[unity] 游戏内的红点系统

这篇具有很好参考价值的文章主要介绍了[unity] 游戏内的红点系统。希望对大家有所帮助。如果存在错误或未考虑完全的地方,请大家不吝赐教,您也可以点击"举报违法"按钮提交疑问。

在游戏中,通常需要给玩家提示一些未完成的任务或者活动,这些提示以红点的形式展示,被称为红点系统。红点系统可以帮助玩家了解当前有哪些任务或者活动需要完成,从而提高玩家的参与度和粘性。

简单的

在游戏中实现红点系统的基本流程如下:

  • 确定需要显示红点的界面和位置:根据游戏需求,确定需要显示红点的界面和位置。

    确定红点显示条件:根据游戏逻辑,确定显示红点的条件。例如,在游戏中有一个任务列表,当列表中有未完成的任务时,需要在任务列表的图标上显示红点。

  • 监听数据变化:在游戏中,数据的变化会导致需要显示红点的条件也发生变化。因此,需要在游戏中监听数据变化,当数据发生变化时,重新判断是否需要显示红点。

  • 显示或隐藏红点:当需要显示红点时,在指定的界面和位置上显示红点;当不需要显示红点时,隐藏红点。

下面是一个简单的Unity C#代码示例,用于实现一个任务列表的红点系统:


public class TaskList : MonoBehaviour
{
    public GameObject redPoint; // 红点的GameObject

    private bool hasUnfinishedTask = false; // 是否有未完成的任务

    void Start()
    {
        // 监听任务状态的变化
        TaskManager.instance.onTaskStatusChanged += UpdateRedPoint;
    }

    void UpdateRedPoint()
    {
        // 判断是否需要显示红点
        if (TaskManager.instance.HasUnfinishedTask())
        {
            hasUnfinishedTask = true;
            redPoint.SetActive(true); // 显示红点
        }
        else
        {
            hasUnfinishedTask = false;
            redPoint.SetActive(false); // 隐藏红点
        }
    }
}

在这个示例中,我们定义了一个TaskList脚本来管理任务列表,并在Start函数中监听TaskManager中任务状态的变化。当任务状态发生变化时,UpdateRedPoint函数会被调用,根据当前是否有未完成的任务来决定是否需要显示红点。如果有未完成的任务,我们将hasUnfinishedTask设置为true,并将红点的GameObject设置为active;否则将hasUnfinishedTask设置为false,并将红点的GameObject设置为inactive。

复杂的

对于更复杂的游戏,红点系统可能需要支持多个条件的组合判断,以及对不同玩家状态的判断。

举个例子,假设我们有一个 RPG 游戏,每个玩家都有多个角色,每个角色都有自己的装备和技能。玩家的任务列表中可能有多个任务,每个任务可能都有多个子任务。红点系统需要根据不同的条件来判断每个任务或子任务是否需要显示红点。

在这种情况下,可以采用以下的方式来实现红点系统:

  • 创建一个 RedPointManager 类来管理所有红点逻辑。

  • 创建一个 RedPointNode 类来表示每个需要判断红点的对象。对于任务系统,可以创建一个 RedPointNode 对象来表示每个任务或子任务。

  • 在 RedPointNode 中定义需要判断的条件,例如:是否已完成、是否有奖励可以领取、是否有关联任务等。

  • 创建一个 RedPointCondition 类来表示单个条件,并在 RedPointNode 中维护多个 RedPointCondition 对象。

  • 在 RedPointManager 中维护所有 RedPointNode 对象,并在游戏中需要判断红点的地方调用 RedPointManager 的 Check 方法进行计算。

  • Check 方法遍历所有 RedPointNode,调用每个 RedPointNode 的 Check 方法,判断该节点是否需要显示红点。如果需要显示红点,则将该节点标记为红点状态。

  • 在游戏中需要显示红点的地方,读取 RedPointNode 的红点状态,并根据需要显示红点。

这样的实现方式可以支持多个条件的组合判断,以及对不同玩家状态的判断。在实际开发中,可以根据具体需求进行扩展和优化。

以下是一个简单的红点系统的示例代码,其中用到了观察者模式和递归算法:文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-650058.html


public class RedDotManager : MonoBehaviour
{
    private static RedDotManager instance;

    public static RedDotManager Instance
    {
        get
        {
            if (instance == null)
            {
                instance = FindObjectOfType<RedDotManager>();
                if (instance == null)
                {
                    var go = new GameObject("RedDotManager");
                    instance = go.AddComponent<RedDotManager>();
                }
            }
            return instance;
        }
    }

    private Dictionary<string, bool> redDotDict = new Dictionary<string, bool>();

    public void AddRedDot(string key)
    {
        redDotDict[key] = true;
        NotifyObservers(key);
    }

    public void RemoveRedDot(string key)
    {
        redDotDict.Remove(key);
        NotifyObservers(key);
    }

    public bool HasRedDot(string key)
    {
        bool hasRedDot = false;
        if (redDotDict.TryGetValue(key, out hasRedDot))
        {
            return hasRedDot;
        }
        return false;
    }

    public void RegisterObserver(RedDotObserver observer)
    {
        observers.Add(observer);
    }

    public void UnregisterObserver(RedDotObserver observer)
    {
        observers.Remove(observer);
    }

    private List<RedDotObserver> observers = new List<RedDotObserver>();

    private void NotifyObservers(string key)
    {
        foreach (var observer in observers)
        {
            if (observer.WatchKey == key || IsAncestor(observer.WatchKey, key))
            {
                observer.UpdateRedDot();
            }
        }
    }

    private bool IsAncestor(string parent, string child)
    {
        if (child.StartsWith(parent + "/"))
        {
            return true;
        }
        else
        {
            int lastSlashIndex = child.LastIndexOf('/');
            if (lastSlashIndex >= 0)
            {
                string newChild = child.Substring(0, lastSlashIndex);
                return IsAncestor(parent, newChild);
            }
            else
            {
                return false;
            }
        }
    }
}

public interface RedDotObserver
{
    string WatchKey { get; }
    void UpdateRedDot();
}

public class RedDotButton : MonoBehaviour, RedDotObserver
{
    [SerializeField]
    private string watchKey;

    public string WatchKey
    {
        get { return watchKey; }
    }

    public void OnClick()
    {
        RedDotManager.Instance.RemoveRedDot(watchKey);
    }

    public void UpdateRedDot()
    {
        bool hasRedDot = RedDotManager.Instance.HasRedDot(watchKey);
        // Update UI with hasRedDot
    }
}

public class RedDotPanel : MonoBehaviour, RedDotObserver
{
    [SerializeField]
    private string watchKey;

    public string WatchKey
    {
        get { return watchKey; }
    }

    public void Start()
    {
        RedDotManager.Instance.RegisterObserver(this);
    }

    public void OnDestroy()
    {
        RedDotManager.Instance.UnregisterObserver(this);
    }

    public void UpdateRedDot()
    {
        bool hasRedDot = RedDotManager.Instance.HasRedDot(watchKey);
        // Update UI with hasRedDot
    }
}

public class RedDotAchievement : MonoBehaviour, RedDotObserver
{
    [SerializeField]
    private string watchKey;

    public string WatchKey
    {
        get { return watchKey; }
    }

    public void Start()
    {
        RedDotManager.Instance.RegisterObserver(this);
    }

    public void OnDestroy()
    {
           RedDotManager.Instance.UnregisterObserver(this);
     }
     
     public void UpdateRedDot()
    {
        bool hasRedDot = RedDotManager.Instance.HasRedDot(watchKey);
        // Update UI with hasRedDot
    }

到了这里,关于[unity] 游戏内的红点系统的文章就介绍完了。如果您还想了解更多内容,请在右上角搜索TOY模板网以前的文章或继续浏览下面的相关文章,希望大家以后多多支持TOY模板网!

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处: 如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请点击违法举报进行投诉反馈,一经查实,立即删除!

领支付宝红包 赞助服务器费用

相关文章

  • 游戏开发小结——Unity 2.5D 平台游戏:跳墙(新输入系统)

    到目前为止,在这个项目中,我已经介绍了如何创建具有双跳功能的物理基础角色控制器。我添加了动态平台、收藏品和事件驱动的电梯。 今天我将回到角色控制器脚本(Player)并添加墙跳功能。这将允许玩家检测墙壁的表面并从一堵墙跳到另一堵墙。 场景设置 我的场景有

    2024年02月01日
    浏览(32)
  • B2:Unity制作Moba类游戏——聊天系统

    一场游戏对局中,和队友进行 友好的有礼貌的有效的沟通 可以极大提升对局胜率。在LOL国服,打字和队友聊天沟通战术是非常常见的行为: 语言的力量是无限的,甚至可以和外国小伙伴效沟通战术:       聊天系统制作起来非常简单,只要熟练掌握C#的TCP通讯协议即可,然

    2024年02月10日
    浏览(26)
  • 【无标题】Unity随手记——给Scene窗口内的物体设置SelectIcon

    由于开发项目,某个Scene场景内会有很多的静态物体。我们在Hierarchy窗口中选中后,虽然有三维坐标显示在物体上,但是也很难分辨。 于是unity提供了给编辑物体设置icon。  这些icon大家都很熟悉了吧。 问题来了,如果是一个两个物体,我手动设置下没问题。如果几十个,或

    2023年04月09日
    浏览(25)
  • 点击随机红点的简单游戏(pygame)

    对上述代码的总结和描述: 1.Pygame 初始化: pygame.init() 初始化 Pygame 库。 2.窗口设置: 使用 pygame.display.set_mode() 创建一个窗口,大小为800x600像素。 使用 pygame.display.set_caption() 设置窗口标题为 \\\"Click the Red Dot\\\"。 3.颜色定义: 定义了两种颜色,black(黑色)和 red(红色)。 4.

    2024年01月19日
    浏览(28)
  • Unity3D学习之UI系统——用NGUI制作游戏登陆界面

    会省略一些东西,可以看我的NGUI的博客 设置UI分辨率自适应 设置Root 的层级 和摄像机渲染的层级为UI 主摄像机不渲染UI 一般都是美术给一个示意图,然后按示意图上拼面板 3.1.1 制作图集 制作两个新图集 3.1.2 拖面板 检查DrawCall 3.1.3 面板基类 创建面板基类, 首先设置成单例

    2024年02月19日
    浏览(63)
  • 【Unity_Input System】Input System新输入系统(三)——在游戏中更换按键绑定

    Binding只由一个部分组成,一般绑定单个按键或者摇杆 CompositeBinding由两个以上部分组成,一般是用于将多个按键组成虚拟轴 更换按键绑定时,Binding和Composite Binding需要分别处理,对Composite Binding需要循环各个部分进行修改。 可以用InputBinding.isComposite来判断是否是Composite Bind

    2024年02月04日
    浏览(39)
  • 游戏思考17:寻路引擎recast和detour学习三:客户端角度学习(unity专题导航系统,阶段三完结)

    1)导航系统作用 帮助角色进行AI智能移动:朝目标移动,绕过障碍物,上下台阶… 2)导航系统包括 ①导航网格(NavMesh):下图的蓝色地形,可以行走的表面 ②导航网格代理组件(NavMesh Agent):模拟人物移动和寻路 ③导航网格障碍物(NavMesh Obstacle):定义物体为障碍物,这样导航网

    2023年04月12日
    浏览(47)
  • [JavaScript游戏开发] 跟随人物二维动态地图绘制、自动寻径、小地图显示(人物红点显示)

    第一章 2D二维地图绘制、人物移动、障碍检测 第二章 跟随人物二维动态地图绘制、自动寻径、小地图显示(人物红点显示) 第三章 绘制冰宫宝藏地图、人物鼠标点击移动、障碍检测 第四章 绘制Q版地图、键盘上下左右地图场景切换 带大家回顾下第一章的内容。 使用JavaScript绘

    2024年02月16日
    浏览(34)
  • 【Unity 框架】QFramework v1.0 使用指南 架构篇:03. 引入 Command | Unity 游戏框架 | Unity 游戏开发 | Unity 独立游戏

    我们回顾一下目前的代码,如下; 现在,数据共享的问题通过 引入 Model 解决了。 这里再次强调一下,需要共享的数据放 Model 里,不需要共享的,能不放就不放。 虽然引入了 Model,但是这套代码随着项目规模的发展还是有很多的问题。 其中最严重也最常见的就是 Controller

    2024年02月06日
    浏览(45)
  • 【Unity 框架】QFramework v1.0 使用指南 工具篇:13. 其他事件工具 | Unity 游戏框架 | Unity 游戏开发 | Unity 独立游戏

    QFramework 除了支持了 TypeEventSystem、EasyEvent 还支持了 EnumEventSystem、StringEventSystem。 EnumEventSystem 前身是 老版本 QFramework 的 QEventSystem StringEventSystem 的前身是,老版本的 MsgDispatcher TypeEventSystem: 事件体定义简洁 比较适合用于设计框架 支持 struct 获得较好内存性能 使用反射,CPU

    2023年04月17日
    浏览(47)

觉得文章有用就打赏一下文章作者

支付宝扫一扫打赏

博客赞助

微信扫一扫打赏

请作者喝杯咖啡吧~博客赞助

支付宝扫一扫领取红包,优惠每天领

二维码1

领取红包

二维码2

领红包