实战引擎 : Unity Il2CPP/Mono
学完可做 : 森林之子,后室,逃离塔科夫,BattleBit,Rust等
几乎通杀全部Unity引擎游戏
简介:
实战编程代码:C/C++
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课程详细目录:2023年Unity Il2CPP/MONO FPS逆向工程 · 语雀
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效果图:
// 请注意,本课程全部都是实战写代码完成相关功能,无任何只讲述理论知识的章节
第一章 Il2Cpp逆向(实战)
00 Unity基础结构详解
01 Unity基础API详解
02 D3D11内部绘制
03 静态生成/动态生成SDK
04 通过Unity API遍历游戏对象 上
05 通过Unity API遍历游戏对象 下
06 获取游戏对象/组件 ClassName Namespace
07 获取矩阵并编写WorldToScreen函数
08 遍历全部游戏对象坐标并绘制地址
09 寻找玩家类以及玩家数组
10 通过Unity API获取玩家数组并遍历
11 通过GameObjectManager获取玩家数组并遍历
12 遍历玩家组件并寻找玩家骨骼
13 绘制骨骼
14 绘制血量
15 绘制朝向
16 绘制名称
17 绘制2D旋转雷达
18 绘制2D自适应方框
19 通过射线CALL进行障碍判断
20 自瞄范围实现
21 内存自瞄实现
22 平滑自瞄实现
23 静默自瞄实现
24 子弹追踪实现
// 注意虽然名称跟第一章相同,但部分课程的实现流程却截然不同
// 同时不再像第一章一样 hook dx,而是直接用的引擎绘制
第二章 塔科夫 Mono逆向(实战)
00 必要前提
01 动态生成SDK
02 挂钩引擎绘制点
03 Mono下获取游戏对象/组件 ClassName Namespace
04 复习寻找玩家类以及玩家数组
05 Mono下获取Unity API地址
06 复习通过Unity API获取玩家数组并遍历
07 Mono下通过GameObjectManager获取玩家数组并遍历
08 复习获取矩阵并编写WorldToScreen函数
09 遍历玩家组件并寻找玩家骨骼
10 使用引擎函数 绘制骨骼
11 使用引擎函数 绘制血量
12 使用引擎函数 绘制朝向
13 使用引擎函数 绘制名称
14 使用引擎函数 绘制2D旋转雷达
15 使用引擎函数 绘制2D自适应方框
16 通过射线CALL进行障碍判断
17 自瞄范围实现
18 内存自瞄实现
19 平滑自瞄实现
20 静默自瞄实现
21 寻找物品数组
22 分析物品类,寻找名称等
23 调用本地化CALL取物品名称 // 意思是将物品名称转换成当前游戏语言的名称,比如物品英文名称转中文
24 绘制物品
// 同样本章所有的绘制操作,均为引擎绘制
// 使用IDA分析如何实现静默自瞄
第三章 Rust Il2Cpp逆向
00 为Rust生成SDK
01 挂钩引擎绘制点并初始化
02 使用引擎函数 绘制线条
03 使用引擎函数 绘制文本
04 使用引擎函数 绘制矩形
05 使用引擎函数 绘制填充矩形
06 寻找玩家类 + 玩家数组 //(并不只是玩家数组,包含很多东西)
07 分析数组并准确分类物品、动物、Npc、可收集物,玩家
08 分析动物、物品、可收集物名称,并进行本地化
09 获得Camera并编写WorldToScreen函数
10 绘制物品、动物,可收集物名称并绘制
11 寻找玩家骨骼
12 绘制玩家血量
13 绘制玩家名称
14 绘制2D旋转雷达
15 绘制2D自适应方框
16 使用射线CALL进行可视判断
17 自瞄范围实现
18 内存自瞄实现
19 预判自瞄实现
19 使用IDA分析出静默自瞄功能文章来源:https://www.toymoban.com/news/detail-648977.html
20 完成静默自瞄文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-648977.html
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