设计模式概述

这篇具有很好参考价值的文章主要介绍了设计模式概述。希望对大家有所帮助。如果存在错误或未考虑完全的地方,请大家不吝赐教,您也可以点击"举报违法"按钮提交疑问。

设计模式概述

设计模式是什么?

设计模式的一般定义为:

设计模式(Design Pattern)是一套反复使用、多人知晓的,经过分类编目的,代码设计总结经验,使用设计模式是为了可重用代码,让代码更容易被他人理解并保证代码可靠性

设计模式一般包含模式名称、问题、目的、解决方案、效果等组成要素,我们一般比较关注的是模式名称(Pattern Name),问题(Problem),解决方案(Solution)和效果(Consequences)

设计模式的本质提高 软件的维护性,通用性和扩展性,并降低软件的复杂度。

根据它们的用途,设计模式可以分为 创建型, 结构型,行为型三种

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创建型模式:

主要提供创建对象的机制,描述如何创建对象

类型(模式名称) 要点
单例模式(Singleton Pattern) 保证一个类仅有一个实例,并提供一个访问它的点
简单工厂模式(Simple Factory Pattern) 比较简单,应用也比较频繁,学习其它工厂模式的入门
工厂方法模式(Factory Method Pattern) 定义一个创建对象的接口,让子类决定实例化哪一个工厂类,工厂模式使其创建过程延迟到子类执行
抽象工厂模式(Abstract Factory Pattern) 提供一个创建一系列相关或者互相依赖对象的接口,无需指定它们具体的类
原形模式(Prototype Pattern) 用原形实例指定创建对象的种类,并且通过拷贝这些原形创建新的对象
建造者模式(Builder Pattern) 将一个复杂的构建与其表示分离,使同样的构建过程可以创建不同的表示

结构型模式:

如何将类和对象组合,并保持结构的灵活高效

More Actions类型(模式名称) 要点
适配器模式(Adapter Pattern) 一个类的接口转换为另一个接口,使不兼容的类可以一起工作
桥接模式(Bridge Pattern) 抽象部分和现实部分分离
组合模式(Composite Pattern) 对象组合为树形结构来表示部分-整体的层次结构
装饰模式(Decorator Pattern) 动态给一个对象添加额外的职责
外观模式(Façade Pattern) 定义一个高层接口,为子系统一组接口提供一个一致的界面
享元模式(Flyweight Pattern) 共享,支持大量细粒度对象
代理模式(Proxy Pattern) 给其他对象提供一种代理来控制对这个对象的访问

行为型模式:

对象之间的交互和职责划分委派文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-683896.html

类型(模式名称) 要点
责任链模式(Chain of Responsibility Pattern) 多个对象连接成一条链,沿着链传递请求直到有对象处理
命令模式(Command Pattern) 一个请求封装为一个对象,用不同的请求对客户进行参数化
迭代器模式(Iterator Pattern) 提供一种方法访问顺序,访问一个聚合对象中各种元素但不暴露对象内部
中介者模式(Mediator Pattern) 用一个中介对象封装一系列对象交互
备忘录模式(Memento Pattern) 不破话封装的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在对象外保存这个状态
观察者模式(Observer Pattern) 定义对象间的一种一对多的依赖关系,一个对象状态改变时,所有依赖它的对象都得到通知并自动更新
状态模式(State Pattern) 允许对象在内部状态发生改变时改变它的行为
访问者模式(Visitor Pattern) 数据结构与数据操作分离
解释器模式(Interpreter Pattern) 该模式用于定义一个语言的文法规则,并提供一个解释器来解释语言中的表达式。
策略模式(Strategy Pattern) 允许在运行时选择算法或策略,从一组可互换的策略中选择一个来完成特定任务。
模板模式(Template Pattern) 定义了一个算法的骨架,将一些步骤的具体实现延迟到子类中

到了这里,关于设计模式概述的文章就介绍完了。如果您还想了解更多内容,请在右上角搜索TOY模板网以前的文章或继续浏览下面的相关文章,希望大家以后多多支持TOY模板网!

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