unity shader中获得模型中心点 + 中心点详解

这篇具有很好参考价值的文章主要介绍了unity shader中获得模型中心点 + 中心点详解。希望对大家有所帮助。如果存在错误或未考虑完全的地方,请大家不吝赐教,您也可以点击"举报违法"按钮提交疑问。

参考连接: Unity Shader中获取模型中心点的世界坐标_unity获取物体坐标_VirtualCreator的博客-CSDN博客

shader中获得模型原点的方式:

float3 center = float3(unity_ObjectToWorld[0].w, unity_ObjectToWorld[1].w, unity_ObjectToWorld[2].w);

float3 center = float3(unity_ObjectToWorld._m03, unity_ObjectToWorld._m13, unity_ObjectToWorld._m23);

float3 center = mul(unity_ObjectToWorld , float(0,0,0,1)).xyz;

float3 center = unity_ObjectToWorld._14_24_34;

原点指的是哪里:

实际是当前材质球挂接的Renderer的mesh定义的坐标原点,但是有两种情况:

1 Renderer是MeshRender

原点就是当前mesh的坐标原点.

当前body的mesh , 坐标中心就是原点

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2 SkinnedMeshRender 

是RootBone所指游戏对象的坐标点。 可以自行测试

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验证方式

项目需要我需要验证的是y轴的坐标

下面是验证的shader, 挂接在要验证的mesh上.

所输出的结果, 模型越黑的地方就是0点。文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-645527.html

Shader "Unlit/shader_center"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 100

        Pass
        {
            HLSLPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            // make fog work
            #pragma multi_compile_fog
            
             #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl"
            
CBUFFER_START(UnityPerMaterial)
            float4 _MainTex_ST;
CBUFFER_END
            TEXTURE2D(_MainTex);
            SAMPLER(sampler_MainTex);
            struct Attributes
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };


            struct Varyings
            {
                float4 vertex : SV_POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float3 worldPos : TEXCOORD1;
            };


            Varyings vert (Attributes v)
            {
                Varyings o;
                VertexPositionInputs vertexInput = GetVertexPositionInputs(v.vertex);
                o.vertex = vertexInput.positionCS;
                o.worldPos = vertexInput.positionWS;
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                return o;
            }
            
            float4 frag (Varyings i) : SV_Target
            {
                  float3 center = float3(unity_ObjectToWorld[0].w, unity_ObjectToWorld[1].w, unity_ObjectToWorld[2].w);
                float co =abs(center.y - i.worldPos.y);
                return co;
                    // sample the texture
                float4 col = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex ,i.uv);
    
                return col;
            }
            ENDHLSL
        }
    }
}

到了这里,关于unity shader中获得模型中心点 + 中心点详解的文章就介绍完了。如果您还想了解更多内容,请在右上角搜索TOY模板网以前的文章或继续浏览下面的相关文章,希望大家以后多多支持TOY模板网!

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