设计模式概述
设计模式是什么?
设计模式的一般定义为:
设计模式(Design Pattern)是一套反复使用、多人知晓的,经过分类编目的,代码设计总结经验,使用设计模式是为了可重用代码,让代码更容易被他人理解并保证代码可靠性
设计模式一般包含模式名称、问题、目的、解决方案、效果等组成要素,我们一般比较关注的是模式名称(Pattern Name),问题(Problem),解决方案(Solution)和效果(Consequences)
设计模式的本质提高 软件的维护性,通用性和扩展性,并降低软件的复杂度。
根据它们的用途,设计模式可以分为 创建型, 结构型,行为型三种
创建型模式:
主要提供创建对象的机制,描述如何创建对象
类型(模式名称) | 要点 |
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单例模式(Singleton Pattern) | 保证一个类仅有一个实例,并提供一个访问它的点 |
简单工厂模式(Simple Factory Pattern) | 比较简单,应用也比较频繁,学习其它工厂模式的入门 |
工厂方法模式(Factory Method Pattern) | 定义一个创建对象的接口,让子类决定实例化哪一个工厂类,工厂模式使其创建过程延迟到子类执行 |
抽象工厂模式(Abstract Factory Pattern) | 提供一个创建一系列相关或者互相依赖对象的接口,无需指定它们具体的类 |
原形模式(Prototype Pattern) | 用原形实例指定创建对象的种类,并且通过拷贝这些原形创建新的对象 |
建造者模式(Builder Pattern) | 将一个复杂的构建与其表示分离,使同样的构建过程可以创建不同的表示 |
结构型模式:
如何将类和对象组合,并保持结构的灵活高效文章来源:https://www.toymoban.com/news/detail-683896.html
More Actions类型(模式名称) | 要点 |
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适配器模式(Adapter Pattern) | 一个类的接口转换为另一个接口,使不兼容的类可以一起工作 |
桥接模式(Bridge Pattern) | 抽象部分和现实部分分离 |
组合模式(Composite Pattern) | 对象组合为树形结构来表示部分-整体的层次结构 |
装饰模式(Decorator Pattern) | 动态给一个对象添加额外的职责 |
外观模式(Façade Pattern) | 定义一个高层接口,为子系统一组接口提供一个一致的界面 |
享元模式(Flyweight Pattern) | 共享,支持大量细粒度对象 |
代理模式(Proxy Pattern) | 给其他对象提供一种代理来控制对这个对象的访问 |
行为型模式:
对象之间的交互和职责划分委派文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-683896.html
类型(模式名称) | 要点 |
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责任链模式(Chain of Responsibility Pattern) | 多个对象连接成一条链,沿着链传递请求直到有对象处理 |
命令模式(Command Pattern) | 一个请求封装为一个对象,用不同的请求对客户进行参数化 |
迭代器模式(Iterator Pattern) | 提供一种方法访问顺序,访问一个聚合对象中各种元素但不暴露对象内部 |
中介者模式(Mediator Pattern) | 用一个中介对象封装一系列对象交互 |
备忘录模式(Memento Pattern) | 不破话封装的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在对象外保存这个状态 |
观察者模式(Observer Pattern) | 定义对象间的一种一对多的依赖关系,一个对象状态改变时,所有依赖它的对象都得到通知并自动更新 |
状态模式(State Pattern) | 允许对象在内部状态发生改变时改变它的行为 |
访问者模式(Visitor Pattern) | 数据结构与数据操作分离 |
解释器模式(Interpreter Pattern) | 该模式用于定义一个语言的文法规则,并提供一个解释器来解释语言中的表达式。 |
策略模式(Strategy Pattern) | 允许在运行时选择算法或策略,从一组可互换的策略中选择一个来完成特定任务。 |
模板模式(Template Pattern) | 定义了一个算法的骨架,将一些步骤的具体实现延迟到子类中 |
到了这里,关于设计模式概述的文章就介绍完了。如果您还想了解更多内容,请在右上角搜索TOY模板网以前的文章或继续浏览下面的相关文章,希望大家以后多多支持TOY模板网!