【C++】做一个飞机空战小游戏(十)——子弹击落炮弹、炮弹与飞机相撞

这篇具有很好参考价值的文章主要介绍了【C++】做一个飞机空战小游戏(十)——子弹击落炮弹、炮弹与飞机相撞。希望对大家有所帮助。如果存在错误或未考虑完全的地方,请大家不吝赐教,您也可以点击"举报违法"按钮提交疑问。

[导读]本系列博文内容链接如下:

【C++】做一个飞机空战小游戏(一)——使用getch()函数获得键盘码值

【C++】做一个飞机空战小游戏(二)——利用getch()函数实现键盘控制单个字符移动
【C++】做一个飞机空战小游戏(三)——getch()函数控制任意造型飞机图标移动

【C++】做一个飞机空战小游戏(四)——给游戏添加背景音乐(多线程技巧应用)

【C++】做一个飞机空战小游戏(五)——getch()控制两个飞机图标移动(控制光标位置)

【C++】做一个飞机空战小游戏(六)——给两架飞机设置不同颜色(cout输出彩色字符、结构体使用技巧)

【C++】做一个飞机空战小游戏(七)——两组按键同时检测平滑移动(GetAsyncKeyState()函数应用)

【C++】做一个飞机空战小游戏(八)——生成敌方炮弹(rand()函数应用)

【C++】做一个飞机空战小游戏(九)——发射子弹的编程技巧

【C++】做一个飞机空战小游戏(十)——子弹击落炮弹、炮弹与飞机相撞

今天这节介绍实现子弹击落炮弹、炮弹与飞机相撞的效果,增加了飞机的血量属性,炮弹撞击一次掉血三分之一,三次撞击则飞机被炮弹击落。还增加了飞机命数属性,飞机设置了3条命,飞机命数大于0的时候可以按复活键进行复活,如果命为0时,飞机不可复活。还增加了游戏暂停功能,按空格键游戏暂停,再按一次即可恢复游戏。

目录

一、炮弹与子弹或飞机相撞

(一)子弹击落炮弹

1、子弹、炮弹初始血量和伤害值

2、子弹与炮弹相撞后血量

3、击落函数

4、击落后血量变化代码

(二)炮弹与飞机相撞

1、飞机结构体

2、飞机初始化函数

(1)单个飞机初始化

(2)所有飞机初始化

3、飞机初始血量

4、飞机与炮弹相撞后血量

(1)炮弹血量

(2)飞机血量

5、飞机命数

6、相撞函数

7、相撞后血量命数变化代码

8、飞机复活

二、游戏暂停功能

(一)game中增加pause属性

(二)游戏暂停按键

(三)游戏暂停代码

三、完整代码

(一)主函数

(二)头文件control_plane.h

(三)库函数control_plane.cpp

四、运行效果

(一)子弹与炮弹相撞

(二)炮弹与飞机相撞、飞机复活


一、炮弹与子弹或飞机相撞

(一)子弹击落炮弹

1、子弹、炮弹初始血量和伤害值

子弹炮弹相撞前:

子弹、炮弹血量hp=1;

子弹、炮弹伤害值dam=1;

2、子弹与炮弹相撞后血量

子弹炮弹相撞后:

相撞后子弹血量=相撞前子弹血量-炮弹伤害值;

相撞后炮弹血量=相撞前炮弹血量-子弹伤害值;

因此,子弹炮弹相撞后,两者血量都为0,alive值都为false,会同归于尽,炮弹被击落。

3、击落函数

 bool shoot(Bullet bullet,Bomb bomb)
{
	bool sbb,sx0,sx1,sy0,sy1;
	sx0=(bomb.location.x>=bullet.location.x-1);
	sx1=(bomb.location.x<=bullet.location.x+1);	
	sy0=(bomb.location.y>=bullet.location.y);
	sy1=(bomb.location.y<=bullet.location.y+1);	
	sbb=sx0 &&sx1&&sy0&&sy1;
	return sbb;
}

4、击落后血量变化代码

这部分代码在子弹位置更新线程中,具体如下:

for(int k=0;k<game.bombs_round;k++)//判断子弹是否击中炮弹 
{			
	if(shoot(bullet[i][j],bomb[k]))
	{
		bomb[k].hp-=bullet[i][j].dam;
		bullet[i][j].hp-=bomb[k].dam;
	}
}

(二)炮弹与飞机相撞

1、飞机结构体

//定义飞机结构体 
typedef struct{
	Location location;		//飞机坐标 
	int color;				//飞机颜色 
	int icon;				//飞机图标编号 
	direction_cmd keycmd;	//飞机移动方向命令 
	bool fire;				//飞机是否开火 
	int cnt_bullets; 		//按一次开火键加1,然后初始化bullet[cnt_bullets],子弹死亡一个减1
	int hp;					//飞机血量 
	bool alive;				//飞机存活标志 
	int No;					//飞机序号 
	int life;				//飞机命数
}Plane;

2、飞机初始化函数

(1)单个飞机初始化
//单个飞机初始化函数
Plane init_plane(Plane plane)
{
	plane.alive=true;	
	plane.hp=3;	
	plane.keycmd=none_cmd;
	plane.location=plocation[plane.No];
	plane.color=plane.No+1;
	plane.icon=plane.No+1;		
	return plane;
}

初始化函数用在游戏开始和飞机复活时,函数中没有设置No和life两项,因为No值不同,而life值每次死亡时减1,复活后不能再恢复为原值。

(2)所有飞机初始化
//所有飞机初始化函数 
void init_planes(void)
{
	for(int i=0;i<game.num_plane;i++)//刷新飞机图标
	{			
		plane[i]=init_plane(plane[i]);
	}
}

3、飞机初始血量

飞机初始血量hp=3,飞机没有设置伤害值,默认其伤害值为无穷大。

4、飞机与炮弹相撞后血量

(1)炮弹血量

炮弹与飞机相撞后,炮弹血量直接降为0,alive值为false。

(2)飞机血量

飞机与炮弹相撞后,相撞后飞机血量值=相撞前血量值-炮弹伤害值。飞机血量值小于等于0时,飞机死亡,alive值为false。

5、飞机命数

飞机命数life初始值为3。如果飞机死亡,其命数life值减1。

6、相撞函数

 bool collide(Plane plane,Bomb bomb)
{
	bool cpb,cx0,cx1,cy0,cy1;
	cx0=bomb.location.x>=plane.location.x-1;
	cx1=bomb.location.x<=plane.location.x+plane_width;
	cy0=bomb.location.y>=plane.location.y;
	cy1=bomb.location.y<=plane.location.y+plane_height; 
	
	cpb=cx0 && cx1 && cy0 && cy1;
	return cpb;
}

7、相撞后血量命数变化代码

飞机血量、命数的变化代码放置在炮弹位置更新线程中,具体内容如下:

for(int j=0;j<game.num_plane;j++)
{
	if(plane[j].alive)
	{
		if(collide(plane[j],bomb[i])) 
		{
			bomb[i].hp=0;
		    plane[j].hp-=bomb[i].dam;	
		}
					
		if(plane[j].hp<=0)
		{
			plane[j].alive=false;
			plane[j].life=plane[j].life-1;
			plane[j].keycmd=none_cmd;
			plane[j].location.x=0;
			plane[j].location.y=b_b+8;									
		}					
	}
					
}

8、飞机复活

按复活键可复活,当命数小于1时,不能再复活,永久死亡。plane[0]的复活代码如下:

if(plane[0].life>0)
{
	if (GetAsyncKeyState('O') & 0x8000)							//飞机复活指令
	{
		plane[0]=init_plane(plane[0]);
		show_plane(plane[0]);
	}
}

二、游戏暂停功能

(一)game中增加pause属性

//定义游戏结构体 
typedef struct{
	int stage;					//游戏当前关 	
	int bombs_round;			//敌方每轮发射炮弹数量 
	int bombs_stage;			//每关总计出现炮弹数量 
	bool clear;					//游戏过关 
	bool complete;				//游戏通关 
	bool gameover;				//游戏结束
	int num_plane;				//飞机数量 
	int cur_num_bomb;			//当前已发射炮弹数量 
	int bomb_interval; 			//位置更新间隔 
	bool bomb_move;				//炮弹是否移动
	bool bullet_move;			//子弹是否移动
	bool pause;					//游戏是否暂停 
}Game;

(二)游戏暂停按键

游戏暂停键为空格键,游戏进行时,按下空格键game.pause=true,游戏暂停,再按一次game.pause=false,游戏恢复,代码在key()函数中,内容如下:

if (GetAsyncKeyState(VK_SPACE) & 0x8000)
{
	Sleep(50);
	game.pause=!game.pause;					
}

代码中Sleep(50)为按键去抖动作用,防止按了一次被识别为多次。

(三)游戏暂停代码

游戏暂停时,主函数中除背景音乐之外所有的线程都暂停。在需要暂停的线程中加入如下代码:

while(game.pause)
{
	;
}

三、完整代码

(一)主函数

#include "control_plane.h"
#include "quenue.h"
using namespace std; 
 
Plane plane[eq_plane];
Game game;
Bomb bomb[eq_bombs_round];
Bullet bullet[eq_plane][eq_bullets_round];
Location plocation[]={{2*r_b/3,b_b},{r_b/3,b_b}};
 
int main(int argc, char** argv) {	
	
	
	init();	//初始化					 
 
	bgmusic();//播放背景音乐
	getkey();
	bomb_location_update();	
	bullet_location_update();	
	
	while(1)					//循环等待键盘指令 
	{
		while(game.pause)
		{
			;
		}
		
		if(plane[0].keycmd!=none_cmd ||plane[1].keycmd!=none_cmd ||game.bomb_move ||game.bullet_move)
		{
			game.bomb_move=false;
			game.bullet_move=false;
			system("cls");
			for(int i=0;i<game.num_plane;i++)
			{
				if(plane[i].alive)
				{
					show_plane(plane[i]);//刷新飞机图标
				}
				
			}
			
			for(int i=0;i<game.bombs_round;i++)
			{
				if(bomb[i].alive)
				{
					show_bomb(bomb[i]);
				}
				
			}
			
			for(int i=0;i<eq_plane;i++)
			{
				for(int j=0;j<eq_bullets_round;j++)
				{				
					if(bullet[i][j].alive)
					{
						show_bullet(bullet[i][j]);
					}
				}	
			}	
		}	
	}
	return 0; 	
}

(二)头文件control_plane.h

#ifndef CONTROL_PLANE_H
#define CONTROL_PLANE
#include <iostream>
#include <ctime>
#include <string>
#include<stdlib.h>
#include<windows.h>
#include <pthread.h>//导入线程头文件库
#include <mmsystem.h> //导入声音头文件库
#pragma comment(lib,"winmm.lib")//导入声音的链接库
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 
using namespace std;
 
#define t_b 0  	//图形显示区域上侧边界 
#define l_b 0	//图形显示区域左侧边界
#define r_b 100	//图形显示区域右侧边界
#define b_b 20	//图形显示区域下侧边界
#define plane_width 9
#define plane_height 6

#define eq_plane 2	//飞机架数
#define eq_bombs_round 23	//eq=end quantity最终炮弹数量 
#define eq_rt 10	//复活最大时间
#define eq_bullets_round 20	//eq=end quantity飞机一次发射最多子弹数量 
 
//定义飞机造型 
const string icon_plane1[]={"    ■","■  ■  ■","■■■■■","■  ■  ■","    ■","  ■■■"};
const string icon_plane2[]={"    ■","■  ■  ■","■■■■■","    ■","  ■■■","■■■■■"};

//定义炮弹造型
const string icon_bomb="■";

//定义子弹造型
const string icon_bullet="■";
 
//定义坐标结构体 
typedef struct{
	int x;
	int y;
} Location;
 
 
//定义移动方向命令枚举类型 
typedef  enum {none_cmd,up_cmd,down_cmd,left_cmd,right_cmd} direction_cmd;

//定义游戏结构体 
typedef struct{
	int stage;					//游戏当前关 	
	int bombs_round;			//敌方每轮发射炮弹数量 
	int bombs_stage;			//每关总计出现炮弹数量 
	bool clear;					//游戏过关 
	bool complete;				//游戏通关 
	bool gameover;				//游戏结束
	int num_plane;				//飞机数量 
	int cur_num_bomb;			//当前已发射炮弹数量 
	int bomb_interval; 			//位置更新间隔 
	bool bomb_move;				//炮弹是否移动
	bool bullet_move;			//子弹是否移动
	bool pause;					//游戏是否暂停 
}Game;
 
//定义飞机结构体 
typedef struct{
	Location location;		//飞机坐标 
	int color;				//飞机颜色 
	int icon;				//飞机图标编号 
	direction_cmd keycmd;	//飞机移动方向命令 
	bool fire;				//飞机是否开火 
	int cnt_bullets; 		//按一次开火键加1,然后初始化bullet[cnt_bullets],子弹死亡一个减1
	int hp;					//飞机血量 
	bool alive;				//飞机存活标志 
	int No;					//飞机序号 
	int life;				//飞机命数
}Plane;

//定义敌方炮弹结构体 
typedef struct{
	Location location;	//炮弹位置 
	bool alive;			//炮弹是否存活 
	int color;			//炮弹颜色
	string icon;		//炮弹图标
	int rt;				//rt=respawn time复活时间 
	int hp;				//hp=hit point 生命值,此值<=0时,敌方炮弹死亡,敌方炮弹被飞机子弹击中hp会减少,坠地或与飞机相撞hp直接降为0 
	int dam;			//dam=damage 伤害值
	int type;			//炮弹类型 
}Bomb;

//定义子弹结构体 
typedef struct{
	Location location;	//子弹位置 
	bool alive;			//子弹是否存活 
	int color;			//子弹颜色
	string icon;		//子弹图标	
	int hp;				//hp=hit point 生命值,子弹击中炮弹或冲出屏幕上方hp直接降为0,子弹死亡 
	int dam;			//dam=damage 伤害值
	int type;			//子弹类型 
}Bullet;

 
extern Plane plane[eq_plane];
extern Game game;
extern Bomb bomb[eq_bombs_round];
extern Bullet bullet[eq_plane][eq_bullets_round];

extern Location plocation[];
//extern Location plocation1={r_b/3,b_b};
 
//声明刷新飞机位置函数
void show_plane(Plane plane);
 
//获取键盘指令 
void key(void);
 
//更新所有飞机坐标
void plane_location_update(void);
 
//初始化函数 
void init(void);
 
//播放背景音乐线程 
void* thread_bgmusic(void* arg);
void play_bgmusic();
void bgmusic();
 
//获取按键指令线程
void* thread_key(void* arg);
void getkey();
 
//输出彩色字符函数
template<typename T>	//T表示任何可以被cout输出的类型 
void ColorCout(T t, const int ForeColor = 7, const int BackColor = 0);

void init_bombs(void);
Bomb init_(Bomb bomb);
void* thread_bomb(void* arg);
void bomb_location_update();
void show_bomb(Bomb bomb);


void bullet_location_update();			//子弹位置更新 
void* thread_bullet(void* arg);			//子弹线程函数 
Bullet init_bullet(Bullet bullet);		//单个子弹初始化
void init_bullets(void);				//所有子弹初始化
Bullet fire(Plane plane,Bullet bullet);	//飞机开火函数,确定子弹出现的起始位置 
void show_bullet(Bullet bullet);		//显示子弹图标 


bool collide(Plane plane,Bomb bomb);
bool shoot(Bullet bullet,Bomb bomb);

Plane init_plane(Plane plane);
void init_planes(void);

#endif

(三)库函数control_plane.cpp

#include <iostream>
#include "conio.h"
#include <string>
#include "control_plane.h"
#include<windows.h>
using namespace std;
 
 
//彩色输出函数
template<typename T>	//T表示任何可以被cout输出的类型
void ColorCout(T t, const int ForeColor = 7, const int BackColor = 0)
{
	//	0 = 黑色	1 = 蓝色	 2 = 绿色	 3 = 浅绿色		 4 = 红色	 5 = 紫色	 6 = 黄色	 7 = 白色
	//	8 = 灰色	9 = 淡蓝色	10 = 淡绿色	11 = 淡浅绿色	12 = 淡红色	13 = 淡紫色	14 = 淡黄色	15 = 亮白色
	SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), ForeColor + BackColor * 0x10);
	cout << t;
	SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), 7);
}
 
 
//隐藏光标函数
HANDLE han = GetStdHandle(-11);
void hide(){
	CONSOLE_CURSOR_INFO cursor;
	cursor.bVisible = 0;
	cursor.dwSize = 1;
	SetConsoleCursorInfo(han,&cursor);
}
 
//初始化函数 
void init(void)
{
	plane[0].No=0;
	plane[1].No=1;
	
	plane[0].life=3;		
	plane[1].life=3;
	
	srand(time(NULL));
	
	game.num_plane=2;
	game.bombs_round=3;
	game.bomb_move=false;
	game.bullet_move=false;
	game.bomb_interval=1000;
	game.stage=1;
	game.bombs_stage=100;
	game.pause=false;	
	
	init_bombs();
	init_bullets();
	init_planes();
	
	system("cls");
	for(int i=0;i<game.num_plane;i++)//刷新飞机图标
	{			
		show_plane(plane[i]);
	}
		
	game.bombs_round=3;
	hide();//隐藏光标
}
 
 
 
//********************************************************************************
 //以下三个函数为获得按键指令线程函数 
//********************************************************************************
 
void* thread_key(void* arg)
{
	while(1)
	{
		Sleep(60); 		//获取指令延时一定时间,起滤波作用,延缓获取指令的响应速度 
		key();			//获取按键指令
		plane_location_update() ;//获取完指令马上更新飞机坐标 
	}
}
void getkey()
{
	pthread_t tid; 
  	pthread_create(&tid, NULL, thread_key, NULL);
}
 
//获取键盘指令函数
void key(void)
{
	if (GetAsyncKeyState(VK_SPACE) & 0x8000)
	{
		Sleep(50);
		game.pause=!game.pause;					
	}
	
	if(!game.pause)
	{
		if(plane[0].alive)
		{
			direction_cmd c=none_cmd;
			if (GetAsyncKeyState(VK_UP) & 0x8000)		c = up_cmd;
			if (GetAsyncKeyState(VK_DOWN) & 0x8000)		c = down_cmd;
			if (GetAsyncKeyState(VK_LEFT) & 0x8000)		c = left_cmd;
			if (GetAsyncKeyState(VK_RIGHT) & 0x8000)	c = right_cmd;
			plane[0].keycmd=c;												//刷新飞机方向指令											 
			if (GetAsyncKeyState('P') & 0x8000)		plane[0].fire = true;	//飞机开火指令
		}
		else
		{
			if(plane[0].life>0)
			{
				if (GetAsyncKeyState('O') & 0x8000)							//飞机复活指令
				{
					plane[0]=init_plane(plane[0]);
					show_plane(plane[0]);
				}
			}
			
		}
		
		if(plane[1].alive)
		{
			direction_cmd d=none_cmd;
			if (GetAsyncKeyState('W') & 0x8000)	d = up_cmd;
			if (GetAsyncKeyState('S') & 0x8000)	d = down_cmd;
			if (GetAsyncKeyState('A') & 0x8000)	d = left_cmd;
			if (GetAsyncKeyState('D') & 0x8000)	d = right_cmd;
			plane[1].keycmd=d;//刷新飞机图标
			if (GetAsyncKeyState('F') & 0x8000)			plane[1].fire = true;
		}
		else
		{
			if(plane[1].life>0)
			{
				if (GetAsyncKeyState('Q') & 0x8000)
				{
					plane[1]=init_plane(plane[1]);
					show_plane(plane[1]);
				}
			}					
		}	
	}	
}
 
void gotoxy(int x, int y) {
	COORD pos = { x,y };
	HANDLE hOut = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);//获取标准输出设备句柄
	SetConsoleCursorPosition(hOut, pos);//两个参数分别指定哪个窗口,具体位置
}
 
 
//飞机图标刷新函数 
void show_plane(Plane plane)		//预先定义字符定位显示函数,x是列坐标,y是行坐标,原点(x=0,y=0)位于屏幕左上角 
{
	int x,y;
	int i,j;
	int rows;
	x=plane.location.x;
	y=plane.location.y;
	
	switch(plane.icon)
	{
		case 1://第一种造型 
			rows=sizeof(icon_plane1)/sizeof(icon_plane1[0]);
			for(i=0;i<rows;i++)				 
			{
				gotoxy(x,y+i);				
				ColorCout(icon_plane1[i],plane.color);
			}
			break;
		case 2://第二种造型 
			rows=sizeof(icon_plane2)/sizeof(icon_plane2[0]);
			for(i=0;i<rows;i++)				
			{
				gotoxy(x,y+i);				
				ColorCout(icon_plane2[i],plane.color);
			}
			break;				
	}
}
 
//更新两个飞机的坐标 
void plane_location_update(void)
{ 	
	for(int i=0;i<2;i++)
	{
		if(plane[i].keycmd!=none_cmd) 
		{
			int x,y;
 			x=plane[i].location.x;
 			y=plane[i].location.y;
 			switch(plane[i].keycmd)
			{
				case up_cmd:
					y--;				//字符上移一行,行值y减1
					if(y<t_b)			//限定y值最小值为0
					{
						y=t_b;
					}
					break;
				case down_cmd:
					y++;				//字符下移一行,行值y加1
					if(y>b_b)			//限定y高度 
					{
						y=b_b;
					}
					break;
				case left_cmd:
					x--;				//字符左移一列,列值x减1
					if(x<l_b)
					{
						x=l_b;			//限定x最小值为0; 
					}
					break;
				case right_cmd:
					x++;				//字符右移一列,列值x加1
					if(x>r_b)
					{
						x=r_b;			//限定x宽度
					}
					break;
				
			}
			plane[i].location.x=x;
 			plane[i].location.y=y;
 			plane[i].keycmd=none_cmd;	
		}
					
	} 		
}

//单个炮弹初始化函数 
Bomb init_bomb(Bomb bomb)
{
	bomb.location.x=rand()%r_b;	
	bomb.location.y=b_b+6;
	bomb.icon=icon_bomb;
	bomb.color=6;
	bomb.dam=1;
	bomb.hp=1;
	bomb.alive=false;
	bomb.rt=rand()%(eq_rt+1)+1;	
	return bomb;			
}

//所有炮弹初始化函数 
void init_bombs(void)
{
	game.bomb_move=false;
	
	for(int i=0;i<game.bombs_round;i++)
	{
		bomb[i]=init_bomb(bomb[i]);	
	}
}

//炮弹位置更新 线程 
void* thread_bomb(void* arg)
{
	while(1)
	{
		while(game.pause)
		{
			;
		}
		
		Sleep(game.bomb_interval);
		game.bomb_move=true;
		
		for(int i=0;i<game.bombs_round;i++)
		{			
			if(bomb[i].alive)
			{
				bomb[i].location.y++;
				if(bomb[i].location.y>b_b+5)
				{
					bomb[i].hp=0;									
				}
			
				for(int j=0;j<game.num_plane;j++)
				{
					if(plane[j].alive)
					{
						if(collide(plane[j],bomb[i])) 
						{
							bomb[i].hp=0;
							plane[j].hp-=bomb[i].dam;	
						}
					
						if(plane[j].hp<=0)
						{
							plane[j].alive=false;
							plane[j].life=plane[j].life-1;
							plane[j].keycmd=none_cmd;
							plane[j].location.x=0;
							plane[j].location.y=b_b+8;									
						}					
					}
					
				}				
							
				if(bomb[i].hp<=0)
				{
					bomb[i]=init_bomb(bomb[i]);				
				}			
			}
			else
			{
				bomb[i].rt--;
				if(bomb[i].rt<=0)
				{
					bomb[i].alive=true;
					bomb[i].location.y=0;
				}			
			}
						
		}		
		
	}
}
//炮弹位置更新 
void bomb_location_update()
{
	pthread_t tid; 
  	pthread_create(&tid, NULL, thread_bomb, NULL);
}


炮弹图标刷新函数
void show_bomb(Bomb bomb)		//预先定义字符定位显示函数,x是列坐标,y是行坐标,原点(x=0,y=0)位于屏幕左上角 
{
	int x,y;	
	x=bomb.location.x;
	y=bomb.location.y;
	hide();//隐藏光标
	gotoxy(x,y);
	ColorCout(bomb.icon,bomb.color);
		
} 

//发射子弹 
Bullet fire(Plane plane,Bullet bullet)
{
	game.bullet_move=true;
	bullet.location.x=plane.location.x+plane_width/2;	
	bullet.location.y=plane.location.y-1;
	bullet.alive=true;		
	return bullet;			
}

//单个子弹初始化函数
Bullet init_bullet(Bullet bullet)
{
	bullet.icon=icon_bullet;
	bullet.location.x=0;
	bullet.location.y=b_b+7;
	bullet.alive=false;
	bullet.color=4;
	bullet.dam=1;
	bullet.hp=1;	
	return bullet;			
}

//所有子弹初始化函数 
void init_bullets(void)
{
	game.bullet_move=false;	
	for(int i=0;i<eq_plane;i++)
	{
		for(int j=0;j<eq_bullets_round;j++)
		{
			bullet[i][j]=init_bullet(bullet[i][j]);	
		}	
	}
}

//单个飞机初始化函数
Plane init_plane(Plane plane)
{
	plane.alive=true;	
	plane.hp=3;	
	plane.keycmd=none_cmd;
	plane.location=plocation[plane.No];
	plane.color=plane.No+1;
	plane.icon=plane.No+1;		
	return plane;
}



//所有飞机初始化函数 
void init_planes(void)
{
	for(int i=0;i<game.num_plane;i++)//刷新飞机图标
	{			
		plane[i]=init_plane(plane[i]);
	}
}


//子弹位置更新 线程 
void* thread_bullet(void* arg)
{
	while(1)
	{
		while(game.pause)
		{
			;
		}
		Sleep(game.bomb_interval);
		
		for(int i=0;i<eq_plane;i++)
		{
			if(plane[i].fire)			//如果飞机开火,要搜寻一个子弹处于死亡状态的位置激活子弹 
				{					
					game.bullet_move=true;	
					for(int j=0;j<eq_bullets_round;j++)
					{
						if(!bullet[i][j].alive)
						{
							bullet[i][j]=fire(plane[i],bullet[i][j]);
							break;
						}	
					}
					
					
				}
			plane[i].fire=false;				
		}
		
		for(int i=0;i<eq_plane;i++)
		{
			for(int j=0;j<eq_bullets_round;j++)
			{				
				if(bullet[i][j].alive)
				{
					bullet[i][j].location.y--;
					if(bullet[i][j].location.y<0)
					{
						bullet[i][j].hp=0;									
					}
					
					
					for(int k=0;k<game.bombs_round;k++)//判断子弹是否击中炮弹 
					{			
						if(shoot(bullet[i][j],bomb[k]))
						{
							bomb[k].hp-=bullet[i][j].dam;
							bullet[i][j].hp-=bomb[k].dam;
						}
					}
					
					if(bullet[i][j].hp<=0)
					{
						//bullet[i][j].alive=false;
						bullet[i][j]=init_bullet(bullet[i][j]);									
					}				
					
								
				}
			}	
		}	
		
	}
}
//子弹位置更新 
void bullet_location_update()
{
	pthread_t tid; 
  	pthread_create(&tid, NULL, thread_bullet, NULL);
}


子弹图标刷新函数
void show_bullet(Bullet bullet)		//预先定义字符定位显示函数,x是列坐标,y是行坐标,原点(x=0,y=0)位于屏幕左上角 
{
	int x,y;	
	x=bullet.location.x;
	y=bullet.location.y;
	hide();//隐藏光标
	gotoxy(x,y);
	ColorCout(bullet.icon,bullet.color);		
} 

//********************************************************************************
 //以下函数为子弹被击落或撞落功能 
//********************************************************************************
 bool collide(Plane plane,Bomb bomb)
{
	bool cpb,cx0,cx1,cy0,cy1;
	cx0=bomb.location.x>=plane.location.x-1;
	cx1=bomb.location.x<=plane.location.x+plane_width;
	cy0=bomb.location.y>=plane.location.y;
	cy1=bomb.location.y<=plane.location.y+plane_height; 
	
	cpb=cx0 && cx1 && cy0 && cy1;
	return cpb;
}

 bool shoot(Bullet bullet,Bomb bomb)
{
	bool sbb,sx0,sx1,sy0,sy1;
	sx0=(bomb.location.x>=bullet.location.x-1);
	sx1=(bomb.location.x<=bullet.location.x+1);	
	sy0=(bomb.location.y>=bullet.location.y);
	sy1=(bomb.location.y<=bullet.location.y+1);	
	sbb=sx0 &&sx1&&sy0&&sy1;
	return sbb;
}

//********************************************************************************
 //以下三个函数为播放背景音乐功能 
//********************************************************************************
 
 //播放一遍背景音乐 
 void play_bgmusic() {  
 
	mciSendString(TEXT("open hero.mp3 alias s1"),NULL,0,NULL);
	mciSendString(TEXT("play s1"),NULL,0,NULL);
 
	Sleep(153*1000);//153*1000意思是153秒,是整首音乐的时长 
	mciSendString(TEXT("close S1"),NULL,0,NULL); 
  
}
 
//循环播放音乐线程函数 
void* thread_bgmusic(void* arg) //
{ 
  while(1)
  {  	
  	play_bgmusic();
  }
} 
 
//创建音乐播放线程,开始循环播放音乐 
void bgmusic()
{
	pthread_t tid; 
  	pthread_create(&tid, NULL, thread_bgmusic, NULL);
}

四、运行效果

(一)子弹与炮弹相撞

【C++】做一个飞机空战小游戏(十)——子弹击落炮弹、炮弹与飞机相撞,程序与算法,C与C++,c++,开发语言,游戏,键盘

(二)炮弹与飞机相撞、飞机复活

【C++】做一个飞机空战小游戏(十)——子弹击落炮弹、炮弹与飞机相撞,程序与算法,C与C++,c++,开发语言,游戏,键盘

 (未完待续)文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-660779.html

到了这里,关于【C++】做一个飞机空战小游戏(十)——子弹击落炮弹、炮弹与飞机相撞的文章就介绍完了。如果您还想了解更多内容,请在右上角搜索TOY模板网以前的文章或继续浏览下面的相关文章,希望大家以后多多支持TOY模板网!

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处: 如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请点击违法举报进行投诉反馈,一经查实,立即删除!

领支付宝红包 赞助服务器费用

相关文章

  • 【C++】做一个飞机空战小游戏(八)——生成敌方炮弹(rand()和srand()函数应用)

     [导读]本系列博文内容链接如下: 【C++】做一个飞机空战小游戏(一)——使用getch()函数获得键盘码值 【C++】做一个飞机空战小游戏(二)——利用getch()函数实现键盘控制单个字符移动 【C++】做一个飞机空战小游戏(三)——getch()函数控制任意造型飞机图标移动 【C++】做一个飞

    2024年02月12日
    浏览(66)
  • 【C++】做一个飞机空战小游戏(二)——利用getch()函数实现键盘控制单个字符移动

     [导读]本系列博文内容链接如下: 【C++】做一个飞机空战小游戏(一)——使用getch()函数获得键盘码值 【C++】做一个飞机空战小游戏(二)——利用getch()函数实现键盘控制单个字符移动 【C++】做一个飞机空战小游戏(三)——getch()函数控制任意造型飞机图标移动 【C++】做一个飞

    2024年02月15日
    浏览(40)
  • 【C++】做一个飞机空战小游戏(七)——两组按键同时检测平滑移动(GetAsyncKeyState()函数应用)

     [导读]本系列博文内容链接如下: 【C++】做一个飞机空战小游戏(一)——使用getch()函数获得键盘码值 【C++】做一个飞机空战小游戏(二)——利用getch()函数实现键盘控制单个字符移动 【C++】做一个飞机空战小游戏(三)——getch()函数控制任意造型飞机图标移动 【C++】做一个飞

    2024年02月13日
    浏览(37)
  • 【C++】做一个飞机空战小游戏(六)——给两架飞机设置不同颜色(cout输出彩色字符、结构体使用技巧)

      [导读]本系列博文内容链接如下: 【C++】做一个飞机空战小游戏(一)——使用getch()函数获得键盘码值 【C++】做一个飞机空战小游戏(二)——利用getch()函数实现键盘控制单个字符移动 【C++】做一个飞机空战小游戏(三)——getch()函数控制任意造型飞机图标移动 【C++】做一个飞

    2024年02月14日
    浏览(48)
  • C++控制台打飞机小游戏

    我终于决定还是把这个放出来。 视频在这:https://v.youku.com/v_show/id_XNDQxMTQwNDA3Mg==.html 具体信息主界面上都有写。 按空格暂停,建议暂停后再升级属性。 记录最高分的文件进行了加密。 有boss(上面视频2分47秒)。 挺好玩的。 可能有bug,不想改了,整体体验不错就行了。 更多

    2024年02月05日
    浏览(49)
  • Python开发小游戏:写一个飞机大战只需要500行代码!

    ‘’’ :param background_image_path: 背景图片的路径地址 :param size: 游戏窗口的大小 :param title: 游戏窗口的标题 :param font_name: 指定字体 :param font_size: 指定字体大小 :param speed: 背景图滚动整个窗口一次所用时间,单位为ms ‘’’ self.size = size self.screen = pygame.display.set_mode(size) self.tit

    2024年04月11日
    浏览(49)
  • 超好玩C++控制台打飞机小游戏,附源码

    我终于决定还是把这个放出来。 视频在这:https://v.youku.com/v_show/id_XNDQxMTQwNDA3Mg==.html 具体信息主界面上都有写。 按空格暂停,建议暂停后再升级属性。 记录最高分的文件进行了加密。 有boss(上面视频2分47秒)。 挺好玩的。 可能有bug,不想改了,整体体验不错就行了。 更多

    2024年02月05日
    浏览(47)
  • python——飞机大战小游戏

    目录 1、导入模块 2、窗口操作 3、事件操作 4、长按事件 5、添加游戏背景 6、添加英雄飞机 7、获取飞机的图片矩形 8、基本游戏窗口 9、添加游戏窗口图片 10、英雄飞机登场 11、英雄飞机装备子弹并发射 1、enemy_plane 2、game_main 3、game_map 4、game_score 5、hero_plane 6、plane_bullet 先安

    2024年02月03日
    浏览(67)
  • Python飞机大战小游戏

    游戏规则:键盘上下左右键控制飞机移动 游戏展示图片: 源码: 第一个py命名为:plane_main.py 第二py命名为:plane_sprites.py 素材图片image关注私信我获取!!!

    2024年02月10日
    浏览(55)
  • python小游戏开发(飞机大战)

    目录 一:背景       1. pygame 模块初识 二.项目设计内容 开发一款飞机大战游戏,要求: (1)实现飞机的移动、子弹发射,对本次游戏有一个初步的编写及认识。 (2)飞机的持续按键移动和飞机自爆优化。 (3)进行基类的抽取,使代码更具有层次性和简化重复代码。 (

    2024年02月16日
    浏览(49)

觉得文章有用就打赏一下文章作者

支付宝扫一扫打赏

博客赞助

微信扫一扫打赏

请作者喝杯咖啡吧~博客赞助

支付宝扫一扫领取红包,优惠每天领

二维码1

领取红包

二维码2

领红包