浅谈单例模式在游戏开发中的应用

这篇具有很好参考价值的文章主要介绍了浅谈单例模式在游戏开发中的应用。希望对大家有所帮助。如果存在错误或未考虑完全的地方,请大家不吝赐教,您也可以点击"举报违法"按钮提交疑问。

前言

如果在外部想在不同的时间结点、不同的位置访问某类中的成员且想要保持访问时,成员地址唯一。
那么可以考虑将该类声明为静态类,但若是成员中包含公共的数据类型,此时便可以考虑将该类做成一个单例

单例模式

由于类中的数据,必须在实例化后堆栈才会为其分配变量的值,以及引用类型的地址,通过地址在静态存储区中也可访问其值。
那么,脚本文件每初始化一次,不管数据相不相同,已经是两个对象了,那么需要读取或者更新的字段就有可能出错。
所以,要保证外界可访问自身
需要在给类一个静态的公共自身成员,作为访问的中间桥梁

private static T _instance;
public static T Instance => GetInstance();

要保证,单一对象

  • 在第一次访问时,new()
  • 如果已经实例化,使用之前实例化过的对象
 private static T GetInstance()
 {
    if (_instance != null) return _instance;
    _instance = new T();
    _instance.Initialize();
    return _instance;
 }
        
public static void CreateSingleton()
{
    GetInstance();
}

访问时:SingletonAClass.Instance.Function();
就可以访问到唯一的function方法了。

单例类

实际在开发中,会根据需求做成单例类的形式,使用不同的泛型约束,构造成不同的基类。
使用时,根据需求继承即可。

不继承Monobehavior的形式

在做一些公共数据库的时候,游戏频繁访问的一些实时数据,一般会把它做成单例,然后根据需求给数据一些 get set方法。

 /// <summary>
    /// 通用单例。
    /// </summary>
    /// <typeparam name="T">泛型T。</typeparam>
    public abstract class Singleton<T> where T : Singleton<T>, new()
    {
        private static T _instance;
        public static T Instance => GetInstance();

        private static T GetInstance()
        {
            if (_instance != null) return _instance;
            _instance = new T();
            _instance.Initialize();
            return _instance;
        }
        
        public static void CreateSingleton()
        {
            GetInstance();
        }

        public static bool HasInstance()
        {
            return _instance != null;
        }

        public static void DestroySingleton()
        {
            _instance?.UnInitialize();
            _instance = null;
        }

        protected abstract void Initialize();
        protected abstract void UnInitialize();
    }

继承自Monobehavior的形式

最常见的,流程管理、总控的XXManager、XXController的脚本,一般会频繁调用,没有必要每次都实例化一个新的对象,实际会做成单例。约束绑定继承自Monobehavior文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-683417.html

/// <summary>
    /// 具备Unity完整生命周期的单例。
    /// </summary>
    /// <typeparam name="T"></typeparam>
    public abstract class UnitySingleton<T> : MonoBehaviour where T : MonoBehaviour
    {
        private static T _instance;

        public static T Instance
        {
            get
            {
                if (_instance == null)
                {
                    var ins = FindObjectOfType<T>();
                    if (ins != null)
                    {
                        var obj = ins.gameObject;
                        obj.name = typeof(T).Name;
                        _instance = ins;
                        SingletonMgr.Retain(obj);
                        return Instance;
                    }

                    System.Type thisType = typeof(T);
                    string instName = thisType.Name;
                    GameObject go = SingletonMgr.GetGameObject(instName);
                    if (go == null)
                    {
                        go = GameObject.Find($"[{instName}]");
                        if (go == null)
                        {
                            go = new GameObject($"[{instName}]")
                            {
                                transform =
                                {
                                    position = Vector3.zero
                                }
                            };
                        }
                    }

                    _instance = go.GetComponent<T>();
                    if (_instance == null)
                    {
                        _instance = go.AddComponent<T>();
                    }

                    if (_instance == null)
                    {
                        Log.Error($"Can't create UnitySingleton<{typeof(T)}>");
                    }
                }

                return _instance;
            }
        }

        public static T Active()
        {
            return Instance;
        }

        public static bool IsValid => _instance != null;

        private bool CheckInstance()
        {
            if (this == Instance)
            {
                return true;
            }

            GameObject.Destroy(gameObject);
            return false;
        }

        protected virtual void OnLoad()
        {
        }

        public virtual void Awake()
        {
            if (CheckInstance())
            {
                OnLoad();
            }
#if UNITY_EDITOR
            Log.Debug($"UnitySingleton Instance:{typeof(T).Name}");
#endif
            GameObject tEngine = SingletonMgr.Root;
            if (tEngine != null)
            {
                this.gameObject.transform.SetParent(tEngine.transform);
            }
        }

        protected virtual void OnDestroy()
        {
            Release();
        }

        public static void Release()
        {
            if (_instance == null) return;
            SingletonMgr.Release(_instance.gameObject);
            _instance = null;
        }
    }

到了这里,关于浅谈单例模式在游戏开发中的应用的文章就介绍完了。如果您还想了解更多内容,请在右上角搜索TOY模板网以前的文章或继续浏览下面的相关文章,希望大家以后多多支持TOY模板网!

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