1.Artistic美术
Adjustment调整
Channel Mixer 混合颜色通道
Contrast 设置对比度
Hue 设置色调 range需要选normalized
Invert Colors 反转颜色
Replace Color 设置两个颜色通道互换,可调参数
Saturation 设置饱和度
White Balance 白平衡(调冷暖色调)
Blend 混合
Blend 混合两张图片,可调参数和混合模式
Filter 过滤器
Dither 添加抖动效果
Mask 遮罩
Channel Mask 可设置RGBA四个通道的遮罩,选中后只显示被选中的通道
Color Mask 通过Color Tint 屏蔽选中的颜色,可设置Range和fuzziness(模糊度,用来颜色过渡)
Normal 法线
Normal Blend 混合法线贴图
Normal From Height 通过灰度图生成法线贴图
Normal From Texture通过其他贴图生成法线贴图
Normal Reconstruct Z 通过x,y值重构有问题的法线值,很少用
Normal Strength 修改法线强度
Normal Unpack 特殊原因下法线贴图不能把type设置为normal会使用,一般最好别用
Utility 实用功能
Colorspace Conversion 颜色空间转换,用来把颜色分开,一般配合split使用
2.Channel 通道(分离不同类型的值,把它们合并一起)
Combine 把数个通道合并在一起
Flip 剔除选择的颜色通道显示,翻转颜色
Split 把输入分成数个独立通道输出
Swizzle 改变颜色通道输出,例如把绿色通道变成透明通道
3.Input 输入
Basic 基本
Boolean 等价bool(true or false),可配合Branch节点使用
Color 颜色
Constant 常数(PI/TAU/PHI/E/SQRT2)
Integer 等价int
Slider 滑块
Time 时间值,
Float 等价float
Vector 2
Vector 3
Vector 4
Geometry 几何
Bitangent Vector 副切线向量
Normal Vector 顶点法线向量
Position 顶点位置
Screen Position 屏幕上的顶点位置
Tangent Vector 切线向量
UV mesh中输入的UV
Vertex Color 顶点颜色
View Direction 视图方向(相机的方向)
Gradient 渐变
Blackbody
Gradient 渐变贴图
Sample Gradient 渐变采样与Gradient节点配合使用
High Definition Render Pipeline 高清渲染管线
Diffusion Profile
Exposure
HD Scene Color
Matrix 矩阵
Matrix 2x2
Matrix 3x3
Matrix 4x4
Transformation Matrix 变换矩阵,类型见下图
Mesh Deformation 网格变形
Compute Deformation
Linear Blend Skinning
PBR 物理渲染
Dielectric Specular 电解质镜面,预定义的材质见下图。
Metal Reflectance 金属度系数,预定义材质见下图。
Scene 场景
Ambient 环境光
Camera 相机(输出包括位置、方向、透视视图、深度、宽度、高度、近面,远面)
Fog 雾
Object 物体
Baked GI 全局光照
Reflection Probe 反射探针
Scene Color 在场景中设置的颜色
Scene Depth 在场景中设置的深度
Screen 可访问屏幕宽度与高度
Texture 纹理
Cubemap Asset 需连接Sample Cubemap
Sample Cubemap 立方体贴图采样
Sample Reflected Cubemap
Sample Texture 2D 2D贴图采样
Sample Texture 2D Array 等同于Sample Texture 2D,区别在于可输入一个index
Sample Texture 2D LOD
Sample Texture 3D 3D贴图采样
Sample Virtual Texture
Sampler State 采样状态,连接Sample Texture节点的sampler输入,可设置filter(linear,point,trilinear)wrap(repeat,clamp,mirror,mirror once)
Texel Size 修改分辨率
Texture 2D Array Asset
Texture 2D Asset 需连接Sample Texture 2D
Texture 3D Asset 需连接Sample Texture 3D
4.Math
Advanced 高级
Absolute 绝对值
Exponential 指数
Length 向量的模
Log log()函数
Modulo 除法的余数
Negate 对输入取反向,例如1变-1,0变1
Normalize 归一化
Posterize 取余
Reciprocal 倒数,类似除法
Reciprocal Square Root 倒数平方根
Basic 基本
Add 加
Divide 除
Multiply 乘
Power 平方
Square Root 开平方
Subtract 减
Derivative 导数
DDX 对x求导,一般输入position节点
DDXY 对xy求导
DDY 对y求导
Interpolation 插值
Inverse Lerp 逆线性插值
Lerp 插值
Smoothstep 类似step节点,但有两个edge输入
Matrix 矩阵
Matrix Construction 构造矩阵
Matrix Determinant 行列式计算
Matrix Split 矩阵分离
Matrix Transpose 转置矩阵
Range 范围
Clamp 把输入值截取在一个区间(min<=x<=max)
Fraction 输出小数部分
Maximum 输出多个数中的最大值
Minimum 输出多个数中的最小值
One Minus 取相反数
Random Range 生成一个在最大值、最小值之间的随机浮点数
Remap 将输入等比例的从in区间映射到out区间
Saturate 将输入截取到0-1之间
Round 取整
Ceiling 向上取整
Floor 向下取整
Round 四舍五入
Sign 输入大于0输出1,输入小于0输出-1
Step 设定边界值,输出小于边界值
Truncate
Trigonometry 三角函数
Arccosine 反正弦
Arcsine 反余弦
Arctangent 反正切
Cosine 余弦
Degrees To Radians 角度转化为弧度
Hyperbolic Cosine 双曲函数
Hyperbolic Sine
Hyperbolic Tangent
Radians To Degrees 弧度转化为角度
Sine 正弦
Tangent 正切
Vector 矢量
Cross Product 叉积
Distance 向量距离
Dot Product 点积
Fresnel Effect 菲涅尔效果
Projection 获得向量A在向量B上的投影
Reflection 通过入射光线获得反射向量
Rejection
Rotate About Axis 绕设定的轴旋转
Sphere Mask 以半径为范围的球形遮罩
Transform 物体、观察、切线、世界坐标等的空间转换
Wave 波
Noise Sine Wave 正弦波
Sawtooth Wave 锯齿波
Square Wave 方形波
Triangle Wave 三角形波,先从0缓慢上升到1,然后立即下降到0(直角三角形)
5.Procedural 程序化
Noise 噪声
Gradient Noise
Simple Noise
Voronoi
Shapes 形状
Ellipse 圆
Polygon 多边形
Rectangle 四边形
Rounded Polygon 圆角多边形
Rounded Rectangle 圆角四边形
Checkerboard 棋盘图案
6.Utility 实用功能
Logic 逻辑(bool)
All
And
Any
Branch 分支,TRUE执行in1,FALSE执行in2
Comparison 比较两个输入
Is Front Face 是否正面
Is Infinite 是否无穷大
Is NaN 是否合法数字
Nand 即not and
Not
Or
High Definition Render Pipeline 高清管线渲染
Emission
Eye
Custom Function
Keyword
Preview 显示颜色预览
Sub Graph
7.UV
Flipbook 用于帧动画,out连接 sample Texture 2D 的inUV
Polar Coordinates 极坐标,像是可以把图片映射到球面,像太极
Radial Shear 类似于变形的鱼眼扭曲
Rotate 旋转贴图
Spherize 球形扭曲
Tiling And Offset 缩放平移设置
Triplanar 感觉像是带有折射效果的布告板技术
Twirl 旋涡扭曲效果
Parallax Mapping
Parallax Occlusion Mapping
8.Block Nodes 节点文章来源:https://www.toymoban.com/news/detail-684224.html
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