【unity数据持久化】XML数据管理器知识点

这篇具有很好参考价值的文章主要介绍了【unity数据持久化】XML数据管理器知识点。希望对大家有所帮助。如果存在错误或未考虑完全的地方,请大家不吝赐教,您也可以点击"举报违法"按钮提交疑问。

【unity数据持久化】XML数据管理器知识点,# unity实战基础,unity,xml,游戏引擎,c#,场景加载


👨‍💻个人主页:@元宇宙-秩沅

👨‍💻 hallo 欢迎 点赞👍 收藏⭐ 留言📝 加关注✅!

👨‍💻 本文由 秩沅 原创

👨‍💻 收录于专栏:Unity基础实战

⭐🅰️⭐




⭐前言⭐

XML是什么

XML(Extensible Markup Language)是一种类似于 HTML,但是没有使用预定义标记的语言。因此,可以根据自己的设计需求定义专属的标记。这是一种强大将数据存储在一个可以存储、搜索和共享的格式中的方法。最重要的是,因为 XML 的基本格式是标准化的,如果你在本地或互联网上跨系统或平台共享或传输 XML,由于标准化的 XML 语法,接收者仍然可以解析数据。

  • 全称可拓展标记语言extentsible markup language
  • XML是国际通用的
  • 它是被设计用来传输和存储数据的一种文本特殊格式
和游戏存储的关系
  • 游戏数据按照XML的格式标准——>存储在XML文档中
  • 再将XML文档存储在硬盘上或者传输给远端——达到数据持久化

一种存储和传输数据的选择
一种配置数据的方法

【unity数据持久化】XML数据管理器知识点,# unity实战基础,unity,xml,游戏引擎,c#,场景加载


🎶(A) XML文件格式


特点: 是一种树形结构

【unity数据持久化】XML数据管理器知识点,# unity实战基础,unity,xml,游戏引擎,c#,场景加载

  • 注释的格式:——!–在这里写注释–

_________【unity数据持久化】XML数据管理器知识点,# unity实战基础,unity,xml,游戏引擎,c#,场景加载

  • 固定的格式——?xml version =“1.0” encoding = “UTF-8”?
    【unity数据持久化】XML数据管理器知识点,# unity实战基础,unity,xml,游戏引擎,c#,场景加载
  • UTF - 8是什么意思
    和ASCII码一样它也是一种编码格式只不过ASCII码是最原始的编码格式

世界上存在着多种编码方式,同一个二进制数字可以被解释成不同的符号。因此,要想打开一个文本文件,就必须知道它的编码方式,否则用错误的编码方式解读,就会出现乱码.电子邮件常常出现乱码?就是因为发信人和收信人使用的编码方式不一样。

ASCII,Unicode和UTF-8终于找到一个能完全搞清楚的文章了


🎶(B) XML基本规则


符号 含义
&lt — < 小于
&gt — > 大于
&amp — &
&apos — ’ 单引号
&quot — " 引号

注意:

1.每个元素都必须有关闭标签
2.元素命名规则基本遵照C#中变量名命名规则
3.XML标签要注意大小写
4.XML文档必须有根元素

【unity数据持久化】XML数据管理器知识点,# unity实战基础,unity,xml,游戏引擎,c#,场景加载


🎶(C) XML属性


  • 属性的特点

属性就是在元素标签后面空格 添加的内容
注意: 属性必须用引号包裹 单引号双引号都可以

  • 属性写法

    元素节点 —————————————> 属性
    

    作用都一样
    【unity数据持久化】XML数据管理器知识点,# unity实战基础,unity,xml,游戏引擎,c#,场景加载

  • 格式验证方法

菜鸟教程XML 格式验证器

  • 练习

当出现没有变量名的数据时 就用变量类型名命名
【unity数据持久化】XML数据管理器知识点,# unity实战基础,unity,xml,游戏引擎,c#,场景加载


🎶(D) 读取XML文件(c#)


  • Xml文件存放位置

  • 1.只读不写的XML文件可以放在
    Resources或者StreamingAssets 文件夹下

  • 2.动态存储的XML文件放在
    Application.persistentDataPath 路径下

C#读取XML的方法有3种

  • 1.XmlDocument (把数据加载到内存中,使用XmlDocument类读取是较方便最容易理解和操作的方法)
  • 2.XmlTextReader (以流形式加载,内存占用更少,但是是单向只读,使用不是特别方便,除非有特殊需求,否则不会使用)
  • 3.Linq

XmlDocument

XmlDocument xml = new XmlDocument();

  • 1.xml文件名加载——存放在Resorces文件夹下的xml文件加载处理
        //为TextAsset  Resorces文件夹下的文本类
        TextAsset asset = Resources.Load<TextAsset>("xml文件名");
        print(asset.text);
        
        //加载为xml对象
        xml.LoadXml(asset.text);
  • 2.通过xml文件的路径加载——存放在StreamingAssets 文件夹下的xml文件加载处理
xml.Load(Application.streamingAssetsPath + "/xml文件名.xml");
//streamingAssetsPath 文件夹只读(移动端)pc(可读可写)

注意: 为什么不读Resource文件夹的路径,因为打包后它被压缩了读不到


🎶(E) 读取XML文件中的信息(c#)


XmlDocument xml = new XmlDocument();

1.相关类:

  • XmlNode 单个节点信息类
  • XmlNodeList 多个节点信息类
  • XmlDocument 用于创建节点 存储文件
  • XmlDeclaration 用于添加版本信息
  • XmlElement 节点类

2.获取xml当中的根节点:

  • XmlNode root = xml.SelectSingleNode(“根节点名”);

3.获取下面的子节点:

  • XmlNode nodeName = root.SelectSingleNode(“name”);

4.获取节点包裹的元素信息

  • nodeName.InnerText

5.获取节点属性信息

  • XmlNode nodeItem = root.SelectSingleNode(“Item”);
  • ①nodeItem.Attributes[“属性名”].Value
  • ②nodeItem.Attributes.GetNamedItem(“属性名”).Value

6.获取 一个节点下的同名节点的方法

为什么会有同名?
因为当出现没有变量名的数据时 就用变量类型名命名【unity数据持久化】XML数据管理器知识点,# unity实战基础,unity,xml,游戏引擎,c#,场景加载

  • XmlNode nodeListInt = root.SelectSingleNode(“ListInt”);
  • XmlNodeList intList = nodeListInt.SelectNodes(“int”);

7.得到之后遍历

  • 迭代器遍历 foreach (XmlNode node in intList )
  • for循环遍历 for (int i = 0; i < intList .Count; i++)

8.得到子节点的子节点

  • 写法一
    XmlNode node = Xml.SelectSingleNode(“Root”).SelectSingleNode(“name”);
  • 写法二
    XmlNode node = Xml.SelectSingleNode(“Root/name”);


🎶(F) 存储XML文件中的信息(c#)


  • 特殊文件夹读写性回顾

1.Resources 可读 不可写 打包后找不到
2.Application.streamingAssetsPath 可读 PC端可写 找得到
3.Application.dataPath 打包后找不到
4.Application.persistentDataPath 可读可写找得到

存储xml文件 在Unity中一定是使用各平台都可读可写可找到的路径


1.相关类:

  • XmlNode 单个节点信息类
  • XmlNodeList 多个节点信息类
  • XmlDocument 用于创建节点 存储文件
  • XmlDeclaration 用于添加版本信息
  • XmlElement 节点类

通过代码API创建XML信息,不需要手动编写的流程

  • 0.及记录存储文件夹信息的路径
  
   string path = Application.persistentDataPath + "/要创建的文件夹名.xml";
  
  • 1.创建文本对象

      XmlDocument xml = new XmlDocument();
    
  • 2.添加固定版本信息

//相当于就是创建<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>这句

  XmlDeclaration xmlDec = xml.CreateXmlDeclaration("1.0", "UTF-8", "");
 
//创建完成过后 要添加进入 文本对象中

  xml.AppendChild(xmlDec);
  • 3. 添加根节点
  XmlElement root = xml.CreateElement("Root");
  
  xml.AppendChild(root);

  • 4.为根节点添加子节点
     XmlElement name = xml.CreateElement("name");
     
        name.InnerText = "孙悟空";
        root.AppendChild(name);
        
    XmlElement age = xml.CreateElement("age");
    
        atk.InnerText = "10";
        root.AppendChild(age);
        
    XmlElement listInt = xml.CreateElement("listInt");
       //子节点里面加子节点组
        for (int i = 1; i <= 3; i++)
        {
            XmlElement childNode = xml.CreateElement("int");
            childNode.InnerText = i.ToString();
            listInt.AppendChild(childNode);
        }
        
        root.AppendChild(listInt);

  • 5.添加属性
   XmlElement itemList = xml.CreateElement("itemList");
        for (int i = 1; i <= 3; i++)
        {
            XmlElement childNode = xml.CreateElement("Item");
            //添加属性
            childNode.SetAttribute("id", i.ToString());
            childNode.SetAttribute("num", (i * 10).ToString());
            itemList.AppendChild(childNode);
        }
        root.AppendChild(itemList);
  • 6.保存

         xml.Save(path);
    

🎶(G) 修改XML文件中的信息(c#)


1.相关类:

  • XmlNode 单个节点信息类
  • XmlNodeList 多个节点信息类
  • XmlDocument 用于创建节点 存储文件
  • XmlDeclaration 用于添加版本信息
  • XmlElement 节点类

string path = Application.persistentDataPath + “/要创建的文件夹名.xml”;


  • 1.判断是否存在文件

File.Exists(path)

  • 2.加载XML文件API

newXml.Load(path);

【newXml -> XmlDocument类】

  • 3.创建节点

newXml.CreateElement(“节点名字”);

  • 5.增加子节点

root.AppendChild(node)

  • 6.移除子节点

root.RemoveChild(node);
【root -> XmlElemen节点类】

   if( File.Exists(path) )
        {
            //加载      
            newXml.Load(path);
            
            //移除
            XmlNode node;
            node = newXml.SelectSingleNode("Root/atk");
            
            //得到父节点
            
            XmlNode root2 = newXml.SelectSingleNode("Root");
            //移除子节点
            
            root2.RemoveChild(node);

            //添加节点
            
            XmlElement speed = newXml.CreateElement("moveSpeed");
            speed.InnerText = "20";
            root2.AppendChild(speed);
            
            //记得存
            
            newXml.Save(path);
        }

🎶(s) XML 练习


XML编写练习

当出现没有变量名的数据时 就用变量类型名命名
【unity数据持久化】XML数据管理器知识点,# unity实战基础,unity,xml,游戏引擎,c#,场景加载

读取练习
//将一个和PlayerInfo相同信息的XML文件的值读取出来赋给另一个对象
public class Item
{
    public int id;
    public int num;
}

public class PlayerInfo
{
    public string name;
    public int atk;
    public int def;
    public float moveSpeed;
    public float roundSpeed;
    public Item weapon;
    public List<int> listInt;
    public List<Item> itemList;
    public Dictionary<int, Item> itemDic;

    public void LoadData(string fileName)
    {
        //加载XML文件信息
        XmlDocument xml = new XmlDocument();
        //加载
        xml.Load(Application.streamingAssetsPath + "/" + fileName + ".xml");

        //从文件中加载出具体的数据
        //加载根节点 才能加载后面的内容
        XmlNode playerInfo = xml.SelectSingleNode("PlayerInfo");
        //通过根节点 去加载具体的信息
        this.name = playerInfo.SelectSingleNode("name").InnerText;
        this.atk = int.Parse(playerInfo.SelectSingleNode("atk").InnerText);
        this.def = int.Parse(playerInfo.SelectSingleNode("def").InnerText);
        this.moveSpeed = float.Parse(playerInfo.SelectSingleNode("moveSpeed").InnerText);
        this.roundSpeed = float.Parse(playerInfo.SelectSingleNode("roundSpeed").InnerText);

        XmlNode weaponNode = playerInfo.SelectSingleNode("weapon");
        this.weapon = new Item();
        this.weapon.id = int.Parse(weaponNode.SelectSingleNode("id").InnerText);
        this.weapon.num = int.Parse(weaponNode.SelectSingleNode("num").InnerText);

        XmlNode listIntNode = playerInfo.SelectSingleNode("listInt");
        XmlNodeList intList = listIntNode.SelectNodes("int");
        this.listInt = new List<int>();
        for (int i = 0; i < intList.Count; i++)
        {
            this.listInt.Add(int.Parse(intList[i].InnerText));
        }

        XmlNode itemList = playerInfo.SelectSingleNode("itemList");
        XmlNodeList items = itemList.SelectNodes("Item");
        this.itemList = new List<Item>();
        foreach (XmlNode item in items)
        {
            Item item2 = new Item();
            item2.id = int.Parse(item.Attributes["id"].Value);
            item2.num = int.Parse(item.Attributes["num"].Value);
            this.itemList.Add(item2);
        }

        XmlNode itemDic = playerInfo.SelectSingleNode("itemDic");
        XmlNodeList keyInt = itemDic.SelectNodes("int");
        XmlNodeList valueItem = itemDic.SelectNodes("Item");

        this.itemDic = new Dictionary<int, Item>();
        for (int i = 0; i < keyInt.Count; i++)
        {
            int key = int.Parse(keyInt[i].InnerText);
            Item value = new Item();
            value.id = int.Parse(valueItem[i].Attributes["id"].Value);
            value.num = int.Parse(valueItem[i].Attributes["num"].Value);
            this.itemDic.Add(key, value);
        }
    }
}

存取练习
//封装一个将信息存到一个XML文件中的方法
    public void SaveData(string fileName)
    {
        //决定存储路径
        string path = Application.persistentDataPath + "/" + fileName + ".xml";

        Debug.Log(Application.persistentDataPath);
        //5个步骤

        //1.创建我们的Xml文本 
        XmlDocument xml = new XmlDocument();

        //2.添加固定内容
        XmlDeclaration xmlDec = xml.CreateXmlDeclaration("1.0", "UTF-8", "");
        xml.AppendChild(xmlDec);

        //3.添加根节点
        XmlElement playerInfo = xml.CreateElement("PlayerInfo");
        xml.AppendChild(playerInfo);

        //4.添加子节点 或者 属性相关
        XmlElement name = xml.CreateElement("name");
        name.InnerText = this.name;
        playerInfo.AppendChild(name);

        XmlElement atk = xml.CreateElement("atk");
        atk.InnerText = this.atk.ToString();
        playerInfo.AppendChild(atk);

        XmlElement def = xml.CreateElement("def");
        def.InnerText = this.def.ToString();
        playerInfo.AppendChild(def);

        XmlElement moveSpeed = xml.CreateElement("moveSpeed");
        moveSpeed.InnerText = this.moveSpeed.ToString();
        playerInfo.AppendChild(moveSpeed);

        XmlElement roundSpeed = xml.CreateElement("roundSpeed");
        roundSpeed.InnerText = this.roundSpeed.ToString();
        playerInfo.AppendChild(roundSpeed);

        //weapon
        XmlElement weapon = xml.CreateElement("weapon");
        
        XmlElement id = xml.CreateElement("id");
        id.InnerText = this.weapon.id.ToString();
        weapon.AppendChild(id);
        XmlElement num = xml.CreateElement("num");
        num.InnerText = this.weapon.num.ToString();
        weapon.AppendChild(num);

        playerInfo.AppendChild(weapon);

        //listInt
        XmlElement listInt = xml.CreateElement("listInt");
        for (int i = 0; i < this.listInt.Count; i++)
        {
            XmlElement intNode = xml.CreateElement("int");
            intNode.InnerText = this.listInt[i].ToString();
            listInt.AppendChild(intNode);
        }
        playerInfo.AppendChild(listInt);

        //itemList
        XmlElement itemList = xml.CreateElement("itemList");

        for (int i = 0; i < this.itemList.Count; i++)
        {
            XmlElement itemNode = xml.CreateElement("Item");
            itemNode.SetAttribute("id", this.itemList[i].id.ToString());
            itemNode.SetAttribute("num", this.itemList[i].num.ToString());
            itemList.AppendChild(itemNode);
        }

        playerInfo.AppendChild(itemList);

        //itemDic
        XmlElement itemDic = xml.CreateElement("itemDic");

        foreach (int key in this.itemDic.Keys)
        {
            //key
            XmlElement intNode = xml.CreateElement("int");
            intNode.InnerText = key.ToString();
            itemDic.AppendChild(intNode);
            //value
            XmlElement itemNode = xml.CreateElement("Item");
            itemNode.SetAttribute("id", this.itemDic[key].id.ToString());
            itemNode.SetAttribute("num", this.itemDic[key].num.ToString());
            itemDic.AppendChild(itemNode);
        }

        playerInfo.AppendChild(itemDic);

        //5.存储
        xml.Save(path);
    }

⭐🅰️⭐


⭐【Unityc#专题篇】之c#进阶篇】

⭐【Unityc#专题篇】之c#核心篇】

⭐【Unityc#专题篇】之c#基础篇】

⭐【Unity-c#专题篇】之c#入门篇】

【Unityc#专题篇】—进阶章题单实践练习

⭐【Unityc#专题篇】—基础章题单实践练习

【Unityc#专题篇】—核心章题单实践练习


你们的点赞👍 收藏⭐ 留言📝 关注✅是我持续创作,输出优质内容的最大动力!


【unity数据持久化】XML数据管理器知识点,# unity实战基础,unity,xml,游戏引擎,c#,场景加载文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-671336.html


到了这里,关于【unity数据持久化】XML数据管理器知识点的文章就介绍完了。如果您还想了解更多内容,请在右上角搜索TOY模板网以前的文章或继续浏览下面的相关文章,希望大家以后多多支持TOY模板网!

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处: 如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请点击违法举报进行投诉反馈,一经查实,立即删除!

领支付宝红包 赞助服务器费用

相关文章

  • Unity3D学习之数据持久化——XML

    最终达到的效果 树形结构 属性通过空格隔开 属性名 = 引导包裹的内容 这两个代表的东西是一样的 可以在菜鸟上使用xml验证器 xml验证器 在Resources文件夹创建一个xml文件 把文件再复制到streamingAsserts 3.2.1 通过Resources文件进行读取 3.2.2 通过xml文件进行加载 获取根节点 遍历同名

    2024年01月23日
    浏览(45)
  • Unity数据持久化之PlayerPrefs

    什么是数据持久化 数据持久化就是将内存中的数据模型转换为存储模型,以及将存储模型转换为内存中的数据模型的统称。即将游戏数据存储到硬盘,硬盘中数据读取到游戏中,也就是传统意义上的存盘。 PlayerPrefs是什么 是 Unity 提供的可以用于存储读取玩家数据的公共类

    2024年02月19日
    浏览(42)
  • Unity之数据持久化——Json

    JavaScript对象简谱(JavaScript Object Notation) json是国际通用的一种轻量级的数据交换格式,主要在网络通讯中用于传输数据,或本地数据存储和读取,易于人阅读和编写,同时也易于机器解析和生成,并有效地提升网络传输效率 游戏中可以把游戏数据按照Json的格式标准存储在

    2023年04月20日
    浏览(38)
  • 【Unity学习日记03】数据持久化

    这一篇只能说写了一部分,并没有把Unity里数据持久化的操作讲完整,之后可能是学到一点就记一点的模式。 数据持久化就是将内存中的数据模型转换为存储模型,以及将存储模型转换为内存中的数据模型的统称。 人话版:将游戏数据存储到硬盘,硬盘中数据读取到游戏中,

    2024年02月12日
    浏览(51)
  • Unity PlayerPrefs 持久化数据存在哪

    在游戏开发的过程中,我们经常需要存档相关的东西,称为数据的持久化。PlayerPrefs 就是Unity提供的用于本地数据持久化保存与读取的类。 PlayerPrefs会以键值对的方式存储在本地的注册表中。 1.存储数据 2.获取数据 3.删除数据 这些数据会存储在注册表中,打开注册表就能查看

    2024年02月16日
    浏览(42)
  • Unity学习笔记--数据持久化Json

    json是国际通用语言,可以跨平台(游戏,软件,网页,不同OS)使用, json语法较为简单,使用更广泛。json使用键值对来存储。 认识json文件 //注意字典类型存储时,键是以string类型存储的 需要添加 “” Excel转换为JSON文件: 使用网站来转换:bejson 挖坑-----》开发一个工具,

    2024年02月05日
    浏览(50)
  • 【unity之数据持久化】-Unity公共类PlayerPrefs

    👨‍💻个人主页 :@元宇宙-秩沅 👨‍💻 hallo 欢迎 点赞👍 收藏⭐ 留言📝 加关注✅! 👨‍💻 本文由 秩沅 原创 👨‍💻 收录于专栏 : unity数据存储 API大全图解 windows平台存储路径 HKCUSoftware[公司名称][产品名称] 项下的注册表中 公司和产品名称是 在“Project Settings”中设

    2024年02月04日
    浏览(51)
  • 【Unity】数据持久化路径Application.persistentDataPath

    今天突然想到这个路径Application.persistentDataPath,热更的重要路径,该文件夹可读可写,在移动端唯一一个可读写操作的文件夹。 移动端可以将本地的资源(资源MD5值配置表)等一些文件放到StreamingAssets文件夹下,通过Copy到persistentDataPath下与服务器的版本文件配置表作比对,

    2023年04月10日
    浏览(49)
  • Unity笔记:数据持久化的几种方式

    主要方法: ScriptableObject PlayerPrefs JSON XML 数据库(如Sqlite) PlayerPrefs 存储的数据是 全局共享 的,它们存储在用户设备的本地存储中,并且可以被应用程序的所有部分访问。这意味着,无论在哪个场景、哪个脚本中,只要是同一个应用程序中的代码,都可以读取和修改 Playe

    2024年02月19日
    浏览(42)
  • Unity学习笔记--数据持久化之PlayerPrefs的使用

    PlayerPrefs是Unity游戏引擎中的一个类,用于在游戏中存储和访问玩家的偏好设置和数据。它可以用来保存玩家的游戏进度、设置选项、最高分数等信息。PlayerPrefs将数据存储在本地文件中,因此可以在游戏重新启动时保持数据的持久性。 PlayerPrefs中存储的数据存储在哪里? PC端

    2024年02月05日
    浏览(43)

觉得文章有用就打赏一下文章作者

支付宝扫一扫打赏

博客赞助

微信扫一扫打赏

请作者喝杯咖啡吧~博客赞助

支付宝扫一扫领取红包,优惠每天领

二维码1

领取红包

二维码2

领红包