挡层级效果 景观的半遮挡与透明 人物移动 绘制瓦片地图 碰撞层 添加摄像机的边界 (Editor)使用 UI Toolkit 和 UI Builder 制作物品编辑器【待解决】  背包系统 背包数据初始化 InventoryManager——总库存管理 实现地图上显示数据库中的物品

    2024年02月08日
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  • Unity vs Godot :哪个游戏引擎更适合你?

    游戏引擎的选择对开发过程和最终产品质量有着重大影响。近年来,Godot和Unity这两款引擎受到广泛关注。本文将从多个维度对两者进行比较,以期为开发者提供正确的选择建议。 Godot和Unity都有各自的优势,没有绝对的好坏之分。Godot开源免费,上手简单,更适合2D和小型游戏

    2024年01月23日
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