2023年Unity Il2CPP/MONO FPS逆向工程

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实战引擎 : Unity Il2CPP/Mono

学完可做 : 森林之子,后室,逃离塔科夫,BattleBit,Rust等

几乎通杀全部Unity引擎游戏

简介:

实战编程代码:C/C++

B站空间:https://space.bilibili.com/2134677790

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// 请注意,本课程全部都是实战写代码完成相关功能,无任何只讲述理论知识的章节

第一章 Il2Cpp逆向(实战)

00 Unity基础结构详解

01 Unity基础API详解

02 D3D11内部绘制

03 静态生成/动态生成SDK

04 通过Unity API遍历游戏对象 上

05 通过Unity API遍历游戏对象 下

06 获取游戏对象/组件 ClassName Namespace

07 获取矩阵并编写WorldToScreen函数

08 遍历全部游戏对象坐标并绘制地址

09 寻找玩家类以及玩家数组

10 通过Unity API获取玩家数组并遍历

11 通过GameObjectManager获取玩家数组并遍历

12 遍历玩家组件并寻找玩家骨骼

13 绘制骨骼

14 绘制血量

15 绘制朝向

16 绘制名称

17 绘制2D旋转雷达

18 绘制2D自适应方框

19 通过射线CALL进行障碍判断

20 自瞄范围实现

21 内存自瞄实现

22 平滑自瞄实现

23 静默自瞄实现

24 子弹追踪实现

// 注意虽然名称跟第一章相同,但部分课程的实现流程却截然不同

// 同时不再像第一章一样 hook dx,而是直接用的引擎绘制

第二章 塔科夫 Mono逆向(实战)

00 必要前提

01 动态生成SDK

02 挂钩引擎绘制点

03 Mono下获取游戏对象/组件 ClassName Namespace

04 复习寻找玩家类以及玩家数组

05 Mono下获取Unity API地址

06 复习通过Unity API获取玩家数组并遍历

07 Mono下通过GameObjectManager获取玩家数组并遍历

08 复习获取矩阵并编写WorldToScreen函数

09 遍历玩家组件并寻找玩家骨骼

10 使用引擎函数 绘制骨骼

11 使用引擎函数 绘制血量

12 使用引擎函数 绘制朝向

13 使用引擎函数 绘制名称

14 使用引擎函数 绘制2D旋转雷达

15 使用引擎函数 绘制2D自适应方框

16 通过射线CALL进行障碍判断

17 自瞄范围实现

18 内存自瞄实现

19 平滑自瞄实现

20 静默自瞄实现

21 寻找物品数组

22 分析物品类,寻找名称等

23 调用本地化CALL取物品名称 // 意思是将物品名称转换成当前游戏语言的名称,比如物品英文名称转中文

24 绘制物品

// 同样本章所有的绘制操作,均为引擎绘制

// 使用IDA分析如何实现静默自瞄

第三章 Rust Il2Cpp逆向

00 为Rust生成SDK

01 挂钩引擎绘制点并初始化

02 使用引擎函数 绘制线条

03 使用引擎函数 绘制文本

04 使用引擎函数 绘制矩形

05 使用引擎函数 绘制填充矩形

06 寻找玩家类 + 玩家数组 //(并不只是玩家数组,包含很多东西)

07 分析数组并准确分类物品、动物、Npc、可收集物,玩家

08 分析动物、物品、可收集物名称,并进行本地化

09 获得Camera并编写WorldToScreen函数

10 绘制物品、动物,可收集物名称并绘制

11 寻找玩家骨骼

12 绘制玩家血量

13 绘制玩家名称

14 绘制2D旋转雷达

15 绘制2D自适应方框

16 使用射线CALL进行可视判断

17 自瞄范围实现

18 内存自瞄实现

19 预判自瞄实现

19 使用IDA分析出静默自瞄功能

20 完成静默自瞄文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-648977.html

到了这里,关于2023年Unity Il2CPP/MONO FPS逆向工程的文章就介绍完了。如果您还想了解更多内容,请在右上角搜索TOY模板网以前的文章或继续浏览下面的相关文章,希望大家以后多多支持TOY模板网!

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