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射线样式
组成
可用状态
材质替换
射线激活设置为常态
忽略层级(射线等)
自定义忽略层级 (射线等)
有效名单和无效名单
有效名单
无效名单
创建一个模拟手柄的按钮(键盘键入按钮)
输入系统
射线样式
组成
组成:起点、中间部分、终点
可用状态
可用时启用valid,不可用时启用invalid
材质替换
选中可用/不可用方块体(也可以将方块体替换为球体、胶囊体等)
射线激活设置为常态
忽略层级(射线等)
忽略射线检测
将不想要检测到的物体设置为下图这个层。默认检测不到。
自定义忽略层级 (射线等)
1.添加自定义层
2.为射线上添加物理碰撞组件,并勾选自定义层
3.将该碰撞组件给到射线的碰撞规则
有效名单和无效名单
两名单可以创建在同一个游戏对象内
有效名单
1.打开创建器
2.起名、选择“包含规则列表”
生成有效名单
3.为名单添加目标
有效名单添加进来的对象:当对象A使用该有效名单,对象A只能对该有效名单内的对象有反应(有交互)。
(这里把柱子拖了进去,有效名单内的对象是柱子)
4.使用有效名单
射线组件使用有效名单,射线只对有效名单内的的对象有反应。
对柱子有交互
对地板没交互
ps:
如果物理碰撞的忽略层有它所在的层,尽管有效名单有它名字也是不能被交互。
无效名单
有效名单的取反
1.创建一个空物体
2.添加规则取反组件
把有效名单拖进去,变为无效名单,改装后的空物体组件可当做无效名单使用
3.使用无效名单
上篇的有效名单仅有柱子,这里取反,所以射线对除了柱子以外的其他对象都有交互。
创建一个模拟手柄的按钮(键盘键入按钮)
输入系统
导包
若使用头盔,获取手柄的按键输入
使用的是OpenVR的左右控制器组件
圆盘 按下、触碰、水平或竖直方向的竖直获取
扳机键
第一行:按压力度范围 ~(0,1)
第三行:按压 ~(0或1)
当按压力度在0.9~1时,被断定为属于按下扳机键。力度在0~0.9的时候不属于按下(轻轻按)文章来源:https://www.toymoban.com/news/detail-658565.html
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到了这里,关于unity-VRTK-simulator开发学习日记3(射线样式|忽略层|有无效名单)的文章就介绍完了。如果您还想了解更多内容,请在右上角搜索TOY模板网以前的文章或继续浏览下面的相关文章,希望大家以后多多支持TOY模板网!