OpenGL —— 2.5、绘制第一个三角形(附源码,glfw+glad)(更新:纹理贴图)

这篇具有很好参考价值的文章主要介绍了OpenGL —— 2.5、绘制第一个三角形(附源码,glfw+glad)(更新:纹理贴图)。希望对大家有所帮助。如果存在错误或未考虑完全的地方,请大家不吝赐教,您也可以点击"举报违法"按钮提交疑问。

源码效果

OpenGL —— 2.5、绘制第一个三角形(附源码,glfw+glad)(更新:纹理贴图),OpenGL,OpenGL,C++
OpenGL —— 2.5、绘制第一个三角形(附源码,glfw+glad)(更新:纹理贴图),OpenGL,OpenGL,C++

文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-673126.html

C++源码


     纹理图片
OpenGL —— 2.5、绘制第一个三角形(附源码,glfw+glad)(更新:纹理贴图),OpenGL,OpenGL,C++

     
     需下载stb_image.h这个解码图片的库,该库只有一个头文件。

OpenGL —— 2.5、绘制第一个三角形(附源码,glfw+glad)(更新:纹理贴图),OpenGL,OpenGL,C++

     具体代码:

          vertexShader.glsl

#version 330 core

layout(location = 0) in vec3 aPos;
layout(location = 1) in vec3 aColor;
layout(location = 2) in vec2 aUV;

out vec4 outColor;
out vec2 outUV;

void main()
{
	gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0);
	outColor = vec4(aColor, 1.0);
	outUV = aUV;
}


          fragmentShader.glsl

#version 330 core

out vec4 FragColor;

in vec4 outColor;
in vec2 outUV;

uniform sampler2D ourTexture;

void main()
{
	// 使用色彩填充
	// FragColor = outColor;

	// 使用图片纹理
	//FragColor = texture(ourTexture, outUV);

	// 使用图片纹理及色彩混合
	FragColor = texture(ourTexture, outUV)*outColor;
}


          main.c

#include "OpenGLClass.h"

int main()
{
	OpenGLClass opengl;

	return 0;
}


          ffImage.h

#pragma once

#include "Global.h"

class ffImage
{
private:
	int m_width, m_height, m_picType;
	ffRGBA *m_data;

public:
	int getWidth()const;
	int getHeight()const;
	int getPicType()const;
	ffRGBA *getData()const;

	ffRGBA getColor(int x, int y)const;
	ffImage(int _width = 0, int _height = 0, int _picType = 0, ffRGBA *_data = nullptr);
	~ffImage();

	static ffImage *readFromFile(const char *_file_Name);
};


          ffImage.cpp

#include "ffImage.h"

#define STB_IMAGE_IMPLEMENTATION
#include "stb_image.h"

int ffImage::getWidth() const
{
	return m_width;
}

int ffImage::getHeight() const
{
	return m_height;
}

int ffImage::getPicType() const
{
	return m_picType;
}

ffRGBA *ffImage::getData() const
{
	return m_data;
}

ffRGBA ffImage::getColor(int x, int y) const
{
	if (x<0 || x>m_width - 1 || y<0 || y>m_height - 1) { return ffRGBA(0, 0, 0, 0); }
	
	return m_data[y*m_width + x];
}

ffImage::ffImage(int _width, int _height, int _picType, ffRGBA *_data)
{
	m_width = _width;
	m_height = _height;
	m_picType = _picType;

	int _sumSize = m_width * m_height;
	if (_data && _sumSize)
	{
		m_data = new ffRGBA[_sumSize];
		memcpy(m_data, _data, sizeof(ffRGBA)*_sumSize);
	}
	else
	{
		m_data = nullptr;
	}
}

ffImage::~ffImage()
{
	if (m_data) { delete[]m_data; }m_data = nullptr;
}

ffImage* ffImage::readFromFile(const char *_file_Name)
{
	int _width = 0, _height = 0, _picType = 0;

	// stbImage读入的图片是反的
	stbi_set_flip_vertically_on_load(true);

	unsigned char *bits = stbi_load(_file_Name, &_width, &_height, &_picType, STBI_rgb_alpha);
	ffImage *_image = new ffImage(_width, _height, _picType, (ffRGBA *)(bits));
	stbi_image_free(bits);

	return _image;
}


          OpenGLClass.h

#pragma once

#include "Global.h"
#include "ffImage.h"

class OpenGLClass
{
public:
	OpenGLClass();
	~OpenGLClass();

protected:
	// 初始化纹理
	bool initTexture();

	// 初始化模型VAO/VBO
	void initModel();

	// 初始化shader文件
	bool initShader(const char *_vertexPath, const char *_fragPath);

	// 读取glsl文件内容
	std::string ReadGlslContext(const char *sPath);

	// 刷新Render
	void FlushRender();

	// 回调 - 窗口尺寸变化回调
	static void bck_GLFWframebuffersizefun(GLFWwindow* window, int width, int height);

	// 处理按键输入
	void ProcessKeyPInput(GLFWwindow *window);

private:
	unsigned int shaderProgram = 0;		// 链接程序对象
	unsigned int VBO = 0, VAO = 0,_texture=0;
};


          OpenGLClass.cpp

#include "OpenGLClass.h"

void OpenGLClass::bck_GLFWframebuffersizefun(GLFWwindow* window, int width, int height)
{
	// 在窗口中定义一个像素矩形,最终的图形将映射到个矩形中
	glViewport(0, 0, width, height);
}

OpenGLClass::OpenGLClass()
{
	// 初始化glfw上下文
	if (glfwInit() == GLFW_FALSE) { std::cout << "glfwInit fail!\n"; return; }
	glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);					// 3.3版本
	glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
	glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);	// 使用OpenGL核心模式

	// 创建OpenGL窗体
	GLFWwindow *window = glfwCreateWindow(800, 600, "OpenGL Core", nullptr, nullptr);
	if (!window) { std::cout << "glfwCreateWindow fail!\n"; return; }

	// 当前OpenGL上下文绑定窗口
	glfwMakeContextCurrent(window);

	// 加载所有OpenGL函数指针
	if (GL_FALSE == gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress)) { std::cout << "gladLoadGLLoader fail!\n"; return; }

	// 在窗口中定义一个像素矩形,最终的图形将映射到个矩形中
	glViewport(0, 0, 800, 600);

	// 窗口大小调整回调
	glfwSetFramebufferSizeCallback(window, OpenGLClass::bck_GLFWframebuffersizefun);

	// 初始化VAO/VBO
	initModel();

	// 初始化纹理
	if (!initTexture()) { std::cout << "initTexture fail!\n"; system("pause"); return; }

	// 初始化shader
	if (!initShader("vertexShader.glsl", "fragmentShader.glsl")) { std::cout << "initShader fail!\n"; system("pause"); return; }

	// 窗口标志是否是关闭
	while (!glfwWindowShouldClose(window))
	{
		// 输入按键处理
		ProcessKeyPInput(window);

		// 使用红,绿,蓝以及alpha值来清除颜色缓冲区
		glClearColor(0.328125f, 0.35156f, 0.82421f, 1.0f);

		// 将从窗口中清除最后一次所绘制的图形
		/*
			GL_COLOR_BUFFER_BIT:    当前可写的颜色缓冲
			GL_DEPTH_BUFFER_BIT:    深度缓冲
			GL_ACCUM_BUFFER_BIT:	累积缓冲
  			GL_STENCIL_BUFFER_BIT:	模板缓冲
		*/
		glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

		FlushRender();

		// 双缓冲,使用OpenGL或OpenGL ES进行渲染
		glfwSwapBuffers(window);

		// glfw事件循环
		glfwPollEvents();

		// 睡眠10ms,防止造成GPU疯狂消耗。实际具体调整
		Sleep(10);
	}

	// 释放窗口
	glfwDestroyWindow(window);

	// 释放资源,终止GLFW库
	glfwTerminate();
}

OpenGLClass::~OpenGLClass()
{
	// 释放
	if (glIsProgram(shaderProgram)) { glDeleteProgram(shaderProgram); }shaderProgram = 0;
	if (glIsBuffer(VAO)) { glDeleteBuffers(1, &VAO); } VAO = 0;
	if (glIsBuffer(VBO)) { glDeleteBuffers(1, &VBO); } VBO = 0;
}

void OpenGLClass::ProcessKeyPInput(GLFWwindow *window)
{
	if (window)
	{
		// 获取窗口按键是否ESC
		if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS)
		{
			// 设置窗口关闭标志
			glfwSetWindowShouldClose(window, true);
		}
	}
	window = nullptr;
}

void OpenGLClass::FlushRender()
{
	// 判断VAO是否被删除
	if (glIsVertexArray(VAO))
	{
		// 使用程序
		glUseProgram(shaderProgram);

		// 绑定纹理
		glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, _texture);

		// 绑定VAO
		glBindVertexArray(VAO);

		// 绘制EBO索引
		glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0);

		// 关闭使用程序
		glUseProgram(0);
	}
}

bool OpenGLClass::initTexture()
{
	// 读取图片相关信息
	ffImage *pImage = ffImage::readFromFile("./rec/wall.jpeg");
	if (!pImage) { return false; }

	// 生成纹理
	glGenTextures(1, &_texture);

	// 以2D方式绑定纹理
	// 将当前绑定的纹理对象替换为参数中指定的纹理对象
	glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, _texture);

	// 设置纹理属性
	glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
	glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
	glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
	glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);

	// 读取图片数据,完成数据绑定
	glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, pImage->getWidth(), pImage->getHeight(), 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, pImage->getData());

	if (pImage) { delete pImage; }pImage = nullptr;
	return true;
}

void OpenGLClass::initModel()
{
	// 坐标、颜色、纹理位置
	float vertices[]
	{
		0.5f,0.5f,0.0f,		1.0f,0.0f,0.0f,		 1.0f,1.0f,
		0.5f,-0.5f,0.0f,	0.0f,1.0f,0.0f,		 1.0f,0.0f,
		-0.5f,-0.5f,0.0f,	0.0f,0.0f,1.0f,		 0.0f,0.0f,
		-0.5f,0.5f,0.0f,	0.0f,1.0f,0.0f,		 0.0f,1.0f
	};

	// 索引数组
	unsigned int indices[]
	{
		0,1,2,
		1,2,3
	};

	/****************************************************/	// VAO
	// 创建VAO
	glGenVertexArrays(1, &VAO);

	// 绑定指定的顶点数组对象(Vertex Array Object, VAO)
	glBindVertexArray(VAO);
	/****************************************************/


	/****************************************************/	// EBO
	// EBO:索引缓冲对象,用来存放顶点索引数据
	unsigned int EBO = 0;
	glGenBuffers(1, &EBO);
	glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);
	glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);
	/****************************************************/


	/****************************************************/	// VBO
	// 生成缓冲区对象
	glGenBuffers(1, &VBO);

	// 绑定命名缓冲区对象
	glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);

	// 缓冲对象(VBO,IBO 等)分配空间并存储数据
	glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);

	/*
		指定顶点属性在顶点缓冲对象中的布局,并将其与顶点着色器中的顶点属性进行关联
			参数1:第n个layout (对应glsl中顶点着色器的layout)
			参数2:顶点属性的组成元素的数量,例如3表示顶点属性是由3个浮点数组成
			参数3:顶点属性的数据类型
			参数4:是否将非浮点型的数据归一化到[-1, 1]或[0, 1]范围内
			参数5:相邻两个顶点属性之间的字节数,通常为0或属性类型大小乘以数量
			参数6:顶点属性在顶点缓冲对象中的偏移量或者数据的首地址
	*/
	glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(float), (void *)0);
	glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(float), (void *)(sizeof(float) * 3));
	glVertexAttribPointer(2, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(float), (void *)(sizeof(float) * 6));

	// 激活锚点(参数:第n个layout)
	glEnableVertexAttribArray(0);
	glEnableVertexAttribArray(1);
	glEnableVertexAttribArray(2);

	// VBO解绑VAO
	glBindVertexArray(0);
	/****************************************************/
}

std::string OpenGLClass::ReadGlslContext(const char *sPath)
{
	std::string strContext;
	if (!sPath) { return strContext; }

	std::ifstream sFile;
	sFile.open(sPath);
	if (sFile.is_open())
	{
		std::stringstream sStream;
		sStream << sFile.rdbuf();
		strContext = sStream.str();
	}
	return strContext;
}

bool OpenGLClass::initShader(const char *_vertexPath, const char *_fragPath)
{
	char infoLog[512] = { 0 };
	int successFlag = 0;

	/*********************************************************/	// vertex编译
	std::string vertexContext = ReadGlslContext(_vertexPath); if (vertexContext.empty()) { return false; }
	const char *cVertexContext = vertexContext.c_str();

	// 创建顶点着色器对象
	unsigned int iVertexID = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);

	// 为顶点着色器指定源码(参数2:传过去几个)
	glShaderSource(iVertexID, 1, &cVertexContext, nullptr);

	// 编译顶点着色器源码
	glCompileShader(iVertexID);

	// 查看编译顶点着色器源码结果
	glGetShaderiv(iVertexID, GL_COMPILE_STATUS, &successFlag);
	if (!successFlag)	// 编译失败
	{
		// 获取编译失败原因
		glGetShaderInfoLog(iVertexID, 512, nullptr, infoLog);
		std::cout << "glGetShaderiv GL_VERTEX_SHADER" << iVertexID << " fail:" << infoLog << std::endl; return false;
	}
	cVertexContext = nullptr;
	/*********************************************************/


	/*********************************************************/	// fragment编译
	std::string fragmentContext = ReadGlslContext(_fragPath); if (fragmentContext.empty()) { return false; }
	const char *cFragmentContext = fragmentContext.c_str();

	// 创建片段着色器对象
	unsigned int iFragmentID = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);

	// 为片段着色器指定源码(参数2:传过去几个)
	glShaderSource(iFragmentID, 1, &cFragmentContext, nullptr);

	// 编译片段着色器源码
	glCompileShader(iFragmentID);

	// 查看编译片段着色器源码结果
	glGetShaderiv(iFragmentID, GL_COMPILE_STATUS, &successFlag);
	if (!successFlag)	// 编译失败
	{
		// 获取编译失败原因
		glGetShaderInfoLog(iFragmentID, 512, nullptr, infoLog);
		std::cout << "glGetShaderiv GL_FRAGMENT_SHADER" << iFragmentID << " fail:" << infoLog << std::endl; return false;
	}
	cFragmentContext = nullptr;
	/*********************************************************/


	/*********************************************************/	// 链接
	// 创建一个空的程序对象
	shaderProgram = glCreateProgram();
	if (shaderProgram == 0) { std::cout << "glCreateProgram fail!\n"; return false; }

	// 将着色器对象附加到程序对象上(注:glDetachShader为移除程序对象中的指定着色器对象)
	glAttachShader(shaderProgram, iVertexID);
	glAttachShader(shaderProgram, iFragmentID);

	// 进行链接程序对象
	glLinkProgram(shaderProgram);

	// 查看链接状态
	glGetProgramiv(shaderProgram, GL_LINK_STATUS, &successFlag);
	if (!successFlag)	// 链接失败
	{
		// 获取链接失败原因
		glGetProgramInfoLog(shaderProgram, 512, nullptr, infoLog);
		std::cout << "glGetProgramiv " << shaderProgram << " fail:" << infoLog << std::endl; return false;
	}
	/*********************************************************/


	/* 在链接完成后,将编译shader相关删除。仅留下链接ID */
	if (glIsShader(iVertexID)) { glDeleteShader(iVertexID); }
	if (glIsShader(iFragmentID)) { glDeleteShader(iFragmentID); }
	return true;
}

关注

Wx GZH:码农总动员

笔者 - jxd

到了这里,关于OpenGL —— 2.5、绘制第一个三角形(附源码,glfw+glad)(更新:纹理贴图)的文章就介绍完了。如果您还想了解更多内容,请在右上角搜索TOY模板网以前的文章或继续浏览下面的相关文章,希望大家以后多多支持TOY模板网!

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处: 如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请点击违法举报进行投诉反馈,一经查实,立即删除!

领支付宝红包 赞助服务器费用

相关文章

  • OpenGL入门教程之 三角形练习

     本文章被包含在OpenGL学习专栏中。  本练习基于OpenGL绘制三角形中绘制三角形的代码程序。  1.绘制两个彼此相连的三角形。  2.创建相同的两个三角形,对它们的数据使用不同的VAO和VBO。  3.创建两个着色器程序。使用两个着色器程序分别绘制出一个绿色三角形和黄色三

    2023年04月21日
    浏览(31)
  • 一起学 WebGL:绘制三角形

    大家好,我是前端西瓜哥。画了好几节课的点,这次我们来画三角形了。 三角形可太重要了,再复杂的三维模型都是由一个个小三角形组合而成,越多越精细越真实。 这次绘制三角形,要绘制的点就有三个了,不再是一个。为此我们需要用到缓存区对象(buffer object)。 通过

    2023年04月18日
    浏览(30)
  • 前端开发必备技能!用简单CSS代码绘制三角形,提升用户体验

        🎬 江城开朗的豌豆 :个人主页  🔥 个人专栏  :《 VUE 》 《 javaScript 》  📝  个人网站  :《 江城开朗的豌豆🫛 》  ⛺️ 生活的理想,就是为了理想的生活 ! 目录  ⭐  专栏简介  📘  文章引言 一、前言 二、实现过程 三、原理分析 ⭐  写在最后         欢

    2024年02月07日
    浏览(52)
  • OpenCV项目开发实战-- 将一个三角形变形为另一个三角形 ( C++ / Python )代码实现

     文末附基于Python和C++两种方式实现的测试代码下载链接 图 1:左图中蓝色三角形内的所有像素都已转换为右图中的蓝色三角形。 在本教程中,我们将看到如何将图像中的单个三角形变形为不同图像中的另一个三角形。 在计算机图形学中,人们一直在处理扭曲三角形,因为任

    2024年02月09日
    浏览(86)
  • C语言程序设计:输入一个三角形的三条边长,求出三角形的面积。

    已知三角形的三边长a,b,c,则该三角形的面积公式为:           area=  其中s = (a+b+c)/2

    2024年02月06日
    浏览(61)
  • 如何用css画一个三角形?

    要使用CSS显示一个三角形,你可以利用元素的边框属性和尺寸调整来实现。下面是一种常用的方法: HTML: CSS: 在上面的示例中,我们创建了一个带有类名 .triangle 的 div 元素。通过设置宽度和高度为0,我们创建了一个没有实际内容的空元素。然后,通过设置边框属性,我们定

    2024年02月12日
    浏览(66)
  • PCL 计算一个平面与一个三角形的交线

    这里实现一个很有趣的功能,就是获取一个平面与一个三角形的交线,具体的思路很简单,就是借助之前的博客中的思路:Matlab 计算一个平面与一条线段的交点,我们只需要遍历三角形中的所有边即可获取我们想要的交线,这里是PCL版本。

    2024年02月06日
    浏览(44)
  • css实现卡片的左上角有一个三角形的遮盖效果

    需求: 卡片的左上角有一个绿色的三角形标签,用来区分状态 实现:

    2024年02月14日
    浏览(56)
  • processing判断一个点是否在三角形、圆、椭圆、矩形内(超详细鼠标交互)

    刚好最近在学processing,然后有不少同学遇到一个问题哈, 就是如何用processing判断一个点是否在三角形、圆、椭圆、矩形内,并且联合arduino一起,通过串口通信实现用户在processing发生点击事件,然后通过arduino开发板反馈(亮灯等等) ,这一期我就先出如何解决利用processi

    2023年04月10日
    浏览(42)

觉得文章有用就打赏一下文章作者

支付宝扫一扫打赏

博客赞助

微信扫一扫打赏

请作者喝杯咖啡吧~博客赞助

支付宝扫一扫领取红包,优惠每天领

二维码1

领取红包

二维码2

领红包