Unity 音频卡顿 静帧 等待等问题的解决方案

这篇具有很好参考价值的文章主要介绍了Unity 音频卡顿 静帧 等待等问题的解决方案。希望对大家有所帮助。如果存在错误或未考虑完全的地方,请大家不吝赐教,您也可以点击"举报违法"按钮提交疑问。

是否遇到过在Unity中加载音频文件卡顿(也就是画面卡住)的现象?特别是加载外部音频文件时。虽然时间很短,但这终归不是什么好现象,尤其是打游戏的话,影响很大。但是一些有牌面的Boss也不能不配音乐。

当然也可以通过其它方式解决,比如特定条件统一加载、切场景进度条之类的,但是程序员就要用程序的问题解决,毕竟这是一个被各个游戏和音乐播放器验证了无数遍的东西。

环境:
从本地或网络加载外部文件
Unity版本2020.3.30
Win10Unity编辑器

/// 规定几个特殊名词:
/// 等待:画面正常运行,但是正在读取音频数据,并没播放音乐,一般出现在切换加载网络音乐后(网络)             
/// 静帧:画面出现短暂静置,不刷新了,最直观的就是你放一个一直旋转的立方体,它会短暂的停止旋转,一般出现在切换加载网络音乐“等待”结束后(网络)  
/// 卡顿:不清楚是怎么回事,反正就是你切换加载音乐后立刻就会出现短暂的“静帧”,不知道是“等待”和“静帧”同时导致的,还是单纯“静帧”导致的,反正“卡顿”就是“等待”和“静帧”二合一了,一般在本地切换音乐时出现(本地)。
/// 流畅:既不会等待也不会静帧


废话不说,上方案,首先介绍下三者各自的优缺点:

1.Unity传统加载方式:
/// 能播放mp3 wav ogg 格式
/// 本地:切换加载mp3和ogg音乐会明显“卡顿”;切换加载wav音乐微不可查“卡顿”,哪怕是80兆的大文件,这会让人误以为是“流畅”,不过勉强算作“流畅”也没问题(不知道是我眼花了还是真的会有微不可察的卡顿)
/// 网络:切换加载所有音乐文件都需要明显长时间的“等待”(自己服务器,网不好),直到所有数据下载完才会播放;但是mp3和ogg音乐播放前会明显“静帧”,wav则是“流畅”
/// 无论读取本地音乐还是网络音乐,都是全部加载到内存再播放


2.伪-流音频加载:
/// 能播放mp3 wav ogg 格式
/// 本地:切换加载所有音乐文件都很“流畅”,哪怕是80兆的大文件
/// 网络:切换加载所有音乐文件都需要明显长时间的“等待”(自己服务器,网不好),直到所有数据下载完才会播放;所有文件都能“流畅”播放,没有“静帧”
/// 无论读取本地音乐还是网络音乐,都是全部加载到内存再播放

3.真-流音频加载:
/// 只能播放wav ogg 格式
/// 本地:切换加载所有音乐文件都很“流畅”,哪怕是80兆的大文件,边读取数据边播放
/// 
/// 网络:切换加载所有音乐文件都需要明显“等待”,这是在等待缓冲量下载,不过等待时间很短暂。(你的网和服务器的网足够快,缓冲量很小,等待就不会明显)。
/// 网络:缓冲量下载足够后,会一直“流畅”播放音频,边下载数据边播放(如果你网络实在差的要命,那当然还是会卡,具体怎么卡我没试,也没处理)
/// 
/// 无论读取本地音乐还是网络音乐,都是边下载数据边播放。如果采用全部下载再播放的传统模式播放网络音乐,那播放一个音乐就得“卡顿”或“等待”很长时间,很不好。采用了流音频,只需要“等待”零点几秒就能“流畅”播曲,也没有画面“静帧”。

下面按顺序分别是三种音频播放器代码:
(用于测试的本地和网络音频文件大家自己搞定吧,记得测试运行前把文件弄好,给公开变量重新赋值哦)
(如果本文对你有帮助,记得点赞订阅收藏评论哦,谢谢)


传统音频播放器:文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-675512.html

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Threading;
using System.Threading.Tasks;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Networking;

/// <summary>
/// 注释必看!!!!!!!!!!!!!!!!
/// 
/// 
/// 规定几个特殊名词:
/// 等待:画面正常运行,但是正在读取音频数据,并没播放音乐,一般出现在切换加载网络音乐后(网络)             
/// 静帧:画面出现短暂静置,不刷新了,最直观的就是你放一个一直旋转的立方体,它会短暂的停止旋转,一般出现在切换加载网络音乐“等待”结束后(网络)  
/// 卡顿:不清楚是怎么回事,反正就是你切换加载音乐后立刻就会出现短暂的“静帧”,不知道是“等待”和“静帧”同时导致的,还是单纯“静帧”导致的,反正“卡顿”就是“等待”和“静帧”二合一了,一般在本地切换音乐时出现(本地)。
/// 流畅:既不会等待也不会静帧
/// 
/// 
/// [传统音频播放器]
/// 从本地或网络加载外部文件
/// Unity版本2020.3.30
/// Win10Unity编辑器
/// 能播放mp3 wav ogg 格式
/// 本地:切换加载mp3和ogg音乐会明显“卡顿”;切换加载wav音乐微不可查“卡顿”,哪怕是80兆的大文件,这会让人误以为是“流畅”,不过勉强算作“流畅”也没问题(不知道是我眼花了还是真的会有微不可察的卡顿)
/// 网络:切换加载所有音乐文件都需要明显 长时间的“等待”(自己服务器,网不好),直到所有数据下载完才会播放;但是mp3和ogg音乐播放前会明显“静帧”,wav则是“流畅”
/// 无论读取本地音乐还是网络音乐,都是全部加载到内存再播放
/// 
/// 以上所说的问题,只针对中大型文件,如果你的文件特别小,那恐怕是察觉不到的
/// 
///  最讨人嫌的其实就是“静帧”,这本质上是一帧内处理了太多东西导致主线程卡死,你能想象玩游戏时一播放音效和背景音乐就卡一下嘛,“等待”其实反而无所谓,因为它从画面上是没有体现的。
///  
/// 具体细节请自行测试,光靠文字描述恐怕还是不能理解各种状况
/// </summary>
public class TraditionalAudioPlayer : MonoBehaviour
{


    /// <summary>
    /// 网络请求
    /// </summary>
    UnityWebRequest audioWebRequest = null;

    /// <summary>
    /// 音乐播放组件
    /// </summary>
    AudioSource audioPlayer;

    /// <summary>
    /// 当前音乐片段
    /// </summary>
    AudioClip currentAudioClip;

    /// <summary>
    /// 音乐文件名数组
    /// </summary>
    public List<string> audioUrls;

    /// <summary>
    /// 当前音频路径
    /// </summary>
    public string url;

    /// <summary>
    /// 当前音频索引
    /// </summary>
    public int audioIndex;

    /// <summary>
    /// 是否正在加载数据
    /// </summary>
    public bool isLoad = false;


    /// <summary>
    /// 是否人为中止
    /// </summary>
    public bool cancel = false;


    private void Awake()
    {
        audioPlayer = GetComponent<AudioSource>();
    }


    private void Start()
    {
        //一秒后自动播放音乐
        Invoke("Init", 1.0f);
    }



    void Init()
    {
        if (audioIndex < 0)
        {
            audioIndex = 0;
        }
        PlayMusic(audioUrls[audioIndex]);
    }


    private async void Update()
    {
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.LeftArrow))
        {
            if (audioIndex ==0)
            {
                print("已经是第一首");
            }
            else
            {
                print("播放上一首");
                audioIndex -= 1;
                //异步函数等待,等待停止过程完成,一般只有几毫秒,不会因此造成卡顿,但又不能不等,毕竟彻底停止还是需要点时间的
                await StopMusic();
                PlayMusic(audioUrls[audioIndex]);
            }         
        }
        else if (Input.GetKeyDown(KeyCode.RightArrow))
        {
            if (audioIndex == audioUrls.Count-1)
            {
                print("已经是最后一首");
            }
            else
            {
                print("播放下一首");
                audioIndex += 1;
                //异步函数等待,等待停止过程完成,一般只有几毫秒,不会因此造成卡顿,但又不能不等,毕竟彻底停止还是需要点时间的
                await StopMusic();
                PlayMusic(audioUrls[audioIndex]);
            }          
        }
        else if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
        {
            if (audioPlayer != null && audioPlayer.clip != null)
            {
                if (audioPlayer.isPlaying)
                {
                    print("音乐暂停");
                    audioPlayer.Pause();
                }
                else
                {
                    print("音乐恢复播放");
                    audioPlayer.Play();
                }
            }
        }
    }


    /// <summary>
    /// 播放音乐
    /// </summary>
    public void PlayMusic(

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