跟着美团学设计模式(感处)

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读了着篇文章之后发现真的是,你的思想,你的思维是真的比比你拥有什么技术要强的。

注 

开闭原则

开闭原则(Open-Closed Principle)是面向对象设计中的基本原则之一,它的定义是:一个软件实体应该对扩展开放,对修改关闭。也就是说,在软件的生命周期内,当需要对软件进行修改时,应该通过扩展软件实体的行为来实现变化,而不是通过修改已有的代码来实现变化。

开闭原则的目的是提高软件的可复用性和可维护性。在软件开发过程中,随着业务需求的变化,软件需求可能会发生变化,而开闭原则可以帮助我们避免对现有代码的修改,从而减少引入新错误和重构整个功能的风险

迪米特法则

迪米特法则(Law of Demeter,LoD)是一种面向对象设计原则,也被称为最少知识原则(Least Knowledge Principle,LKP)。它指出一个软件实体应当尽可能少地与其他实体发生相互作用。如果一个系统符合迪米特法则,那么当其中某一个模块发生修改时,就会尽量少地影响其他模块,扩展会相对容易,这是对软件实体之间通信的限制,迪米特法则要求限制软件实体之间通信的宽度和深度。

迪米特法则的核心思想是降低组件之间的耦合度,提高代码的松耦合性,从而使得代码更易于维护、扩展和重构。在迪米特法则的指导下,一个类应该尽可能少地与其他类发生相互作用,尽量避免直接相互依赖,而是通过接口、抽象类等机制来进行通信,使得类与类之间的联系更加松散,易于维护和扩展。

迪米特法则的命名来源于古希腊神话中的人物狄米特(Demeter),她是希腊神话中的农业女神,也是宙斯的姐姐。在这个神话中,狄米特规定了农业的生产规律,类似于迪米特法则规定了软件实体之间的通信规律。

围绕高内聚和低耦合两个方面,然后结合设计模式

围绕高内聚和低耦合两个方面,然后结合设计模式

围绕高内聚和低耦合两个方面,然后结合设计模式

奖励发放策略

第一天,老师问小明:“你知道活动营销吗?”
“这我知道,活动营销是指企业通过参与社会关注度高的已有活动,或整合有效的资
源自主策划大型活动,从而迅速提高企业及其品牌的知名度、美誉度和影响力,常见
的比如有抽奖、红包等。”
老师点点头:“是的。我们假设现在就要做一个营销,需要用户参与一个活动,然后完
成一系列的任务,最后可以得到一些奖励作为回报。活动的奖励包含美团外卖、酒旅
和美食等多种品类券,现在需要你帮忙设计一套奖励发放方案。”
因为之前有过类似的开发经验,拿到需求的小明二话不说开始了编写起了代码:

跟着美团学设计模式(感处),设计模式

跟着美团学设计模式(感处),设计模式

 小明很快写好了 Demo,然后发给老师看。
“假如我们即将接入新的打车券,这是否意味着你必须要修改这部分代码?”老师
问道。

一眼就看出了端详。这不满足我们设计原则中的开闭原则,和迪米特原则。

那我们该如何进行优化呢?

这个案例就可以用适配器和策略模式来调优

策略模式 | 菜鸟教程   适配器模式 | 菜鸟教程

先通过这个策略模式优化了变成如下代码

跟着美团学设计模式(感处),设计模式

跟着美团学设计模式(感处),设计模式 然后,小明创建策略模式的环境类,并供奖励服务调用:

跟着美团学设计模式(感处),设计模式

小明的代码经过优化后,虽然结构和设计上比之前要复杂不少,但考虑到健壮性和拓展性,还是非常值得的。

策略类是有状态的模型吗?如果不是是否可以考虑做成单例的?

环境类的获取策略方法职责很明确,但是依然没有做到完全对修改封闭

解决 :可以将策略类单例化以减少开销,并实现自注册的功能彻底解决分支判断

小明列出单例模式的要点:
单例模式  设计模式属于创建型模式,它提供了一种创建对象的最佳方式。
这种模式涉及到一个单一的类,该类负责创建自己的对象,同时确保只有单个对象被
创建。这个类提供了一种访问其唯一的对象的方式,可以直接访问,不需要实例化该
类的对象。

 最终,小明在策略环境类中使用一个注册表来记录各个策略类的注册信息,并提供接
口供策略类调用进行注册。同时使用饿汉式单例模式去优化策略类的设计:

跟着美团学设计模式(感处),设计模式

 跟着美团学设计模式(感处),设计模式

 跟着美团学设计模式(感处),设计模式

最终,小明设计完成的结构类图如下:

跟着美团学设计模式(感处),设计模式

如果使用了 Spring 框架,还可以利用 Spring 的 Bean 机制来代替上述的部分设计,
直接使用 @Component 和 @PostConstruct 注解即可完成单例的创建和注册,代
码会更加简洁。

一些自己的思考

在设计你的业务逻辑的时候,或者写你的逻辑的代码,一定一定要思考设计模式-创造型模式,结构型模式,和行为型模式,还有下面的

J2EE 模式
这些设计模式特别关注表示层

我们该用什么。怎么调优

任务模型的设计

现在,我想让你去完成任务模型的设计。你需要重点关注状态的流转变更,以及状态变更后的消息通知。而上一个奖励发放策略貌似是状态的一个确定。

小明呢接下了难题,他首先定义了一套任务状态的枚举和行为的枚举

跟着美团学设计模式(感处),设计模式

然后,小明对开始编写状态变更功能

跟着美团学设计模式(感处),设计模式

很明显上述代码 依然存在有上一个例子的问题。

问题是什么

第一,方法中使用条件判断来控制语句,但是当条件复杂或者状态太多时,条件判
断语句会过于臃肿,可读性差,且不具备扩展性,维护难度也大。且增加新的状态时
要添加新的 if-else 语句,这违背了开闭原则,不利于程序的扩展

第二,任务类不够高内聚,它在通知实现中感知了其他
领域或模块的模型,如活动和任务管理器,这样代码的耦合度太高,不利于扩展

优化

首先是状态流转的控制可以使用状态模式,其次,任务完成时的通知可以用到观察者模式

观察者模式 | 菜鸟教程 状态模式 | 菜鸟教程

根据状态模式的定义,小明将 TaskState 枚举类扩展成多个状态类,并具备完成状
态的流转的能力;然后优化了任务类的实现:

跟着美团学设计模式(感处),设计模式

跟着美团学设计模式(感处),设计模式

 小明欣喜地看到,经过状态模式处理后的任务类的耦合度得到降低,符合开闭原则。
状态模式的优点在于符合单一职责原则,状态类职责明确,有利于程序的扩展。这样设计的代价是状态类的数目增加了,因此状态流转逻辑越复杂、需要处理的动作
越多,越有利于状态模式的应用。

小明首先设计好抽象目标和抽象观察者,然后将活动和任务管理器的接收通知功能定
制成具体观察者:

跟着美团学设计模式(感处),设计模式

 最后,小明将任务进行状态类优化成使用通用的通知方法,并在任务初始态执行状态
流转时定义任务进行态所需的观察者

跟着美团学设计模式(感处),设计模式

 

最终,小明设计完成的结构类图如下

跟着美团学设计模式(感处),设计模式

 通过观察者模式,小明让任务状态和通知方实现松耦合(实际上观察者模式还没能做到完全的解耦,如果要做进一步的解耦可以考虑学习并使用发布 - 订阅模式)

活动的迭代重构

活动模型的特点在于其组成部分较多,小明原先的活动模型的构建方式是这样的

跟着美团学设计模式(感处),设计模式

 跟着美团学设计模式(感处),设计模式

上述代码得问题主要表现在

活动的构造组件较多,导致可以组合的构造函数太多,尤其是在模型增加字段时还需
要去修改构造函数

部分组件的构造存在一定的顺序关系,但是当前的实现没有体现顺序,导致构造逻辑
比较混乱,并且存在部分重复的代码

这种情况呢?我们使用创建者模式。

在实际的应用中,如果字段类型多,
同时各个字段只需要简单的赋值,可以直接引用 Lombok 的 @Builder 注解来实现
轻量的建造者。

重构完活动构建的设计后,小明开始对参加活动方法增加风控。最简单的方式肯定是

直接修改目标方法。但是是有的活动需要风控有的不需要。这时候我们就用了装饰者模式。来进行风控。文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-658952.html

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