2023-08-10开始接触图形学
参考博客:GAMES101 梳理 / 个人向图形学笔记_games101笔记_river_of_sebajun的博客-CSDN博客
Lecture 01--Overview of Computer Graphics
Lecture 02 Review of Linear Algebra
复习线性代数
- 向量的长度
- 向量的单位化
- 向量的点乘
点乘结果是一个数字,叉乘结果是垂直已知向量的向量
- b向量投影到a向量上
- 矩阵的乘法
Lecture 03 Transformation 变换
Lecture 04 Transformation Cont
二维变换
线性变换
- 切边
- 旋转变换
三维变换
model:把模型从本地坐标转换成世界坐标。
view:把世界坐标转换成观察坐标。先把相机放到某一位置,在保持相机的方向,把相机移动到原点。
相机从一个坐标变换到世界坐标原点了,为了保持相机视图的图像不变,model也要跟着相机一起运动,相机变换到世界坐标的矩阵,就是model的变换矩阵,也就是MVP
projection:包括正交投影和透视投影。正交投影:无视z坐标,移动到原点;透视投影:把平截头体压缩成立方体,再进行正交投影。经过这一步得到标准化坐标。
绕任意坐标轴旋转
旋转矩阵:旋转矩阵(Rotation Matrix)的推导及其应用 - meteoric_cry - 博客园 (cnblogs.com)
罗德里格斯公式附图推导,理解_罗德里的公式_霜桥月馆的博客-CSDN博客
*在一般的图形学渲染管线里,mvp都是发生在几何阶段的,具体过程是,先进行mv矩阵变换,然后对顶点进行着色(包括法向量、纹理坐标、颜色等),之后投影矩阵变换,得到一个标准化立方体(正交投影得到标准立方体好理解,但其实透视投影得到的也是标准立方体,经过压缩之后的),之后经过视锥剔除这一步操作,避免不必要的时间消耗,此时得到的还是标准化立方体,顶点的坐标还是三维的,然后经过视口变换,得到对应屏幕大小的二维图像,此时的顶点包括所有需要的信息(包括法向量、纹理坐标、颜色等)。然后进入光栅化阶段,先进行三角形处理,对顶点与顶点之间做插值,然后做光栅化,对应到像素,然后做shadding(包括纹理映射),对像素着色,之后做可视化处理、alpha测试、模板测试等,上屏到显示设备。
*矩阵相乘的顺序是从右往左,矩阵变换的顺序应该是——缩放、旋转、平移。
为什么引入齐次坐标
区分向量和点,更易于表示仿射变换
*仿射变换就是线性的几何变换加上一个平移,包括旋转、缩放、平移、切变。
point + point 的答案是两个点的中点
仿射变换:文章来源:https://www.toymoban.com/news/detail-642029.html
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