Unity 小科普
老规矩,先介绍一下 Unity 的科普小知识:
- Unity是 实时3D互动内容创作和运营平台 。
- 包括游戏开发、美术、建筑、汽车设计、影视在内的所有创作者,借助 Unity 将创意变成现实。
- Unity 平台提供一整套完善的软件解决方案,可用于创作、运营和变现任何实时互动的2D和3D内容,支持平台包括手机、平板电脑、PC、游戏主机、增强现实和虚拟现实设备。
- 也可以简单把 Unity 理解为一个游戏引擎,可以用来专业制作游戏!
Unity 实用小技能学习
Unity UGUI ScrollView滑动到指定位置
Unity 中在使用ScrollView的时候,有需求是需要将ScrollView定位到指定的Item上。
如领取一个奖励列表时,每次打开ScrollView让其滑动到最后一个可领取的Item中。
方法一:计算比例完成滑动
这里只要计算好item的比例并利用ScrollView的API即可轻松完成该功能,主要用到verticalNormalizedPosition
与horizontalNormalizedPosition
两个参数。
代码如下:
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class ScrollViewTest : MonoBehaviour
{
private ScrollRect scrollRect;
private void Start()
{
scrollRect= GetComponent<ScrollRect>();
}
/// <summary>
/// 设置Rect位置
/// </summary>
/// <param name="value">取值范围0-1 ,0代表滑动到最底部或者最左边,1代表滑动到最顶部或者最右边</param>
/// <param name="isvertical">是否设置Vertical竖向滑动</param>
public void SetRectPos(float value, bool isvertical)
{
if (isvertical)
scrollRect.verticalNormalizedPosition = value;
else
scrollRect.horizontalNormalizedPosition = value;
}
}
我们需要拿到这个Item在ScrollView中的索引位置,将其与当前所有的Item进行计算,得到一个大小在 0 ~ 1
的float值,将其传入方法即可完成滑动。
方法二:计算位置进行滑动
使用计算的方式,计算出指定的item的坐标,然后进行赋值即可。
using UnityEngine;
using DG.Tweening;
using UnityEngine.UI;
public class ScrollViewNevigation : MonoSingleton<ScrollViewNevigation>
{
private ScrollRect scrollRect;
private RectTransform viewport;
private RectTransform content;
// Use this for initialization
void Start ()
{
Init();
//Nevigate(content.GetChild(45).GetComponent<RectTransform>());
}
private void Init()
{
if (scrollRect == null)
{
scrollRect = this.GetComponent<ScrollRect>();
}
if (viewport == null)
{
viewport = this.transform.Find("Viewport").GetComponent<RectTransform>();
}
if (content == null)
{
content = this.transform.Find("Viewport/Content").GetComponent<RectTransform>();
}
}
public void Nevigate(RectTransform item)
{
Vector3 itemCurrentLocalPostion = scrollRect.GetComponent<RectTransform>().InverseTransformVector(ConvertLocalPosToWorldPos(item));
Vector3 itemTargetLocalPos = scrollRect.GetComponent<RectTransform>().InverseTransformVector(ConvertLocalPosToWorldPos(viewport));
Vector3 diff = itemTargetLocalPos - itemCurrentLocalPostion;
diff.z = 0.0f;
var newNormalizedPosition = new Vector2(
diff.x / (content.GetComponent<RectTransform>().rect.width - viewport.rect.width),
diff.y / (content.GetComponent<RectTransform>().rect.height - viewport.rect.height)
);
newNormalizedPosition = scrollRect.GetComponent<ScrollRect>().normalizedPosition - newNormalizedPosition;
newNormalizedPosition.x = Mathf.Clamp01(newNormalizedPosition.x);
newNormalizedPosition.y = Mathf.Clamp01(newNormalizedPosition.y);
//有DOTween时使用
DOTween.To(() => scrollRect.GetComponent<ScrollRect>().normalizedPosition, x => scrollRect.GetComponent<ScrollRect>().normalizedPosition = x, newNormalizedPosition, 0.8f);
//无DOTween时使用
scrollRect.GetComponent<ScrollRect>().normalizedPosition = newNormalizedPosition;
}
private Vector3 ConvertLocalPosToWorldPos(RectTransform target)
{
var pivotOffset = new Vector3(
(0.5f - target.pivot.x) * target.rect.size.x,
(0.5f - target.pivot.y) * target.rect.size.y,
0f);
var localPosition = target.localPosition + pivotOffset;
return target.parent.TransformPoint(localPosition);
}
}
调用其中方法Nevigate()传入指定的Item即可。
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