Unity字符串性能问题

这篇具有很好参考价值的文章主要介绍了Unity字符串性能问题。希望对大家有所帮助。如果存在错误或未考虑完全的地方,请大家不吝赐教,您也可以点击"举报违法"按钮提交疑问。

前言

分享一些通过书籍和网络学到的知识
每次动态创建一个string,C#都会在堆内存分配一个内存用来分配字符串,因为C#没有对字符串的缓存机制,会导致每次连接、切割、组合的时候都会申请新的内存,并且抛弃原来的内存,等待GC,而GC又会消耗很多CPU空间,例如对于a = “ax”; c = “b” + a + “c”,会造成一定程度的性能浪费。因为这里的+操作符是在运行时进行的,而不是在编译时。所以,每次+操作都会创建一个新的字符串对象,而不是改变原来的对象。这样就会产生两个无用的中间对象,“bax"和"baxc”,占用内存空间,如果不注意的话就会导致程序卡顿逐步增加,降低运行效率,有几种办法提高字符串效率,注意StringFormat和用+拼接还有$语法糖都会有一定效率问题,提高效率还是尽量用StringBuilder,但是为了可读性字符串比较短而且低频没必要的话就语法糖就好。

id-字符串字典池

自己建一个Key-字符串的缓存池,拼的时候从池子里面找减少GC
Dict<int,string>

Dictionary<int,string> strCache;
string strName = null;
if(!strCache.TryGetValue(id, out strName))
{
ResData resData = GetDataById(ID);
string strName = "This is " + resData,Name;
strCache.Add(id,strName);
}
return strName;

做一个定长的字符串池,用指针来拼接字符串

将指针指向目标字符串,把strA和strB分别拼在前置位和后置位,减少内存的分配和释放次数

public unsafe string Concat(string strA, string strB)  
{  
    int a_length = strA.Length;  
    int b_length = strB.Length;  
    int sum_length = a_length + b_length;  
    string strResult = null;  
    if (!cacheStr.TryGetValue(sum_length, out strResult))  
    // 如果不存在 sum_length 长度的缓存字符串,那么直接连接后存入缓存  
    {  
        strResult = strA + strB;        cacheStr.Add(sum_length, strResult);  
        return strResult;  
    }    //字符串再利用  
    fixed (char* strA_ptr = strA)  
    {        fixed (char* strB_ptr = strB)  
        {            fixed (char* strResult_ptr = strResult)  
            {                memcopy((byte*)strResult_ptr, (byte*)strA_ptr, a_length * sizeof(char));  
                memcopy((byte*)strResult_ptr+a_length,(byte*)strB_ptr,b_length * sizeof(char));  
            }        }    }    return strResult;  
}

memcopy函数

public unsafe void memcopy(byte* dest, byte* src, int len)  
{  
    while((--len)>=0)  
    {dest[len] = src[len];}}

StringBuilder

同样可以解决多次创建字符串反复拼接时候的GC问题,StringBuilder是可变的,也就是说它可以在原有的字符串上进行修改,而不需要创建新的字符串对象,这样可以节省内存空间和提高效率。StringBuilder支持链式调用,可以方便地进行多个字符串操作,例如builder.Append(“a”).Append(“b”).Append(“c”)。StringBuilder可以动态地调整其容量,当字符串长度超过当前容量时,它会自动扩展容量,而不会抛出异常。
缺点是tringBuilder是线程不安全的,也就是说在多线程环境下,如果多个线程同时对同一个StringBuilder对象进行修改,可能会导致数据不一致或者错误。StringBuilder的ToString方法需要遍历其内部的字符数组,将其拼接成一个新的字符串对象,这个过程可能会消耗一定的时间和资源。StringBuilder只会在toString时创建一次字符串,相比于之前的多次创建字符串给CPU性能压力减少很大。文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-683488.html

到了这里,关于Unity字符串性能问题的文章就介绍完了。如果您还想了解更多内容,请在右上角搜索TOY模板网以前的文章或继续浏览下面的相关文章,希望大家以后多多支持TOY模板网!

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处: 如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请点击违法举报进行投诉反馈,一经查实,立即删除!

领支付宝红包 赞助服务器费用

相关文章

  • Unity3D :运行时 UI 的性能注意事项

    推荐:将 NSDT场景编辑器 加入你的3D工具链 3D工具集: NSDT简石数字孪生 本页介绍如何提高运行时的性能 用户界面 . 您可以使用  usageHints  来设置元素在运行时的使用方式,以便相应地优化数据存储。例如: 下表通过示例描述了要用于哪些元素的属性: 具有以下元素 使用这

    2024年02月12日
    浏览(36)
  • 【Unity3D日常BUG】Unity3D打包WEBGL平台运行出现无法解析gzip、构建压缩等问题

    推荐阅读 CSDN主页 GitHub开源地址 Unity3D插件分享 简书地址 我的个人博客 大家好,我是佛系工程师 ☆恬静的小魔龙☆ ,不定时更新Unity开发技巧,觉得有用记得一键三连哦。 在Unity3D中打包WEBGL运行出现这样的错误: 具体分析: 1、无法解析xxx.gz文件 2、启用了构建压缩,但是

    2024年02月07日
    浏览(56)
  • Unity3D开发之刚体休眠问题

    我们在开发的时候会遇到这个问题:两个带有刚体和collider的静止物体相互接触,在挂有OnCollisionStay()函数中debug,只有程序刚运行的时候会有二十多个log,之后就再也没有输出。原以为是unity版本bug,后来查询资料发现这是unity的优化机制。 When a Rigidbody moves at a slower speed th

    2024年02月12日
    浏览(41)
  • 多层Unity3D物体模型穿透问题处理

    如图,当我们想要在同一个界面中展示两层或以上3D物体时,有时会因为第一层物体材质上的 shader 渲染深度被破坏或其它原因导致第一层的物体穿透到第二层界面上来了。 在 Scene 视图中这三个橙色球体原本是在第二层黄色背景之下的: 但是在 Game 视图中我们发现那三个橙色

    2024年02月02日
    浏览(61)
  • Unity3D打包Assetbundle丢失Shader问题

    详情见:https://www.pianshen.com/article/5391338163/ 1、Unity3D在打包Assetbundle时,可能会遇到Shader丢失的问题,解决方法:打开 Edit-Project Settings-Graphics,在Always Included Shaders列表添加上所需的shader ,再打包即可。 2、参考 3、原文复制 Scriptable RenderLoop settings This is an experimental setting wh

    2023年04月22日
    浏览(57)
  • 【解决】FBX模型导入Unity3D贴图丢失问题

    1、选择“Materials” 2、Location选择“Use External Materials(Legacy)” 3、最后点击“Apply”  

    2024年02月15日
    浏览(56)
  • Unity3D 升级2020版VR开发的一些问题

    1.Unity3D 2020版VR已经整合到XR中并统一以插件包形式提供 在Unity2020版本以前,打开VR功能是在Player Setting中勾选Virtual Reality Supported选项,并加载需要的VR SDK库 Unity2020版本内建的XR Settings功能已经取消,统一通过XR Plugin Management插件包形式提供 安装插件包以后可以选择安装需要的

    2024年02月06日
    浏览(38)
  • 控制renderQueue解决NGUI与Unity3D物体渲染顺序问题

    NGUI与Unity3D物体渲染顺序问题,做过UI的各位应该都遇到过。主要指的是UI与Unity制作的特效、3D人物等一同显示时的层次问题。 由于UI与特效等都是以transparent方式渲染,而Unity与NGUI在管理同是透明物体的render queue时实际上互相没有感知,于是引出排序问题。现在介绍以render

    2024年02月13日
    浏览(51)
  • Unity3d中关于物体穿透模型和物体移动的一些问题

    第一:可能是没有设置刚体和碰撞体; 第二种:一般是由于被穿透物体太过于薄弱,根本没有检测到碰撞的问题,这种情况可以把物体加厚。但偶尔是不能解决问题的,因为这种情况下是由于物体移动的速度过快导致的。 第三;关于物体自己动的问题,那是物体移动脚本和物

    2024年02月11日
    浏览(73)
  • 解决Unity3D打包到PC端,UGUI的格式错乱问题

    Tips:在UI界面开始设计之前,一定先要设置好各项UI元素的参照位置,以及参考的屏幕分辨率比例,不然你精心设计好的UI界面在别人电脑上一看,直接堆在了一起或者根本显示不全,后面再改会很麻烦。 前言:本文主要分两部分,主讲第一部分。并不是第二部分不重要,而

    2024年02月07日
    浏览(51)

觉得文章有用就打赏一下文章作者

支付宝扫一扫打赏

博客赞助

微信扫一扫打赏

请作者喝杯咖啡吧~博客赞助

支付宝扫一扫领取红包,优惠每天领

二维码1

领取红包

二维码2

领红包