【设计模式】Head First 设计模式——策略模式 C++实现

这篇具有很好参考价值的文章主要介绍了【设计模式】Head First 设计模式——策略模式 C++实现。希望对大家有所帮助。如果存在错误或未考虑完全的地方,请大家不吝赐教,您也可以点击"举报违法"按钮提交疑问。

设计模式最大的作用就是在变化和稳定中间寻找隔离点,然后分离它们,从而管理变化。将变化像小兔子一样关到笼子里,让它在笼子里随便跳,而不至于跳出来把你整个房间给污染掉。

设计思想

将行为想象为一族算法,定义算法族,分别封装起来,让他们之间可以互相替换,使得算法的变化独立于使用算法的客户。

业务场景

假定现在让你设计一个鸭子类,模仿这个世界上所有的鸭子,你会怎么做?

你可能会说使用继承,先定义一个Duck父类,然后写一些函数:display表现鸭子的模样,fly表现鸭子的飞行动作,quack表现鸭子的叫声…然后再写一些类去继承这个父类,一个一个重写父类的函数,模仿每种鸭子不同的长相,飞行行为和叫声。

如果你是一个初学者,你能想出这些并不奇怪,问题也确确实实解决了,但却并不是最佳方法。这种设计会造成大量的函数重复:比如世界上现在有10种鸭子,有4种鸭子的模样一模一样,另外3种一模一样,剩下的一模一样,而你却要一个一个去重复写display函数;这种设计也并不利于未来的业务发展:比如现在你用继承完成了所有的鸭子设计,某一天,科学家又宣布新发现10种鸭子,而你还是要继续改动你的代码,不断的重写,不断的继承。很快,你就会发现,继承并不是一个好办法。

刚开始出现继承这种机制的时候,很多程序员便很喜欢用这种方法解决问题。因为这很符合我们以往的认知习惯:某某人的儿子可以使用父亲手中的资源,这种使用似乎“理所应当”,很顺其自然的一件事。但是,写代码的时候你就会发现继承能做的事情,往往组合也能实现,并且有时候会比用继承更好。

我们写程序的一个目标叫软件复用,如果你的代码里出现很多一模一样的函数,显然并不是一份很好的设计。而正如世界一样,我们的代码也需要与时俱进,否则就会死亡。一份程序在刚写好的时候仅仅是开始,后期花在维护,改进,更新上的时间要远远多于刚开始开发的时间,这些就是所谓的“change”,正是这些变化才造成了你不断的加班,正如前面让你设计鸭子类一样,某天新发现10种鸭子,而你为了完成设计,可能就要被迫加班。

那么应该采取什么样的设计才能有效的抵御变化,少加班呢?

我们有一个设计原则叫做:找出应用中可能需要变化之处,把他们独立出来,不要和稳定的代码混在一起。

换句话说,如果每次新的需求依赖,都会使某些方面的代码发生变化,那么你就可以确定,这部分的代码需要被抽离,和其他稳定的代码有所区分。也就是说把会变化的部分取出并封装起来,以便以后可以轻易地改动以扩充此部分而不影响其它部分。

这个概念很简单,几乎是每个设计模式背后的精神所在。所有的设计模式都提供了一套方法让“系统中的某部分改变不会影响其它部分”。

策略模式代码案例

封装飞行行为;

class FlyBehavior
{
public:
    virtual void fly() = 0;
};

class FlyWithWings : public FlyBehavior
{
public:
    void fly()
    {
        cout << "Fly with Wings..." << endl;
    }
};

class FlyNoway : public FlyBehavior
{
public:
    void fly()
    {
        cout << "i can not fly..." << endl;
    }
};

class FlyWithRockets : public FlyBehavior
{
public:
    void fly()
    {
        cout << "Fly with Rockets..." << endl;
    }
};

封装叫声行为;

class FlyBehavior
{
public:
    virtual void fly() = 0;
};

class FlyWithWings : public FlyBehavior
{
public:
    void fly()
    {
        cout << "Fly with Wings..." << endl;
    }
};

class FlyNoway : public FlyBehavior
{
public:
    void fly()
    {
        cout << "i can not fly..." << endl;
    }
};

class FlyWithRockets : public FlyBehavior
{
public:
    void fly()
    {
        cout << "Fly with Rockets..." << endl;
    }
};

duck类委托飞行行为与叫声行为:

class Duck
{
public:
    FlyBehavior*   flyBehavior;
    QuackBehavior* quackBehavior;

    void speak()
    {
        flyBehavior->fly();
        quackBehavior->quack();
    }

    Duck(FlyBehavior* fly, QuackBehavior* quack)
    {
        this->flyBehavior   = fly;
        this->quackBehavior = quack;
    }
};

实现具体的鸭子:文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-678706.html

class Duck1 : public Duck
{
public:
    Duck1(FlyBehavior* fly, QuackBehavior* quack) : Duck(fly, quack) {}
};

到了这里,关于【设计模式】Head First 设计模式——策略模式 C++实现的文章就介绍完了。如果您还想了解更多内容,请在右上角搜索TOY模板网以前的文章或继续浏览下面的相关文章,希望大家以后多多支持TOY模板网!

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处: 如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请点击违法举报进行投诉反馈,一经查实,立即删除!

领支付宝红包 赞助服务器费用

相关文章

  • 【设计模式】Head First 设计模式——观察者模式 C++实现

    设计模式最大的作用就是在变化和稳定中间寻找隔离点,然后分离它们,从而管理变化。将变化像小兔子一样关到笼子里,让它在笼子里随便跳,而不至于跳出来把你整个房间给污染掉。 主题对象(出版者)管理某些数据,当主题内的数据改变,就会通知观察者(订阅者)。

    2024年02月10日
    浏览(39)
  • 【Head First 设计模式】-- 观察者模式

    客户有一个WeatherData对象,负责追踪温度、湿度和气压等数据。现在客户给我们提了个需求,让我们利用WeatherData对象取得数据,并更新三个布告板:目前状况、气象统计和天气预报。 WeatherData对象提供了4个接口: getTemperature():获取温度 getHumidity():获取湿度 getPressure():获

    2024年02月05日
    浏览(43)
  • (十)Head first design patterns组合模式(c++)

    组合模式在参考链接中已经讲得很好了,这里只简单讲讲就好。 组合模式的意图是表达部分-整体层次结构。 当你需要管理一个组合对象,又要管理这个组合对象的单个对象。这个时候就可以让这个组合对象和单个对象继承同一个基类,以便用基类指针做统一管理。 当基类指

    2024年01月23日
    浏览(36)
  • (十二)Head first design patterns代理模式(c++)

    代理模式:创建一个proxy对象,并为这个对象提供替身或者占位符以对这个对象进行控制。 典型例子:智能指针... 例子:比如说有一个talk接口,所有的people需要实现talk接口。但有些人有唱歌技能。不能在talk接口中实现sing功能,又不能在所有的people中实现sing功能。于是可以

    2024年01月23日
    浏览(34)
  • (十一)Head first design patterns状态模式(c++)

    如何去描述状态机? 假设你需要实例化一台电梯,并模仿出电梯的四个状态:开启、关闭、运行、停止。也许你会这么写 这样写未免太草率了。因为电梯在门开启的时候一般是不能运行的,在运行的时候一般也不会门开启,而在停止工作状态一般不会再去执行关门这个动作

    2024年01月23日
    浏览(33)
  • (十三)Head first design patterns原型模式(c++)

    原型模式就是就是对对象的克隆。有一些私有变量外界难以访问,而原型模式可以做到对原型一比一的复刻。 其关键代码为下面的clone方法。此方法将本对象进行复制传递出去。 C++设计模式(10)——原型模式_c++原型模式-CSDN博客

    2024年01月23日
    浏览(35)
  • C++设计模式21:策略模式

    C++ 23种设计模式系列文章目录 创建型模式 第1式 工厂方法模式 第2式 抽象工厂模式 第3式 单例模式 第4式 建造者模式 第5式 原型模式 结构型模式 第6式 适配器模式 第7式 桥接模式 第8式 组合模式

    2024年02月02日
    浏览(36)
  • C++ 设计模式之策略模式

    【声明】本题目来源于卡码网(题目页面 (kamacoder.com)) 【提示:如果不想看文字介绍,可以直接跳转到C++编码部分】 【设计模式大纲】 【简介】什么是策略模式 (第14种模式)         策略模式是⼀种 ⾏为型设计模式 ,它定义了⼀系列算法(这些算法完成的是相同的⼯作

    2024年01月17日
    浏览(37)
  • (十四)Head first design patterns建造者模式(c++)

    建造者把产品细节的实现过程单独封装成类,完成产品本身和创建产品之间的解耦。每一个建造者都相对独立,因此在建造细节实现方面实现了灵活性和可扩展性。 建造者模式和工厂模式的区别:工厂模式关心把这个产品创建出来,而不关心其细节;建造者模式不仅需要把产

    2024年01月24日
    浏览(36)
  • 【C++ 设计模式】策略模式与简单工厂模式的结合

    在软件设计中,常常会遇到需要根据不同情况选择不同算法或行为的情况。策略模式和简单工厂模式是两种常见的设计模式,它们分别解决了对象行为的抽象和对象创建的抽象问题。在某些情况下,将这两种模式结合起来可以更好地满足实际需求,提高代码的灵活性和可维护

    2024年03月16日
    浏览(49)

觉得文章有用就打赏一下文章作者

支付宝扫一扫打赏

博客赞助

微信扫一扫打赏

请作者喝杯咖啡吧~博客赞助

支付宝扫一扫领取红包,优惠每天领

二维码1

领取红包

二维码2

领红包