FPS手游逆向分析--------矩阵的精确定位

这篇具有很好参考价值的文章主要介绍了FPS手游逆向分析--------矩阵的精确定位。希望对大家有所帮助。如果存在错误或未考虑完全的地方,请大家不吝赐教,您也可以点击"举报违法"按钮提交疑问。

2.1精确定位矩阵

通过上述步骤 我们找到了矩阵,但矩阵确会在每次打开游戏后由于内存的分配而重新加载,如何实现自动寻找矩阵便是我们要考虑的问题

2.1.1通过特征码定位矩阵

所谓特征码就是总出现在变动值附近的不变动的值

与上文的通用特征码不同 定位矩阵的特征码在不同的游戏中是不一样的

矩阵16条的第一条就是矩阵头部

主特征码是相对于矩阵头部计算的偏移

副特征码是相对于主特征码计算的偏移

填入模板即可

模板 特征码定位矩阵

2.1.2 通过基址定位矩阵

基址和偏移量实际上是汇编语言中的概念。但是游戏必须用高级语言编写,基址和偏移量是编译成成品apk或者exe后的东西。所以这个东西只对那些想小动作的人有用。游戏公司编译的源代码。他们经常试图增加数据加密的反向难度。事实上,他们不希望别人找到自己的游戏基址。至于这个东西是怎么产生的,如果你知道C和assembly,你自己就能弄清楚。

使用基址扫描脚本需要配合增加了函数的修改器

工具chainer3.0  执行器

扫描矩阵头部 深度4层搜索范围从512开始依次翻倍

如果搜索范围足够大可以扫出来很多基址

而ue4矩阵大部分偏移都是0x20+0x270或0x280

保留偏移量为0x20+0x270或0x280的值

这就是基址 比如0x26BAB8文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-650132.html

到了这里,关于FPS手游逆向分析--------矩阵的精确定位的文章就介绍完了。如果您还想了解更多内容,请在右上角搜索TOY模板网以前的文章或继续浏览下面的相关文章,希望大家以后多多支持TOY模板网!

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