OpenGL ES FBO 离屏渲染详解(附项目源码)

这篇具有很好参考价值的文章主要介绍了OpenGL ES FBO 离屏渲染详解(附项目源码)。希望对大家有所帮助。如果存在错误或未考虑完全的地方,请大家不吝赐教,您也可以点击"举报违法"按钮提交疑问。

该原创文章首发于微信公众号:字节流动

什么是 FBO

FBO(Frame Buffer Object)即帧缓冲区对象,实际上是一个可添加缓冲区的容器,可以为其添加纹理或渲染缓冲区对象(RBO)。

FBO 本身不能用于渲染,只有添加了纹理或者渲染缓冲区之后才能作为渲染目标,它仅且提供了 3 种附着(Attachment),分别是颜色附着、深度附着和模板附着。

RBO(Render Buffer Object)即渲染缓冲区对象,是一个由应用程序分配的 2D 图像缓冲区。渲染缓冲区可以用于分配和存储颜色、深度或者模板值,可以用作 FBO 中的颜色、深度或者模板附着。

使用 FBO 作为渲染目标时,首先需要为 FBO 的附着添加连接对象,如颜色附着需要连接纹理或者渲染缓冲区对象的颜色缓冲区。

opengl离屏渲染,OpenGL ES 3.0,OpenGLES,图形渲染

为什么用 FBO

默认情况下,OpenGL ES 通过绘制到窗口系统提供的帧缓冲区,然后将帧缓冲区的对应区域复制到纹理来实现渲染到纹理,但是此方法只有在纹理尺寸文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-660001.html

到了这里,关于OpenGL ES FBO 离屏渲染详解(附项目源码)的文章就介绍完了。如果您还想了解更多内容,请在右上角搜索TOY模板网以前的文章或继续浏览下面的相关文章,希望大家以后多多支持TOY模板网!

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处: 如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请点击违法举报进行投诉反馈,一经查实,立即删除!

领支付宝红包 赞助服务器费用

相关文章

  • OpenGL ES 3.0 着色器程序二进制化

    之前有位读者提问:C++ 如何将 OpenGL ES 的着色器程序二进制(保存),然后在其他地方加载使用?现在写篇文章介绍下。 将着色器程序二进制化(Shader Program Binary)有哪些好处? 快速加载和解析 :使用二进制形式的着色器程序可以更快地加载和解析,因为不需要进行编译和

    2024年02月07日
    浏览(39)
  • OpenGL ES 3.0 帧缓冲区失效 glInvalidateFramebuffer

    未经作者(微信ID:Byte-Flow)允许,禁止转载 文章首发于公众号:字节流动 很多朋友都听说过 glInvalidateFramebuffer(帧缓冲区失效)这个 API ,很多读者私信问过很多次:帧缓冲区失效应该怎么使用?在什么条件下使用?有什么好处? 函数原型: glInvalidateFramebuffer 接口是 Ope

    2024年02月03日
    浏览(39)
  • LearnOpenGL - Android OpenGL ES 3.0 绘制三角形

    LearnOpenGL 笔记 - 入门 01 OpenGL LearnOpenGL 笔记 - 入门 02 创建窗口 LearnOpenGL 笔记 - 入门 03 你好,窗口 LearnOpenGL 笔记 - 入门 04 你好,三角形 OpenGL - 如何理解 VAO 与 VBO 之间的关系 经过一段时间 OpenGL 的学习,我们已经掌握了如何使用 glwf 在桌面端绘制简单图形。现在让我们把目光

    2024年02月12日
    浏览(38)
  • 使用OpenGL 和 opengl ES 渲染YUV图片文件的QT示例

    头文件:CPlayWidget.h cpp文件:CPlayWidget.cpp 默认打开 ./test.yuv文件 头文件:CPlayWidget.h  与上面没有差别 cpp文件:只替换了着色器代码:

    2024年01月20日
    浏览(38)
  • 第三章 OpenGL ES 基础-基础-GLSL渲染纹理

    第一章 OpenGL ES 基础-屏幕、纹理、顶点坐标 第二章 OpenGL ES 基础-GLSL语法简单总结 第三章 OpenGL ES 基础-GLSL渲染纹理 第四章 OpenGL ES 基础-位移、缩放、旋转原理 第五章 OpenGL ES 基础-透视投影矩阵与正交投影矩阵 第六章 OpenGL ES 基础-FBO、VBO理解与运用 第七章 OpenGL ES 基础-输入

    2024年03月18日
    浏览(47)
  • 【NET 7.0、OpenGL ES】使用Silk.NET渲染MMD,并实时进行物理模拟。

    有关mmd播放器,网上也有许多非常漂亮的实现,如 pmxeditor、saba、blender_mmd_tools等等。。 首先我想先介绍下我参考实现的仓库: sselecirPyM/Coocoo3D: Experimental MMD renderer using DX12 and DXR. (github.com),这是sselecirPyM大神使用NET 6.0和DX12实现的mmd渲染器,支持自定义渲染管线、光照等,感

    2024年02月08日
    浏览(39)
  • 大作业——OpenGL-基于物理的渲染挂线项目说明书

    提示:各种渲染效果的切换需要手动在片段着色器中切换FragColor的赋值函数 目录 简介 效果图 一、开发流程 1.环境配置 2.框架搭建 二、基础功能 1.图形绘制 2.着色器 3.纹理材质  4.摄像机  三.核心功能 1.模型加载  2.光照算法 四.高阶功能 1.帧缓存 2.特殊材质效果-环境映射

    2023年04月09日
    浏览(38)
  • OpenGL ES 渲染 NV21、NV12、I420、YV12、YUYV、UYVY、I444(建议收藏)

    本文主要讲解常见的 YUV 格式图像渲染方式,如果对 YUV 格式不是很熟悉的同学可以翻看旧文一文掌握 YUV 图像的基本处理,YUV 格式的介绍这里不再展开。 NV21、NV12 可以看成同一种结构,区别只是 uv 的交错排列顺序不同。 渲染 NV21/NV12 格式图像需要使用 2 个纹理,分别用于保

    2024年02月22日
    浏览(38)
  • wayland(xdg_wm_base) + egl + opengles 使用FBO渲染到纹理实例(六)

    本文主要介绍 如何在 opengles 中使用FBO 实现渲染到纹理的功能 软硬件环境: 硬件:PC 软件:ubuntu22.04 opengles3.0 egl1.4 FBO(Framebuffer Object)是OpenGL的一个扩展,它允许我们将渲染结果直接绘制到一个纹理或者渲染缓冲对象中,而不是默认的帧缓冲。 使用FBO可以实现一些高级的渲

    2024年02月20日
    浏览(31)
  • Android OpenGL ES 学习(十) – GLSurfaceView 源码解析GL线程以及自定义 EGL

    OpenGL 学习教程 Android OpenGL ES 学习(一) – 基本概念 Android OpenGL ES 学习(二) – 图形渲染管线和GLSL Android OpenGL ES 学习(三) – 绘制平面图形 Android OpenGL ES 学习(四) – 正交投影 Android OpenGL ES 学习(五) – 渐变色 Android OpenGL ES 学习(六) – 使用 VBO、VAO 和 EBO/IBO 优化程序 Android OpenG

    2024年02月05日
    浏览(42)

觉得文章有用就打赏一下文章作者

支付宝扫一扫打赏

博客赞助

微信扫一扫打赏

请作者喝杯咖啡吧~博客赞助

支付宝扫一扫领取红包,优惠每天领

二维码1

领取红包

二维码2

领红包