【100个 Unity实用技能】☀️ | Unity UGUI ScrollView滑动到指定位置

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Unity 小科普

老规矩,先介绍一下 Unity 的科普小知识:

  • Unity是 实时3D互动内容创作和运营平台 。
  • 包括游戏开发美术建筑汽车设计影视在内的所有创作者,借助 Unity 将创意变成现实。
  • Unity 平台提供一整套完善的软件解决方案,可用于创作、运营和变现任何实时互动的2D和3D内容,支持平台包括手机平板电脑PC游戏主机增强现实虚拟现实设备。
  • 也可以简单把 Unity 理解为一个游戏引擎,可以用来专业制作游戏

Unity 实用小技能学习

Unity UGUI ScrollView滑动到指定位置

Unity 中在使用ScrollView的时候,有需求是需要将ScrollView定位到指定的Item上。

如领取一个奖励列表时,每次打开ScrollView让其滑动到最后一个可领取的Item中。

方法一:计算比例完成滑动

这里只要计算好item的比例并利用ScrollView的API即可轻松完成该功能,主要用到verticalNormalizedPosition horizontalNormalizedPosition 两个参数。
代码如下:

using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class ScrollViewTest : MonoBehaviour
{
    private ScrollRect scrollRect;
 
    private void Start()
    {
        scrollRect= GetComponent<ScrollRect>();
    }
    
    /// <summary>
    /// 设置Rect位置
    /// </summary>
    /// <param name="value">取值范围0-1 ,0代表滑动到最底部或者最左边,1代表滑动到最顶部或者最右边</param>
    /// <param name="isvertical">是否设置Vertical竖向滑动</param>
    public void SetRectPos(float value, bool isvertical)
    {
        if (isvertical)
            scrollRect.verticalNormalizedPosition = value;
        else
            scrollRect.horizontalNormalizedPosition = value;
    }
}

我们需要拿到这个Item在ScrollView中的索引位置,将其与当前所有的Item进行计算,得到一个大小在 0 ~ 1 的float值,将其传入方法即可完成滑动。

方法二:计算位置进行滑动

使用计算的方式,计算出指定的item的坐标,然后进行赋值即可。

using UnityEngine;
using DG.Tweening;
using UnityEngine.UI;
 
public class ScrollViewNevigation : MonoSingleton<ScrollViewNevigation>
{
 
    private ScrollRect scrollRect;
    private RectTransform viewport;
    private RectTransform content;
 
	// Use this for initialization
	void Start ()
	{
 
	    Init();
	    //Nevigate(content.GetChild(45).GetComponent<RectTransform>());
	}

    private void Init()
    {
        if (scrollRect == null)
        {
            scrollRect = this.GetComponent<ScrollRect>();
        }
        if (viewport == null)
        {
            viewport = this.transform.Find("Viewport").GetComponent<RectTransform>();
        }
 
        if (content == null)
        {
            content = this.transform.Find("Viewport/Content").GetComponent<RectTransform>();
        }
    }
 
    public void Nevigate(RectTransform item)
    {
 
        Vector3 itemCurrentLocalPostion = scrollRect.GetComponent<RectTransform>().InverseTransformVector(ConvertLocalPosToWorldPos(item));
        Vector3 itemTargetLocalPos = scrollRect.GetComponent<RectTransform>().InverseTransformVector(ConvertLocalPosToWorldPos(viewport));
 
        Vector3 diff = itemTargetLocalPos - itemCurrentLocalPostion;
        diff.z = 0.0f;
 
        var newNormalizedPosition = new Vector2(
            diff.x / (content.GetComponent<RectTransform>().rect.width - viewport.rect.width),
            diff.y / (content.GetComponent<RectTransform>().rect.height - viewport.rect.height)
            );
 
        newNormalizedPosition = scrollRect.GetComponent<ScrollRect>().normalizedPosition - newNormalizedPosition;
 
        newNormalizedPosition.x = Mathf.Clamp01(newNormalizedPosition.x);
        newNormalizedPosition.y = Mathf.Clamp01(newNormalizedPosition.y);
 
 		//有DOTween时使用
        DOTween.To(() => scrollRect.GetComponent<ScrollRect>().normalizedPosition, x => scrollRect.GetComponent<ScrollRect>().normalizedPosition = x, newNormalizedPosition, 0.8f);
        //无DOTween时使用
        scrollRect.GetComponent<ScrollRect>().normalizedPosition = newNormalizedPosition;
    }
 
    private Vector3 ConvertLocalPosToWorldPos(RectTransform target)
    {
        var pivotOffset = new Vector3(
            (0.5f - target.pivot.x) * target.rect.size.x,
            (0.5f - target.pivot.y) * target.rect.size.y,
            0f);
 
        var localPosition = target.localPosition + pivotOffset;
 
        return target.parent.TransformPoint(localPosition);
    }
}

调用其中方法Nevigate()传入指定的Item即可。


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