Unity3D开发之刚体休眠问题

这篇具有很好参考价值的文章主要介绍了Unity3D开发之刚体休眠问题。希望对大家有所帮助。如果存在错误或未考虑完全的地方,请大家不吝赐教,您也可以点击"举报违法"按钮提交疑问。

我们在开发的时候会遇到这个问题:两个带有刚体和collider的静止物体相互接触,在挂有OnCollisionStay()函数中debug,只有程序刚运行的时候会有二十多个log,之后就再也没有输出。原以为是unity版本bug,后来查询资料发现这是unity的优化机制。

When a Rigidbody moves at a slower speed than the Sleep Threshold (see the Physics Project Settings), Unity sets the Rigidbody to “sleep”, which means that the physics system does not include it in physics calculations. When a sleeping Rigidbody receives a collision or force, Unity “wakes up” the Rigidbody and continues to include it in physics calculations.

当刚体的移动速度低于休眠阈值(在project setting里),

unity 刚体休眠,Unity,unity,游戏引擎

unity就让此刚体休眠,不在将对他进行物理计算,节省性能。当休眠的刚体接收到碰撞或者外力,unity就唤醒刚体开始继续计算了。所以就不难理解了,上面的测试log只有二十多个。此种状况见于传送带传送物体。传送带本质上是静止的,只是贴图做移动表现,所以解决方案就是在update里写移动控制,在OnCollisionEnter,OnCollisionExit两个函数里收集在传送带上的物体。文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-653167.html

void Update()
    {

        //在Update里控制移动吧 因为传送带可能停止 停止刚体就会休眠不会触发stay函数  实际上传送带没有动的行为 触发不了唤醒
        if (Speed > 0)
        {
            AllObjects.ForEach(x=>x.transform.Translate(moveDir * Time.deltaTime * Speed, Space.World));
        }
    }

到了这里,关于Unity3D开发之刚体休眠问题的文章就介绍完了。如果您还想了解更多内容,请在右上角搜索TOY模板网以前的文章或继续浏览下面的相关文章,希望大家以后多多支持TOY模板网!

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